版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
2020年3DSMAX考核题库388题[含标准答案 ]一、多选题.3dsmax中常用的动画制作工具有哪几种。()[轨迹视图][运动]命令面板[层次]面板D、时间控制工具答案:ABCD.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。答案:ABCD.渐变色(Gradient)贴图的类型不包括()。LinearRadialLinear和RadialBox答案:ABD.UVWMap编辑修改器的贴图形式是()。PlanarBoxFaceTeapot答案:ABC5.BitmapParameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。()FilteringCropping/PlacementAlphaSourceRGBChannelOutput答案:ACD6.快速渲染的快捷方式默认为。()F9F10Shift+QF11答案:AC7.要在mentalray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含 、或反射折射贴图的材质。()A、光线跟踪B、平面镜C、灯光缓冲D、HDRI照明答案:AB.渲染场景中的视口中的透视包括。()A、顶B、前C、左D、透视答案:ABCD.渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。()A、应用B、采样数C、持续时间D、持续时间细分答案:ABCD.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。A、前视图B、顶部视图C、透视视图D、相机视图答案:AB.下列属于3dsMax中贴图种类的是()。A、二维贴图B、程序贴图C、三位贴图D、反射与折射贴图答案:ABCD.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的预置参数设置方案 A、最终渲染B、动画渲染C、测试渲染D、反射渲染答案:ABC.材质编辑器可以设置的命令是()。A、材质颜色B、反光特性C、透明度D、贴图答案:ABCD.约束动画的形式有哪些。()TOC\o"1-5"\h\z[连接约束 ][路径约束 ][位置约束 ][方向约束 ]答案:ABCD.3dsmax属于。()A、三维动画制作软件B、三维建模软件C、文字处理软件D、网页制作软件答案:AB.动画控制器的作用包括。()A、存储动画关键帧数据B、存储程序上的动画设置C、在关键帧之间差补计算出过渡帧。D、存储所有帧的数据答案:ABC.3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有。( )A、爆炸特效B、喷洒特效C、燃烧特效D、雾特效答案:ACD.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。()A、动画值B、时间C、所选关键点的中间插值方式D、不确定答案:ABC.运动控制器有哪些。()A、浮点控制器B、point3控制器C、位置控制器的D、旋转控制答案:ABCD.在轴选项卡中,包括 和 两个卷展栏。A、调整轴B、调整变换C、层次D、对齐答案:AB.在3Dmax中的IK解算器有哪几种()。A、HI(历史独立型)B、HD(历史依赖性)C、IK分支解算器D、养条线IK解算器答案:ABCD.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是()A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。C、链接受到物体轴心点的影响 ,D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。答案:AB.渲染的种类有 ()。A、渲染场景B、渲染上次C、快速渲染D、实时渲染答案:ABCD.下列对快捷方式描述正确的是()。TOC\o"1-5"\h\zA、编辑样条线中的顶点编辑 :1B、编辑样条线中的样条线编辑 :2C、最大化显示当前激活视图:Alt+WD、克隆子对象:Shift答案:ACD.以下属于标准几何体的有 ()A、长方体B、球体C、茶壶体D、异面体答案:ABC.目前应用比较多建模的是 ()。BoxModelingSurfaceToolsNURBSD、以上说法都不正确答案:ABC.在3Dsmax中,可以实现选择对象的方法有()。A、单击【选择对象】按钮B、单击【选择并移动】按钮C、单击【选择并旋转】按钮D、按名称和颜色来选择答案:ABCD、.创建基本内置模型的途径的方法是()A、通过创建命令面板B、通过修改命令面板C、通过编辑命令面板D、通过创建菜单答案:AD.扩展基本体包括()A、异面体B、环形体C、切角长方体D、切角圆柱体答案:ABCD.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?()A、四边体B、八面体C、十六面体D、二十四面体答案:ABD.EditSpline的修改级别有 ()A、点B、面C、线段D、线条曲线答案:ACD.在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:()A、优化B、插入C、焊接D、连接答案:AB33.在3DsmAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?A、挤出B、车削C、倒角D、倒角剖面答案:ABCD.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。FlatMirrorReflect/RefractThinWallRefractionRaytrace答案:ACD.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。A、选定对象-修改-修改器列表-编辑网格;B、选定对象-工具-塌陷-塌陷选定对象-鼠标点击选定对象;C、选定对象-右键单击—转换为—可编辑网格;D、选定对象—编辑—编辑网格。答案:ABC.矩形的创建参数包括()A、高度B、长度C、宽度D、角半径答案:BCD.以下属于子对象级别的是()。A、顶点B、可编辑样条线C、样条线D、可编辑网格答案:AC.放样的基本元素是:()。A.标准几何体B、截面C、路径D、以上都正确答案:BC.下面那些属于新增的超级布尔工具功能()A、一次使用多个对象进行布尔运算B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算C、可以将布尔结果自动细分为四边面D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理答案:ABCD.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。A、倒角B、扭曲C、挤压D、拟合答案:ABD.在3dsMax中放样物体的创建方法有()。A、获取路径B、获取图形C、获取模型D、获取外形答案:AB.在创建在 Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?()Sides(边数)Smooth(平滑)Radius(半径)Height(高度)答案:AB43.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是 ?()A、它可以对点、线、面进行编辑修改。B、可以绘制复杂的线条结构。C、它不能进行线条的偏移。D、它只能绘制直线不能绘制曲线。答案:CD44.以下可以应用于三维物体的修改器的有哪些?()BendTaperBevelEditMesh答案:ABD.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?()A、倒角B、扭曲C、挤压D、拟合答案:ABD.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数B、查找和改变修改器的顺序C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果答案:ABCD二、判断题.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。答案:正确.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。答案:错误.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。答案:错误.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。答案:正确.使用mentalray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。答案:正确.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。答案:正确.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。答案:错误.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的 RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。答案:正确.要在mentalray中渲染出反射焦散效果,就必须使用两个包含【光线跟踪】、【平面镜】或【反射/折射】贴图的材质。答案:错误.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,删除创建的灯光,系统默认灯光又会打开。答案:正确.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。答案:错误.大气装置中需要拾取装置的是雾和体积雾答案:错误.V-Ray的全局光计算包括“首次反弹”和“二次反弹”。答案:正确.当渲染效果已经能够表现出很好的光影效果时,其中的线条锯齿状效果比较明显,是因为有设置抗锯齿过滤的缘故。答案:错误.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是 F4。答案:错误.【单帧】只渲染当前帧,并以动态图像形式输出。答案:错误.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。(答案:正确.两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。答案 :正确.通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。答案:正确.对于挤出的过程可以认为是最困难的放样。答案:错误.“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式。答案:错误.渲染的选项卡中光圈宽度的单位是。()A、毫米B、厘米C、米D、微米答案:A.体积光的密度,数值越大光线越变得不透明。答案:错误.生成预览按显示级别进行渲染时,下面级别最低,渲染速度最快的是 :()A、边框B、边界框C、亮线框D、平滑答案:B.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果 :()A、透明B、显示为外框C、背面消隐D、正确摄像机可见答案:D.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染topfrontcameraback答案:C.以下哪一个为max默认的渲染器ScanlineBrazilvrayinsight答案:A.vray渲染器有几种抗锯齿方式1234答案:C.下列关于IES太阳光与IES天光的描述,其中不正确的是( )。A、IES太阳光主要用于模拟室外日光找谁效果B、IES太阳光在日光的控制下是,强度值只能手动调节。C、IES天光类似半球状,主要用于模拟天光效果。D、IES天光效果必须通过光跟踪器才能表现答案:D建立正确的VideoPost镜头特效的方法是()。A、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节B、进入渲染菜单,执行[VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,然后单击执行序列输出C、进入渲染菜单,执行【VideoPost]命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后进行动画渲染D、进入渲染菜单,执行【VideoPost]命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后单击执行序列输出答案:A.在默认扫描线渲染器设置下,想要使用标准材质生成具有菲涅耳反射特性的水面,需要使用的贴图类型是。()A、波浪贴图B、细胞贴图C、合成贴图D、衰减贴图答案:A.默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。答案:错误.下列哪一种可以模拟自然光线在场景中各物体表面反射的全局光照明系统。()A、光能传递B、光跟踪器C、渲染输出D、不确定答案:A.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。答案:正确.左键点击渲染时下拉菜单共有几组。()1组2组8组10组答案:C.V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎。()A、多种B、一■种C、二种D、三种答案:A.要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。()mentalray渲染器的特殊材质B、天光C、生成焦散D、接收焦散答案:A.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。()A、游泳池的水面B、大地表面C、天空上面D、游泳池的表面答案:A.HDRI的中文翻译是。()A、高动态范围图像B、图像C、动态D、动态图像答案:A.在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。()A、正确象倍增B、过滤器大小C、光跟踪器D、天光答案:A.ActiveShade可以更改渲染器的类型。答案:错误.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿答案:正确.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。答案:错误.在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。()A、光跟踪器mentalray渲染器C、光能传递D、天光答案:B90.放样中的截面图形可以()。A、全相同B、完全不同C、以上均可D、以上均不可答案:B.放样在挤出的基础上有了进一步的发展。答案:正确.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算()。A、有两个相交的圆B、一个圆和一个螺旋线(有相交)C、一个圆和一个矩形(有相交)D、一个圆和一个多边形(有相交)答案:B.实现模拟、打碎效果需要用()。A、布尔运算B、超级布尔运算C、超级切割器D、放样变形答案:C下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是( )。A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选 CapStart和CapEnd选项D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝答案:B在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是()。MoveCopyInstanceD、布尔答案:C.下列那个选型不属于变形工具()。A、缩放B、扭曲C、拟合D、斜切答案:D.下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是()。A。布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。如果任何一个运算对象包含很多元素,一次只能一个元素成功运算B、如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可能使运算成功C、Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作D、增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果答案:C.被执行【散布】命令后的对象被称为().A、子对象B、对象C、源对象D、原对象答案:C.【变形】命令通过物体之间的()来制作动画A、位置变化B、形状变化C、体积变化D、坐标变化答案:B.使用哪种放样物体的创建方法,会移动第一次选择的二维造型()。A、选取路径B、选取图形C、两者都可D、两者都不行答案:C.3dsmax中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和()。A、并集B、附加C、插入D、显示答案:A.为方便修改放样后的模型,3dsMax提供了一系列的命令()。A、修改B、创建C、变形D、工具答案:C.在3dsmax中复合物体新增的两个选项是()。A、ProBoolean和procutterB、网格C、地形D、网格答案:A.放样建模可以作为路径是()。A、任意一条曲线B、只能用一条曲线C、不能用曲线作为路径D、以上都不对答案:A.下面哪一种物体不能作为放样路径 ()。A、圆B、直线C、螺旋线D、球答案:D下面那种物体不能直接转化为 NURBS物体()。A、标准几何体B、扩展几何体C、放样几何体D、布尔运算得到的几何体答案:C.V-Ray专门提供了一种模拟真实太阳照射的灯光,称为“ VR阳光”。答案:正确.光度学是基于光度测定算法的模拟真实灯光照明效果的新型灯光。答案:正确106.正确于天光类型的灯光,需要设置阴影。答案:错误.聚光灯具有方向性,并且具有好几个照射的焦点。答案 :错误.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。答案 :正确.在3dsmax中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。答案 :错误.空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体()。答案 :正确.以下不属于放样变形的修改类型的是()。ScaleNoiseFitTwist答案:B在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为“图形”,路径和图形都可以是( )。A、封闭的B、开放的C、A和BD、以上都不是答案:C112.布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和()。A、操作B、显示C、显示更新D、都不对答案:C113.运用环境设置对话框的燃烧效果时,要结合环境辅助对象使用。答案:正确114.放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。答案:正确115.放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出各种形状的模型。答案:正确116.在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。答案:正确.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。答案:正确.对2个物体可以做 4种布尔运算。答案:错误.【拟合变形】工具是用是用水平线来调整物体。答案:错误.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形和几个放样路径。答案:错误.布尔运算的过程可以被记录为动画()。A、不可以B、可以C、视情况而定D、以上都不正确答案:B.在切割中的优化是指()。A、在两个物体相交的区域添加顶点B、在两个物体相交的区域添加顶点和边C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点D、都不对答案:B.放样建模与挤出修改器完全没有相似的地方。答案:错误124.在布尔运算面板中包括()个卷展览。1234答案:C.在3dsmax中,可以对一个物体进行布尔运算()。A、只能一次B、多次C、3次D、都不正确答案:B.在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和()。A、插入B、焊接C、移动D、网格答案:C.差集运算对对象 A中减去对象 B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的()。A、次序B、大小C、方向D、A和B答案:A.在3dsmax中并集运算只作用于表面,布尔运算无效是因为两个对像()。A、不交叠B、表面不交叠C、表面交叠D、都不对答案:B.在进行布尔运算时,两个二维图形必须是()。A、附加图形B、相交图形C、附加并相交图形D、都正确答案:C.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为()。A、合集分集并集B、交集并集差集C、分集交集并集D、都不对答案:B.在三个以上的三维图形中,不能进行布尔运算是因为()。A、两两之间有交部分B、三个物体相互独立C、三个相互重合D、都不对答案:B.在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于()。A、激活状态B、不选中状态C随意状态D、都不正确答案:A.拟合变形工具可以将放样物体的 XY轴横截面约束在某个二维造型上答案:正确.改变分形噪声曲线的粗糙度,值越小,,曲线越规则。答案:错误.每个目标物体都具有一个比重属性来决定它的影响程度。答案:正确.在层次菜单中,默认的操作管理方式是被称作正向运动学的技术。答案:正确.制作动画时,帧的数量必须是 100帧。答案:错误138.可以通过灯光投影,创建动画文件。答案:正确139.骨题骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。答案:错误140.在骨骼创建完毕之后,我们可以在视图中看到骨骼物体 .答案:正确141.在DSMAX中制作动画时只能精确到 1帧。答案:错误142.强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。答案:正确143.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。答案:正确144.粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。答案:错误145.在动画中,当两个物体链接在以前时,子物体的位置、旋转和缩放等转换属性取决于相正确的父物体。答案:正确.在噪波控制器的参数设置中,频率远大,震动次数越少 .答案:错误通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。答案:正确.帧速率不会直接影响动画最终的播放效果。答案:错误约束路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了被约束物体的运动轨迹。答案:正确轨迹视图中【摄影表】包含的两种模式是【编辑关键帧】模式和【编辑范围】模式。答案:正确注视约束可以锁定物体的旋转,使它的轴点始终朝向目标物体。答案:正确在位置约束中,每个目标物体都具有一个比重属性来决定它的影响程度,比重为0时相当于没有影响,任何大于 0的比重都会导致目标物体影响所约束物体。答案:正确打开动画按钮的快捷默认为N答案:正确.“雾特效”的一种类型“分层雾”的长度和宽度是有限的。答案:错误如果衰退设置为 0,则整个空间系统的重力影响相同。答案:正确在正向运动学中子物体将从父物体那里继承位置、旋转和缩放等转换()答案:正确在3DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。()答案:错误.空间扭曲可以模拟风吹粒子系统的效果,但却不具有方向属性。()答案:错误一个物体可以绑定多个空间扭曲,一个空间扭曲也可以应用在多个物体上。()答案:正确.在动画中,一旦创建了链接,则所有应用在父物体上的转换都被传到子物体上。答案:正确.角色骨骼动画是反向运动学的重要应用。答案:正确骨骼决定了人物身体部位的弯曲。()答案:正确骨骼具有四组鳍参数。()答案答案:错误IK解读器只在IK链上创建关键帧。()答案:正确.最好使用ShadowMap来产生透明正确象的阴影。答案:正确.如果要解除物体之间的链接关系,应首选这些物体,然后单击工具栏的解除按钮即可。()答案:正确约束位置可以迫使一个物体跟随另一个物体的位置或者多个物体按照比重计算的平均位置。答案:正确.用户能通过【调整轴】卷展栏的功能设置动画。()答案:错误任何物体都可以作为骨骼,并像骨骼系统中的骨骼物体一样控制它们的动画。答案:正确正向运动学下层次的定位和动画的制作,是灵活的。()答案:错误IK系统.有了骨骼和IKIK系统中的IKChain正确象创建动画就可以了。( )答案:正确IK解算器可正确链的部分进行旋转,但不可以整体旋转。答案:错误默认的两足动物与 3dsmax的骨骼系统正确象相同。()答案:错误在3dsmax中有5种类型的"IK解算器”。 ()答案:错误正确角色动画和序列较长的任何 IK动画而言,HI解算器是首选的方法。答案:正确在动画设置中,如果使用虚拟物体可以将综合动画分解成简单的动画部分。答案:正确.正向运动学动画的特点是只有父物体能够影响子物体。()答案:正确使用环境特效可以创建动态的背景光特效。答案:正确噪波控制器包含的控制参数有 :种子、频率、分形噪波、粗糙度、强度、渐入 /渐出、特征曲线图。答案:正确.在调整参数的过程中,不必重新渲染视图就会自动更新叠加在其上的镜头效果。答案:正确.一般来说,应该将【远程范围】的值设置为正好超过物体的位置,而将【近距范围】设置为靠近摄影机的位置。答案:正确镜头特效的光环命令支持 MentalRay渲染器。答案:错误.3dsmax中,同一场景只能包含一个火效果。答案:错误.火焰特效本身可以在场景中产生光照效果,不需创建额外的灯光。答案:错误. “火效果”制作的火焰的颜色定义为 3层,火焰最内层被定义为“烟雾颜色”。答案:错误. “火效果”制作的火焰的颜色定义为 3层,温度最高的部分被定义为是内部颜色。答案:正确3dsMax中所有灯光在渲染时都不能形成光柱效果,它们只能照亮其他物体。答案:正确.要模拟火焰发光的效果,必须在场景中创建相应的灯光。答案:正确.体积雾可以在三维空间中创建密度不是常数的物效,使场景中雾的分布不均匀,从而形成四处飘散的云雾效果。答案:正确.“火效果”的设置爆炸可以自动生成。答案:错误.“火效果”火焰大小与辅助装置无关。答案:错误体积雾可以是场景中的雾的密度分配不均匀。答案:正确.3dsmax中将火焰的最外层被定义为烟雾颜色。答案:正确标准雾的深度由摄像机的环境范围控制。答案:正确.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。答案:正确.一个场景中允许有多个摄像机。答案:正确使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。答案:正确.目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射范围的约束和目标点。答案:正确.“火效果”制作的火焰是有颜色的,颜色随着温度的改变,没有变化。答案:错误()是3DSMax中制作动画的最基本方法。A、移动B、自动关键点C、旋转D、缩放答案:B轨迹视图窗口上方包含有操作项目、通道和功能曲线的各种工具。答案:正确创建约束动画至少需要两个运动物体和两个用于约束的目标物体。答案 :错误PRS参数控制基于三种基本的动画变换控制器 :位置、旋转、子对象。答案 :错误创建一个简单的动画基本步骤中包括修改场景中的参数。答案:正确轨迹视图不能在一个浮动的窗口中察看、编辑、整个动画的全部细节。答案 :错误制作动画经常使用的工具有 :轨迹视图、运动、层次、时间控制工具。答案:正确3D动画中常见的两种格式是每秒播放24帧画面的电影格式以及每秒播放 36帧的NTSC视频格式。答案 :错误如果想要使动画在新的动画长度上重新分配关键帧的位置可以单击。()A、重缩放时间B、参数编辑器C、修改命令面板D、弹簧控制器答案:A场景中远处的物体会逐渐消隐在雾中,或者也可以使用分层雾效遮挡场景中的某一部分。答案:正确210.在3DSMax中自动关键点的快捷键是。( )BFNH答案:C211.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。答案:正确212.描述动画需要用()的概念。A、时间B、概率C、帧D、动作答案:C213.【链接约束】控制器可以在哪个控制器层级上变换。()[变换][位置][旋转][放缩]答案:C214.创建约束动画至少需要。()A、一个运动物体和一个用于约束的目标物体。B、一个运动物体C、一个目标物体D、一个物体和一个用于约束的目标物体。答案:A215.3dmax9中的动画轨迹条在默认状态下动画时间长度为()帧。102050100答案:D216.3dmax是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到一个影像文件的连接问题。在 3dmax中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,效果最好的文件格式是()。A、输出AVI动画文件B、输出Tif图片序列文件C、输出无压缩的AVI动画文件D、输出Jpg图片序列文件答案:B下列不属于动画控制器的是()A、Bezier控制器B、噪波控制器C、声音控制器D、弹簧控制器答案:C218.关于动画制作相关知识说法不正确的是()A、弹簧控制器可以在指定一点上或者物体的某一位置上添加第二个动力学特效,结果产生弯曲的弹簧动力学效果。B、粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。C、连接约束是用来创建物体始终连接到其它物体上的动画。D、运动路径约束可以将物体的运动限制在一条曲线或者多条曲线平均距离位置上。答案:B219.用户可以制作命令写该参数动画,不包括()A、如Bend弯曲角度。B、材质参数的变化动画。C、Taper倾斜程度的变化。D、运动轨迹的变化。答案:D.下列说法不正确的是()A、通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。B、重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小。C、强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。D、帧速率不会直接影响动画最终的播放效果。答案:D.在3DSMax中,IK解算器的快捷键是。()A、BB、UC、ID、K答案:C.当选择一个对象时,坐标系一定定位在对象的轴点上。()答案 :正确.3DsMAX中的两种类型的框选模式是 :交叉和窗口。( )答案 :正确.三种复制方式中,主要是依据原对象和(选择)对象的相互关系来划分的。()答案 :错误.视图中的对象会有相互重叠的情况发生用户可能会选择到不需要的对象此时可以通过单击重叠的区域来取消对前一个对象的选择,同时选择后一个对象。()答案 :正确.组对象不可以嵌套也就是说组对象中不可以包含其他组对象。()答案 :错误.由于实例对象与原始对象在堆栈列表中具有不同的选项,所以更改其中任何一项,都会同时更改另一个对象的相同项目。()答案 :错误228.3dsmax默认使用轴点中心,用户也可以选择使用选择集中心则圆柱体的变换中心变为它的底面中心,而不再是它的几何中心。()答案 :错误229.【克隆当前选择】选项组用来控制是否进行控制即以何种方式进行复制,默认的是【不克隆】即只将对象进行变换而不复制。()答案 :正确230.【快照】变换所产生的对象间距由原来动画的运动速度决定,因此所产生的模型对象的间距平均。()答案 :错误231.根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。答案 :错误232.使用轴点中心就是使用选择对象的局部轴点作为旋转和比例缩放变换的中心。(答案:正确233.在3dsmax中,一般要先选择对象 ,然后再发操作命令.()答案 :正确234.变换中心是对象发生变换时的中心,它只影响对象旋转和缩放变换的方式。()答案 :正确235.在3ds总共有7种坐标系。()答案 :错误236.【参考】该方式与实例方式相似对原来的对象进行修改会影响参考对象而修改参考对象不会影响原来对象。()答案 :正确.【实例】 :该方式复制的对象是原来对象在场景中不同位置存在的另一种形式,修改原对象实例对象同时也被修改相反也一样它们之间相互影响。()答案 :正确.复制方式 :该方式复制的对象是与原来对象相同的,独立的复制对象它们之间不产生任何关系对原来对象和复制对象中的任何一个对象进行修改都不会影响到另一个对象。()答案 :正确.“使用组”可将多个对象变换和调整,但组本身不是个对象。()答案 :错误.3dsmax中框选模式有 2种模式:交叉模式和窗口模式。()答案 :正确.3dsmax中有4种选择类型 :矩形、圆形、栅栏、绘制。( )答案 :错误.使用镜像工具只可以将多个对象进行变换。()答案 :错误.将曲线转化为可编辑样条线的方法是右击该曲线,在弹出的快捷菜单中选择转换为可编辑样条线命令即可。()答案 :正确244.编辑类修改器(编辑样条线、编辑网格、编辑面片等)是所有修改器中最耗费内存的修改器,因为他们包含了大量的点、线、面等信息。()答案:正确在3DSMAX中编辑修改器的次序对最后的效果没有影响。()答案 :错误.Noise(噪波)修改器能随机变化顶点的位置。 ()答案:正确默认状态下,对象的颜色是有系统随机产生的。()答案:正确.在3dMax中,物体的计算总是从创建参数开始,沿着修改器堆栈从底部向顶部进行。()答案:正确在修改堆栈中不可以改变已存在的修改器的次序。()答案 :错误.使用EditMesh编辑修改器把节点连接在一起,就一定能够将不封闭的对象封闭起来。()答案 :错误NURBS是NonUniformRationalBasicSpline的缩写。()答案:正确File-open及File-Merge命令都只能打开 max文件 ,故在用法上没有区别()答案 :错误.EditMesh是能够访问次对象的,但不能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器。()答案 :错误切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.()答案:正确对一个物体进行多次修改后,就不能返回到物体创建的任何一步操作再次进行编辑修))改。()答案 :错误创建二维造型的作用之一就是利用3Dsmax中的修改器将二维造型通过挤压、旋转等变换成三维造型。()答案:正确在二维图形的插补中,当 Optimize复选后,直线样条线绝对平滑。( )答案:错误群组中使用的操作命令的是 Attach()答案:错误3dsmax可以保存的平面图形格式有 JPG、TIF、BMP()答案:正确3DSMAX中提供了三种复制方式、分别是 :用Shift键配合鼠标左键 ,阵列工具复制 ,镜像复制()答案:正确在3DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。()答案:错误布尔运算是一种逻辑数学计算方式、用来处理两个数值之间的逻辑关系。()答案:正确3dsMax选择对象的基本方法不包括选择并旋转工具。()答案:错误FaceExtrude是一个动画编辑修改器。它影响传递到堆栈中的面,并沿法线方向拉伸面,建立侧面。()答案:正确分段微调框决定球体表面的片段数。()答案:正确如果要选择场景中的所有对象,可以选择编辑I全选命令即可。(答案:正确))球体和几何球体是一样的。()答案:错误在油罐的参数中,封口的高度是指油罐盖的高。()答案:正确.当扭曲值不是 360的整数倍时,在完整圆环的第一个片段上会产生不正常的扭曲()答案:正确调节圆柱体高度的参数只能为正值?()答案 :错误.创建用基本模型拼置的物体时,只要在视图中看着舒服即可,不用设置其参数。()答案 :错误在几何球体中,二十面体比四面体平滑。()答案:正确只要将二维图形的颜色改变,就可以在渲染中看到效果图。()答案 :错误星形是由两个圆来控制。()答案:正确创建基本体时,有无分段数,没有差别。()答案 :错误在制作油罐的参数栏中,封口高度织的是油罐盖的高度。()答案:正确3dmax提供的基础建模方法共有 4种,每一种工具在建模中都不是万能的,都有其使用范围。()答案 :错误标准基本体中创建的茶壶是单面的,里面的法线不存在(答案:正确在创建命令面板中不仅可以创建基本的内置模型,还可以调整刚创建的基本内置模型的创建参数()答案:正确.网格对象不是直接创建的,而是由其他三维图形转换而来。()答案:正确TOC\o"1-5"\h\z.层级列表中的层次结构属网状 .()答案:错误3dsmax是一种运行于 windows操作平台的三维造型与动画制作系统 .()答案:正确.不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素 .()答案:正确.用键盘输入法创建的物体,不能再用Modify(修改命令)进行修改 ()答案:错误.3DSMAX软件的四个默认视图包括有 Top、Left、Front()答案:正确扩展基本体,共有 12种基本模型。()答案:错误变换对象是对对象进行移动、旋转、拆分、缩放等操作。()答案:正确.修改器可以用键盘中的Delete删除。()答案:错误.如果没有父对象,系统默认使用世界坐标系,没有连接关系的对象是整个场景的子对象。()答案:正确.阵列变换一次只能变幻出一个对象。()答案:错误291.在任意状态下,使用选择工具在透视视图中拖出一个矩形的选择范围框,即可将全部或部分位于该范围框的对象全部选择。(答案 :错误.在3D中最通用的坐标系是父对象坐标系。()答案:正确.屏幕坐标系最好用于非正交视图。()答案:正确.快照变换所产生的对象间距由原来动画的运动速度决定。()答案:正确.变换中心是使用变换坐标系的原点作为旋转和比例缩放的中心。()答案:正确.自由软管参数是设置软管的长度。()答案:正确万向坐标系的三个旋转坐标一定互相垂直。()答案:正确298.如果要从已选择的对象去除某个对象可在按住 Ctrl的同时,单击处于选择状态下的对象。()答案:正确299.组是一种混合对象。()答案:正确300.在参考方式中,修改参考对象影响原来对象。()答案:错误301.三种复制方式中,主要是依据原对象和选择对象的相互关系来划分的。()答案:错误302.在3Dsmax中,【组】可以实现不同对象的编组。()答案:正确303.在3Dsmax中,双击【旋转】按钮,可以旋转前视图。(答案 :错误304.在3Dsmax中,视图坐标系实际上是一种包括世界坐标系和屏幕坐标系的混合坐标系。()答案:正确305.在3Dsmax中,坐标系的类型不能影响坐标系的定向。()答案:错误306.在3Dsmax中,复制和移动均可实现对象的复制。()答案:错误307.在制作线的参数栏中,插值的卷展栏用于设置曲线的步数和属性。()答案:正确308.变换中心只影响对象的旋转。()答案:正确309.在NURBS中,点曲线由曲线上的点控制曲线的形状,这些点始终存在于曲线之上;CV曲线可由控制点决定形状,可控点可以离开曲线。答案:正确310.组合对象的运算对象由两个或者多个对象组成,它们仍然是可以编辑的运算对象。每个运算对象都可以像其它对象一样被变换、编辑和动画。答案:正确311.在材质编辑器的颜色属性一共有 6种,分别是环境光颜色,漫反射颜色,高光颜色,自发光,过滤色,反射光。()答案:错误312.3S材质是一般专业渲染其中都支持的高级材质效果。()答案:正确313.光线跟踪材质的基本参数与标准材质的基本参数相同。()答案:错误314.标准材质模拟的是物体表面反射光线的属性,如果不使用贴图,则标准材质将使用物体显示的单一的颜色。()答案:正确315.材质和贴图可以单独使用,但是不可以共同起作用。(答案:错误316.如果将贴图设置为 100%起作用,则材质原来的颜色就是去了作用。( )答案:正确.模型可以没有贴图,但是必须有一个材质。()答案:正确.位图贴图使用一个或多个位图图像作为贴图文件。()答案:正确.创建NURBS子物体可以使用修改命令面板中相应的卷展栏,而且必须在父物体级别下才能进行,因此工作起来比较麻烦;而使用 NURBS工具箱则可以在任意子物体级别下创建任何类型的NURBS子物体,十分方便。答案:错误.3dsMax支持的所有文件图像或动画文件格式都可以作为材质的位图贴图。()答案:正确.NURBS曲面包括曲线和曲面两种。答案:错误.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线绝对平滑。答案:错误.NURBS曲面包括 CV曲线和CV曲面两种。答案:错误.NURBS曲面是解析生成的,计算速度相对快些,并且渲染效果也是令你绝对满意的平滑曲面。答案:正确.NURBS曲面大大扩展了 MAX的建模功能。答案:正确.我们可通过在视窗中交互地调整构成曲面的点来完成复杂曲面造型的构建。答案:正确.EditablePatch(可编辑面片)子对象和 EditPatch修改器里的面片网格的变化都能被动画。答案:错误328.使用EditMesh编辑修改器把节点连接在一起,就一定能够将不封闭的对象封闭起来。答案:错误329.在3DsmAx中,并不是所有物体都有自己的修改器堆栈。( )答案:错误330.一个场景中可以包括更多种的材质,3dsMax中是没有任何限制的。()答案:正确331.可以使用贴图来控制几何体的透明度。()答案:正确332.使用灯光时,物体表面所显示的形态只和照射到表面的灯光有关。答案:错误333.3dsmax7的摄像机的修改命令—cameracorrection可以将三点透视的摄像机调整为两点摄像的透视效果。答案:错误334.灯光类型之间不能相互转换。答案:错误335.可以给灯光的颜色参数指定动画控制器。答案:正确336.自由摄像机常用于设置摄像机沿着路径运动的动画。答案:正确灯光隐藏了就不起作用了。答案:错误在3dsmax中,一般将材质和灯光结合起来考虑。答案:正确我们可以用C键把当前激活的视图切换到摄相机视图。答案 :正确340.“漫反射级别”属性控制“漫反射”颜色的亮度。减少该值会使材质变亮,但不影响高光。()答案 :错误341.可以使用Noise卷展栏中的参数设置贴图变形的动画。()答案 :正确342.在组合对象中,Connect根据一个有孔的基本对象和一个或者多个有孔的目标对象来创建连接的新对象。答案 :正确343.可以使用贴图来控制Blend材质的混合情况。()答案 :正确344.可以给平面镜贴图指定变形效果。()答案 :正确可以根据面的ID号应用平面镜效果。()答案 :正确平面镜贴图(FlatMirror)不能产生动画效果。()答案 :错误如果不选取 Coordinates卷展栏中的Tile,那么增大 Tiling的数值只能使贴图沿着中心缩小,并不能增大重复次数。()答案 :正确348.在场景中创建物体时,物体是没有材质的。()答案 :错误349.一个场景只可以有一种材质。()答案 :错误350.一个模型物体可以为它指定多种材质。(答案:正确351.一个模型物体可以有一种材质,不可以有多种材质叠加。(答案:错误352.灯光的排除(Exclude)选项可以排除正确象的照明和阴影。答案:正确353.样条线的插值设置是用来调整曲线的平滑程度。()答案:正确354.EditMesh是能够访问次对象的,但不能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器。答案:错误分割运算将物体 A分成一个与物体B相重叠的部分,一个()。A、与物体不重叠的部分B、与其他物体相交的部分C、随意D、都不对答案:A布尔运算中实现合并的选项是 ()。A、差集B、减集C、交集D、并集答案:D对两个物体运用布尔运算的具体步骤是 ()。A、同时选中两物体-布尔-合集 /交集/差集B、选择一物体-布尔-合集 /交集/差集/切割-选择另一物体C、布尔-合集/交集/差集-同时选中两物体D、其他答案:B358.布尔运算中合集的含义是()A、两个物体合并在一起成为一个物体,并且重叠的部分相互结合。B、两个物体合并后只剩下相交的那一部分。A-B或B-A。A-B或B-A。D、即一个物体减去另一个物体所剩下的那一部分。))答案:A359.以下说法正确的是()。A、弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B、Editmesh中有3种次物体类型C、放样是使用二维对象形成三维物体D、Scale放样我们又称之为适配放样答案:C360.世界空间编辑器不可以被粘贴在对象空间编辑器之上。()答案 :错误361.对象空间编辑器应用于对象局部坐标系统中,受到对象的轴心点的影响。()答案 :正确在3dsmax中,新增的超级布尔运算相比原来的布尔运算,结果更为()。A、准确B、稳定C、准确和稳定D、都不正确答案:C添加GramentMaker修改器后,选定的物体由原来的三维物体转化为二维物体后才能使用Cloth修改器。()答案 :错误364.复合物体为用户提供了以下选项,变形、散布、一致、连接、水滴网格、图形合并、地形、放样和网格化和()。A、焊接B、插入C、布尔D、网格化答案:C365.Editmesh中次物体移动,在不添加任何其他修改器的情况下可以做动画。()答案 :错误366.变异 %参数是用来控制被选择并接受颜色参数设置的数量的命令。(答案:正确367.使用工具栏中的变动命令来修改物体,系统将不进行修改记录。答案 :正确368.修改器堆栈中的修改器的顺序只能通过鼠标拖动来改变。()答案:错误在挤出修改器中,数量用于设置挤压的高度。()答案:正确变换计算是应用修改器之前进行的。()答案:错误使用挤出修改器可以将线挤压成面或体。()答案:正确编辑样条线修改器与可编辑样条线的基本功能相同,没有区别()答案:错误3dsmax这个功能强大的三维动画软件出品公司为Adobe()答案:错误对象空间编辑器是全局性的应用。()答案:错误在EditSpline中,编辑节点(Vertex)中的Break命令在选择的节点处插入第二个节点,并且在这两个节点之间断开样条线。答案:错误应用在对象局部坐标系的编辑修改器受对象轴心点的影响。答案:正确在3DSMAX中对象之间的几何属性(参数对象、网格对象、面片对象和NURBS对象)之间可以相互转换。答案:正确378.阵列复制对象时只能复制一维的对象。答案 :错误379.不封闭的二维图形之间肯定不能进行布尔运算。答案 :正确380.Lattice可以将所有网格对象的线段转换成圆柱形的支柱 ,并在结合处放置用户定义的球形几何体。答案 :正确381.Bevel编辑修改器不能生成曲面倒角的文字。答案 :错误382.在3DSMAX中编辑修改器的次序对最后的没有影响。答案 :错误383.在放样前,直接缩放截面图形将影响放样对象的大小。答案 :正确384.要使布尔运算最佳当两个操作物的复杂性()。A、比较接近时B、不接近C、不要求D、以上不正确答案:A385.封闭图形上节的点是有顺序的,这个顺序是可以改变的。答案 :正确386.塌陷堆栈后的场景可以恢复。()答案 :正确387.多截面放样得到的三维模型 ,若存在明显的扭曲现象 ,可以设置截面图形的起点对齐 ,以消除扭曲现象。答案 :错误388.Bevel倒角修改器可以生成倒角的三维文字。答案 :正确389.放样中的路径型可以有若干个。答案 :错误390.MeshSmooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。答案:错误391.为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。答案:正确392.3DSMAX中二维变三维的命令只有 "Extrude拉伸。答案:错误393.MeshSmooth和Optimize是一组互补命令。答案:正确394.变形工具的作用是提供基于样条曲线的、由曲线所构成的图形,这些图形可以改变放样物体的横截面的形状及其于路径的关系。答案:正确395.放样中的路径型可以有若干个答案:错误396.锁定当前的物体是按键盘上的回车键。答案:错误三、单选题397.以下哪些不属于 2D贴
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 内部员工信贷管理制度
- 内部员工门票管理制度
- 内部审核员制度
- 内部审计报销管理制度
- 内部市场化仲裁管理制度
- 内部招待所收费制度
- 内部线索移送保密制度
- 内部试验室管理制度
- 银行理财经理的面试技巧与问题
- 教育培训项目经理助理全盘安排手册
- 2026年春节后复工复产安全培训试题(附答案)
- 未来五年卫星通信地面站上下变频器行业跨境出海战略分析研究报告
- 通信工程师在电信公司的绩效评定表
- 塞来昔布课件
- 2025年黑龙江单招真题卷全套
- 2026年沙洲职业工学院单招职业技能考试必刷测试卷及答案1套
- 2025年小学四年级下学期语文基础知识专项训练试卷(含答案)
- 2026上海电力股份有限公司校园招聘笔试备考题库及答案解析
- 光伏施工安全培训内容课件
- 农业经理人(高级)技能认证考试复习题及答案
- 经典名方管理办法
评论
0/150
提交评论