(2.8.1)-2.8虚拟现实基础操作-模型的处理与导入_第1页
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文档简介

|虚拟现实|智能科技|数据时代|智创未来|虚拟基础操作—资源的处理与导入2.8

未来已来

你来不来虚拟现实引擎开发技术Unity3D)1)掌握模型分组,坐标设置,单位设置2)学会制作第二套UV3)掌握Unity3D导入模型、新场景创建、资源文件夹整理学习目标第二套UV制作Maya中模型的分组与导出Unity3D导入资源123知识点Chapter

01第二套UV制作第二套UV介绍

模型一般有两套UV,第一套UV是用来控制纹理贴图,第二套UV则是用来控制Unity3D中灯光烘培,如图所示。纹理贴图UV光照贴图UV

第二套UV制作

打开Maya场景模型。打开古建筑模型文件夹,双击DD_01.mb文件打开模型如图所示。第二套UV制作

单击大纲视图中模型,按键盘F键快速显示选择物体,如图所示

在试图面板左上角单击摄像机属性图标,在属性编辑器下相机属性里将远剪裁平面参数值变为1000000,将近剪裁屏幕参数值变为1,使其跟便于观察如图所示。第二套UV制作

打开UV菜单栏下的UV编辑器和UV集编辑器便于制作和观察UV如图所示。第二套UV制作第二套UV制作

选中物体,在UV集中编辑器点击复制按钮,复制第二套UV如图如图所示。第二套UV制作

先在UV集编辑器中选择uvSet1第二套UV同时再框选UV编辑器里的所有UV如图所示。第二套UV制作

在在UV工具包面板下依次点击排列和布局,排布将第二套UV完全展开确保没有重叠,如图所示。Chapter

03模型的分组与导出模型的分组

将模型进行合理的分组,Maya中模型的分组是将同一类物体放入一个组,可以用这种方式来对复杂场景进行模型简化,这样做的好处是在导入Unity3D后,方便对该层中所有的模型进行统一查找和操作。灯光烘培设置

选中需要分组的模型,依次选中菜单栏中编辑-分组命令,或者使用快捷键Ctrl+G。模型导出

在大纲视图中选中组DD_ChuangHu,如图所示。模型导出

从文件菜单选择“导出当前选择”选项,如图所示创建项目及场景

在弹出的对话框,选择文件导出位置,设置文件名,在保存类型的下拉菜单中选择FBX格式,单击导出当前选择按钮完成导出Chapter

03Unity3D导入资源创建项目及场景

运行Unity应用程序,在单出的导航窗口中单击NEW按钮,新建一个项目工程,如图所示创建项目及场景

在Projectname输入框中输入工程名,然后单击按钮为项目工程指定路径,最后单击CREATE按钮创建工程如图创建项目及场景

依次在菜单栏单击File→NewScene,或者使用快捷键Ctrl+N如图所示。创建文件夹导入外部资源

在Project视图中单击Create按钮或者在Assets文件夹上右击,根据提示创建文件夹命名为Model,用来放置导入的资源,以便于素材的分类管理,如图所示。创建文件夹导入外部资源

在Model文件夹上右击,在弹出的列表栏上选择ImportNewAsset选择,如图所示。创建文件夹导入外部资源

找到需要导入的FBX模型文件,单击Import按钮完成导入如图所示。创建文件夹导入外部资源

新建文件夹命名为Texture,用导入FBX相同的方法导入贴图,如图所示思考与练习1)思考如何对模型进行分组才能满足Unity3D中的使用2)练习第二

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