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文档简介
思维导图PPT模板《UnityShader入门精要》最新版读书笔记,下载可以直接修改渲染第章基础纹理效果光照着色器顶点参考文献阶段坐标空间数学几何世界内置变量屏幕模型本书关键字分析思维导图01案例效果图第1篇基础篇内容提要第2篇初级篇目录03020405第3篇中级篇第5篇扩展篇第4篇高级篇本书特色目录070608内容摘要本书不仅要教会读者如何使用UnityShader,更重要的是要帮助读者学习Unity中的一些渲染机制以及如何使用UnityShader实现各种自定义的渲染效果,希望这本书可以为读者打开一扇新的大门,让读者离制作心目中杰出游戏的心愿更近一步。案例效果图一个渲染流程分成3个阶段:应用阶段(ApplicationStage)、几何阶段(GeometryStage)、光栅化阶段(RasterizerStage)。内容提要顶点着色器需要完成的工作主要有:坐标变换和逐顶点光照几何阶段的一个重要任务就是把顶点坐标变换到屏幕空间中,再交给光栅器进行处理这一阶段最重要的输出是渲染所需的几何信息,即渲染图元(renderingprimitives)。第1篇基础篇DrawCall就是一个命令,它的发起方是CPU,接收方是GPU。第1章欢迎来到Shader的世界第2章渲染流水线第3章UnityShader基础第4章学习Shader所需的数学基础第1篇基础篇1.2本书结构1.1程序员的三大浪漫第1章欢迎来到Shader的世界2.1综述2.2CPU和GPU之间的通信2.3GPU流水线2.4一些容易困惑的地方2.5那么,你明白什么是Shader了...2.6扩展阅读010302040506第2章渲染流水线3.1UnityShader概述3.2UnityShader的基础:...3.3UnityShader的结构3.4UnityShader的形式第3章UnityShader基础3.5本书使用的UnityShade...3.7扩展阅读3.6答疑解惑第3章UnityShader基础4.1背景:农场游戏4.2笛卡儿坐标系4.3点和矢量4.4矩阵4.5矩阵的几何意义:变换4.6坐标空间010302040506第4章学习Shader所需的数学基础4.7法线变换4.8UnityShader的内置变...4.9答疑解惑4.10扩展阅读4.11练习题答案12345第4章学习Shader所需的数学基础第2篇初级篇这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元(primitives)列表(1)把数据加载到显存中。第5章开始UnityShader学习...第6章Unity中的基础光照第7章基础纹理第8章透明效果第2篇初级篇5.1本书使用的软件和环境5.2一个最简单的顶点/片元着色器5.3强大的援手:Unity提供的内置...5.4Unity提供的CG/HLSL语...第5章开始UnityShader学习...5.5程序员的烦恼:Debug5.6小心:渲染平台的差异5.7Shader整洁之道5.8扩展阅读第5章开始UnityShader学习...6.1我们是如何看到这个世界的6.2标准光照模型6.3Unity中的环境光和自发光6.4在UnityShader中实现...6.5在UnityShader中实现...6.6召唤神龙:使用Unity内置的函...010302040506第6章Unity中的基础光照7.1单张纹理7.2凹凸映射7.3渐变纹理7.4遮罩纹理第7章基础纹理8.1为什么渲染顺序很重要8.2UnityShader的渲染顺...8.3透明度测试8.4透明度混合第8章透明效果8.5开启深度写入的半透明效果8.7双面渲染的透明效果8.6ShaderLab的混合命令第8章透明效果第3篇中级篇(2)设置渲染状态。第9章更复杂的光照第11章让画面动起来第10章高级纹理第3篇中级篇9.1Unity的渲染路径9.2Unity的光源类型9.3Unity的光照衰减9.4Unity的阴影9.5本书使用的标准UnitySha...12345第9章更复杂的光照10.1立方体纹理10.3程序纹理10.2渲染纹理第10章高级纹理11.1UnityShader中的内...11.3顶点动画11.2纹理动画第11章让画面动起来第4篇高级篇(3)调用DrawCall光栅化阶段有两个最重要的目标:计算每个图元覆盖了哪些像素,以及为这些像素计算它们的颜色。第12章屏幕后处理效果第13章使用深度和法线纹理第14章非真实感渲染第15章使用噪声第16章Unity中的渲染优化技术12345第4篇高级篇12.1建立一个基本的屏幕后处理脚本系...12.2调整屏幕的亮度、饱和度和对比度12.3边缘检测12.4高斯模糊第12章屏幕后处理效果12.5Bloom效果12.7扩展阅读12.6运动模糊第12章屏幕后处理效果13.1获取深度和法线纹理13.2再谈运动模糊13.3全局雾效13.4再谈边缘检测13.5扩展阅读12345第13章使用深度和法线纹理14.1卡通风格的渲染14.2素描风格的渲染14.3扩展阅读14.4参考文献第14章非真实感渲染15.1消融效果15.2水波效果15.3再谈全局雾效15.4扩展阅读15.5参考文献12345第15章使用噪声16.1移动平台的特点16.2影响性能的因素16.3Unity中的渲染分析工具16.4减少drawcall数目16.5减少需要处理的顶点数目16.6减少需要处理的片元数目010302040506第16章Unity中的渲染优化技术16.7节省带宽16.9扩展阅读16.8减少计算复杂度第16章Unity中的渲染优化技术第5篇扩展篇把顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间渲染流水线的最终目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所有效果。第17章Unity的表面着色器探秘第18章基于物理的渲染第19章Unity5更新了什么第20章还有更多内容吗第5篇扩展篇17.1表面着色器的一个例子17.2编译指令17.3两个结构体17.4Unity背后做了什么17.5表面着色器实例分析17.6SurfaceShader的...010302040506第17章Unity的表面着色器探秘18.1PBS的理论和数学基础18.2Unity5的Standar...18.3一个更加复杂的例子18.4答疑解惑18.5扩展阅读18.6参考文献010302040506第18章基于物理的渲染19.1场景“更亮了”19.2表面着色器更容易“报错了”19.
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