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文档简介
判断题矢量图形与分辨率有关。(×)使用颜料桶工具可以填充渐变线条。(×)空白关键帧是在时间轴上以一个空心的小圆圈表示。(√)在任何情况下,只能有一个图层处于当前模式。(√)电影剪辑元件可以创建重复使用,并依赖于主时间轴的动画片段。(×)在Flash中默认情况下,使用发布命令可以创建swf文件,并创建所需的Html文档。(√)对动画进行优化操作时,尽量使用位图图形。(×)在画引导线时,可以使用铅笔工具。(√)引导图层只能有一个标准图层建立连接。(×)在缺省情况下,新建立的图层按创建的顺序来为图层命名。(√)对元件进行编辑,不会影响到该元件的实例。(×)魔术棒用于编辑区中选择该颜色和与该颜色相接近的颜色图形(仅对打散的位图起作用)。(√)Flash是加拿大Adobe公司推出的用于矢量图编辑和动画制作软件。(×)任意缩放基于矢量图格式的flash动画,均不会影响该动画文档的大小及质量。(√)工作区就是舞台周围灰色的区域,其灰色区域在播放时,也是可以显示的。(×)工具栏包括主工具栏、控制器、和工具箱3个部分组成。(×)Flash8的工作界面中的标尺,在默认情况下是没有的。(√)如果已经显示了网格和辅助线,则当用户拖动对象调整位置时,对象将优先对齐辅助线而不是网格。(√)在启用编辑环境中的按钮功能之后,用户就不能在编辑环境中选中它了。(×)利用“混色器”面板不但可以给线填充颜色,还可以设置线的透明度、线性渐变色、放射状渐变色和位图图像。(√)舞台上的任何元素都是可以擦除的,要快速删除舞台上的所有元素,可双击擦除工具。(×)我们可以利用工具箱里面的“铅笔”工具来绘制引导线。(√)引导线图层在影片播放时总是隐藏的。(√)要编辑场景中有多个相同的按钮,必须逐一编辑。(×)要改变文字形状时,应将文字转换为矢量图形。(×)Flash中,“一定的时间段”用时间轴来表示。(√)形状补间要求对象必须是图形对象。(√)在FLASH中对文本进行变形后,不可以对文本进行编辑。(×)如果要让Flash同时对若干个对象产生渐变动画,则必须将这些对象放置在不同的层中。(×)如果在用刷子工具涂刷时按住Shift键,则只能沿水平或45度角方向涂刷。(×)只有静态文本才有Layout选项设置,动态文本或可输入文本域将禁用该功能。(√)琐定某层后,还可以在此层上进行新增对象操作,但不能对原来的对象进行修改。(×)隐藏的图层上面的对象在输出时是可以看见的。(√)在Flash的默认情况下,电影的舞台确定了打印的区域,任何超出舞台的对象将被切割,而不会被打印。(√)用FLASH制作动画时,选择要分布到不同层中的对象,对象可以位于若干层中,但是一定要是相邻的层。(√)组合的目的主要是为了方便用户对一个完整图像上各个独立部分进行完整控制。(√)对于JPEG图像来说,压缩比的数值越高,则质量越好,但是所生成的文件也越大。(√)分离位图图像操作将使位图图像中的像素变成各个分散的区域,可以单独选择和修改。(√)在将位图图像转换为矢量图形之后,矢量图形不再链接到库面板中的位图图像元件。(√)MP3格式的声音文件可以被导入到Flash中。(√)在导出电影时,采样率和压缩比将显著影响声音的质量和大小。压缩比越高、采样率越低则文件越小而音质越差。(√)最好不要循环流式声音,因为在设置流式声音的循环之后,电影中将添加多帧,文件量将按声音的循环次数而增加。(√)Flash的对齐功能允许重新调整选定元素的大小,使它们大小相同(√)mp3格式的声音文件不可以被导入到FLASH中。(×)Flash中的图层可以被复制,图层中的帧也可以被复制。(√)Flash脚本代码不区分大小写。(×)使用Flash创作的的各个内容单元称为应用程序。(√)在运动的设计上,Flash不仅可以实现一般形式的移动,还可以实现物体大小、形状、色彩等的变化。(√)Flash8新增了一个视频编码器应用程序,它是一个独立的应用程序,可以方便地将视频文件转换为FLW格式。(√)采用对象形式制作动画是Flash的一大特点。(×)用户可以在同一个Flash应用程序窗口中打开多个Flash文件。(×)Flash允许用户将常用的设置或包含内容的Flash文档保存为模板。(√)在[描述]文本框中输入模板的说明最多是6335个字符。(×)FLP文件指Flash8的动画播放文件。(×)Flash8默认帧率是无法更改的。(×)Flash默认帧频是24pts。(×)新建的Flash文档中包含一个图层。(√)帧是Flash动画中的最小单位。(√)空白的图层会增加发布文件的大小,所以不宜添加图层。(×)由于时间轴中的帧是独立的,所以不能同时编辑多个帧中的对象。(×)制作动画补间动画中的对象必须在对象绘制模式下进行创作。(√)在[属性]面板上的[旋转]下拉列表框中的选项可以实现任意动画补间动画的旋转效果。(√)在[属性]面板中的[补间]下拉列表框中选择了[动画]选项后,设置[缓动]值可以调整对象运动速度。(×)制作逐帧动画需要为动画的每一幅画面进行创作。(√)元件可以实现交互使用和组合使用。(√)当用户在舞台中选择不同对象时,[属性]面板参数也会随着变化。(√)可以使用[动作]面板在Flash创作环境内添加ActionScript,也可以使用外部编辑器创建外部ActionScript文件。(√)启动Flash8后,在起始页中用户可以快速创建新的Flash文档,也可以快速地打开文档但是不能打开相关的应用程序。(×)151.图形元件形成的实例可以设置滤镜效果(B)152.Flash中文字方向共有4种,分别是“水平,从左向右”、“水平,从右向左”、“垂直,从左向右”、“垂直,从右向左”(B)153.Flash中,文本类型有3种(A)154.文本打碎后,可以用墨水瓶工具添加一个边缘线(A)155.滤镜效果一旦添加后,不能删除,但可禁用(B)156.颜色下拉列表框的亮度设置的取值从0至100(B)157.双击库面板中的元件名称,可打开元件的编辑窗口(B)158.双击库面板中的元件图标,可打开元件的编辑窗口(A)159.对元件的实例,在实例名称文本框中可命名,该名称在程序中可用(A)160.播放模式选项只有图形实例才具的属性(A)161.GIF格式的素材通常要转换为元件才可使用(A)162.时间轴特效动画只Flash内置的一组动画效果(A)163.取消被遮盖的图层与遮罩层之间的关联可以在图层属性对话框中完成(A)164.取消被遮盖的图层与遮罩层之间的关联可以在图层快捷菜单中完成(B)165.动作动画是通过一个对象的属性变化实现动画效果(A)166.形状动画是在两个对象之间通过属性变化实现动画效果(A)167.引导层可以创建动画,用于实现更复杂的引导动画(B)168.引导线只能是合并模式绘制的曲线(A)169.引导层有运动引导层和普通引导层两种(A)170.引导层只有运动引导层一种(B)171.引导层转换成普通图层,可以从图层快捷菜单中完成(A)172.取消被引导图层与引导层的关联可以从图层快捷菜单中完成(B)173.取消被引导图层与引导层的关联可以从图层属性对话框中完成(A)174.取消被引导图层与引导层的关联可以通过拖曳图层来完成(A)175.时间轴可以控制对象上场的先后顺序(A)176.图层可以控制对象在舞台上前后的顺序(A)177.一个动画,图层的多少没有限制(A)178.一个动画,图层最多不能超过500个(B)179.按钮元件的点击帧,用于表示鼠标单击时的外观状态(B)180.按钮元件的弹起帧,用于表示鼠标指针移动到按钮上时的外观状态(B)181.按钮元件的指针经过帧,用于表示鼠标移动到按钮上时的外观状态(A)182.按钮元件的按下帧,用于表示鼠标左键按下时的外观状态(A)183.按钮元件的点击帧,用于定义鼠标事件的响应范围(A)184.按钮元件的点击帧中绘制的图形在播放动画时可见(B)185.测试动画中的按钮,可以按Enter直接测试(B)186.测试动画中的按钮,可以使用“启用简单按钮”命令,在舞台上测试(A)187.要编写脚本程序,应在动作面板中完成(A)188.Flash中,可编写脚本程序的对象可以是关键帧(A)189.时间轴控制函数play()可以暂停动画的播放(B)190.Flash脚本程序中不区分大小写(B)191.要跳转到20帧暂停的时间轴控制函数是gotoandstop(20)(B)192.要跳转到20帧暂停的时间轴控制函数是gotoAndStop(20)(A)193.鼠标左键按下的事件用单词press表示(A)194.鼠
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