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文档简介
从日本动漫产业发展历程探析中国动漫产业创新之路摘要:从观念更新、内容创新、产业链整合的角度,对比和借鉴日本成熟动漫产业的运行模式、成功经验和发展历程,剖析中国动漫产业发展中所遇见的问题和瓶颈,尝试去复制和创新国际动漫产业的成功经验,探索中国动漫产业新兴之路,争取新一代动漫作品能成为中国特色文化的国际代言人。关键词:动漫、动漫产业、产业链、“大动漫”、ACG目前国际动漫产业进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comics(漫画)、Game(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。美国和日本是“ACG”这个新时代的领跑者。中国动漫产业还属于新兴产业,正处于成长阶段。2006年起,地方政府开始纷纷建设动漫基地,大量的民间资本和风险资本也争相涌入动漫行业,极大地推动了动漫产业的发展,产业集中度也逐步提高。据预测,中国动漫市场具有1000亿元产值的空间,未来三五年内将是国产动漫产业发展的黄金时期,市场前景广阔。这为动漫产业的本土化发展提供了良好的契机,同时也将我国动漫产业的软肋凸显出来。动漫是动画和漫画的有机结合的简称。国际动漫产业一般都由三个层次组成,即动漫产品本身、音像产品以及动漫衍生品。一个成熟的动漫产业链从漫画杂志、漫画图书到动画、电视动画、电影动画、广播剧动画、舞台剧动画、手机动画、网络动画、数字动画等,再到娱乐游戏软件、授权商品和相关版权产业。动漫的概念非常宽泛,远远不止是动画加漫画,目前存在“泛动漫”的说法,即所有采用漫画和动画的元素制作生产的作品和产品都可以纳入到动漫的范畴里面。随着动漫应用领域的宽泛化,动漫产业的发展日益受到重视。追溯中国动漫历史,中国的动漫产业绝大时间是以民间的方式发展,发展时间比日本同期同类产业发展的时间早得多,也精得多。早在“动漫”这个词引入前就出现了许多类似于动漫的作品。那是称为“动画片”,民国时期的以讽刺社会的居多,例如“三毛流浪记”、丰子恺的经典漫画等。20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对中国人的影响深远,内容涉及了四大名著、各种戏剧、国内外电影、传统民间传说和国际经典童话等,20世纪60年代开始,我国的“动画片”出现了许多精品,例如《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《人参娃娃》、《雪孩子》等,作品主要从民间故事吸取灵感,以国画、泥塑、木偶、橡皮等为制作工具的动画新形式层出不穷,音乐也多以笛箫、琵琶、唢呐等中国民间音乐元素为基调,以上海美术电影制片厂等国有制作集体为主创单位,是十分具有中国特色的动画代表作。尤其是1961~1964年制作的《大闹天宫》。《大闹天宫》可说是当时国内动画的颠峰之作,从人物、动作、画面、声效等达到了当时世界的最高水平。1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》;1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》;1960年,完成了第一部水墨画动画片《小蝌蚪找妈妈》;1962年,第一部折纸动画《一棵白菜》完成。但在文化大革命期间,中国的动漫产业进入停滞状态。广电对动画作品进行封杀。就在这段时间里日本动漫进入了飞速发展的阶段,动漫产业渐渐发展为其国内标志性的产业之一。中国在文革后动漫产业的成绩由停滞不前转为急速下降。尽管现在国家广电给予中国动漫产业一定的“保护政策”,但我国与日本的差距仍越来越大。日本动漫产业在经过漫长的50年才趋于成熟。比起美国带有强势文化色彩、以精品为基础、在全球范围内富有进攻性的动漫产业,日本走了一条以低成本进行市场高度开发的道路,而其背后的文化底蕴是中西文化的冲突与融合。动漫对日本社会的影响非常深远,几乎所有当代日本人都受到过漫画的影响。日本动漫产业也是由传统的大制片厂中心制作起步的,这一点与我国很类似。战后初期日本长篇动画电影的生产,是以1956年4月成立的东映动画公司为主的。从1960年开始,彩电在日本普及,彩色电视节目的播放拉开了序幕。由此开拓的“漫画-电视-电玩-玩具”四层循环式销售互动系统,使四者同时收到广泛的商业效应,让玩具商、电视台、出版商、电玩生产商、主创人员皆大欢喜。由于日本电视动画系列剧在国内已经获得足够的收入,能够以低廉的价格外销,因而成功进入欧洲市场。以意大利国营电视台RAI为首的西欧电视台纷纷投资日本,以制作新的电视动画片。在1963年日本播放首部动画电视连续剧《铁臂阿童木》后的8个月后就将其出口到了北美市场。日本动漫片开始主导世界动漫市场的序幕就此拉开,有的作品甚至出口到70多个国家播放。日本第一家动画制作公司、东映动画的总裁OkawaHiroshi早在1956年就说:“不像缺乏国际吸引力的日本电影,我们期望通过动画的‘动’和‘画’来抓住观众的心,打进海外市场。”目前全球播放的动画节目大约有60%是日本制作的,日本占领了欧洲80%。世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影,包括我们从小就很熟悉的作品:《机器猫》、《聪明的一休》、《灌篮高手》等,每一部都中国动漫迷来说,都是耳熟能详的经典之作。日本因动漫产业的发展而带来的商机十分巨大,并为日本国内经济的发展带来巨大的财富和强劲的推动力。当日本在制造业遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本借鉴好莱坞的电影比美国制造产品能更多更广地渗透到世界各地的策略,开始用动漫产业追求他们在国际文化中的地位,新加坡学者Wai-mingNg指出:“日本动漫真正实现了全球化,它将日本的流行文化输出海外。只有它能够与具有霸权地位的美国的动漫产业相抗衡,向人们展示流行文化的全球化并不是仅仅意味着美国化。即便是在美国、欧洲这些存在着巨大文化和语言障碍的地方,年轻人也狂热于日本动漫。”现在,“anime”一词已经全球通用,专门用来界定日本风格的动画产品。另外,在英语里还衍生出一个新的词汇“Japanimation”,也是特指日本动漫。动漫产业已从日本国内第六大产业跃居第三大产业,产值占全世界产值近60%。虽然2008年我国的动漫产量已接近日本,但产值还比较低;国内一些动漫企业在开发衍生品,向海外销售等方面取得了一定的成绩,但总体来看产业链脆弱、交易模式单一,使得中国巨大的动漫产量并未形成可观的产值。作为我国一衣带水的近邻,日本动漫产业所取得的成功经验和教训,为我国动漫产业的发展提供了一定的参考价值。对比日本动漫产业的成熟势态,我国动漫产业落后的原因剖析和改善措施如下:一、观念僵化,对市场定位和细分范围比较狭隘,对动漫作品我们需要从观念上放开陈旧思想的禁锢,改变旧的认知,赋予动漫作品新的视野。目前,无论是动漫制作人还是普通观众,很多人仍将动漫定义为:幼稚型儿童启蒙片,主要适用于低龄儿童观看。从《中华传统美德》的说教到《天上掉下个猪八戒》、《天眼》的消遣,中国动画无不针对牙牙学语的“小孩子”,对正处于向成年人过渡期的青少年市场发掘甚少。日本动漫策划人员一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识,寓教于乐,用心培养动漫受众。在细分市场目标客户群方面,有适合不同年龄阶段的分级制的动漫作品。日本动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。二、内容创作上,动漫作品需要体现民族精神和现实经历的新创意,我国动漫作品迫切需要从本土名著的同质化模仿与改编进化到适合国际传播的原创作品。迫于广电管制制度的严格,我国动漫创造者思想被禁锢在对以往作品的改编上,从《大闹天宫》到《西游记》,从《哪吒闹海》5集到《哪吒传奇》52集国内动画大多无法摆脱名著,不敢大胆创新但很少有超越前人之作的佳作,耗费人力和财力不说,有时故事情节老套、低龄化,却总喜欢作长篇大论,改得像小老太太的裹脚布一样。日本早期用十年的时间从《西游记》发展到《铁臂阿童木》。漫画教父手冢治虫借助这部作品,利用独特的想象,表达了自身对于战争、人性、和生命独到的见解,更使得日本国民意识到动漫并不是小儿科的作业,其可表达的、可包含的思想和精神可以等同于一本好书,甚至可以超越名著。我国也有原创作品,但多侧重于“动物拟人化”的主角偏向,动画内容肤浅、幼稚,例如《蓝猫系列》、《红猫蓝兔》。有时一部动来巨大经济效益的同时,为中国文化全球化的趋势做出宣传和贡献。参考文献:盛亚:《企业创
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