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文档简介

第七章应用基础本课要点具体要求本课导读综合实例本章要点概述语法添加场景/帧控制脚本具体要求熟练掌握的概念和语法等基础知识。熟练掌握添加的方法。了解并掌握场景/帧控制脚本中各脚本的功能和语法。本课导读 在8中,通过为按钮、影片剪辑元件和帧添加相应的,对动画的播放流程以及动画中的元件进行控制,可以制作出各类精美的动画特效,并可使指定的元件以及动画实现特定的交互功能。7.1概述7.1.1关于7.1.2的作用对象7.1.3的编辑环境7.1.1关于为什么在众多的动画设计软件中,软件会如此受欢迎呢?原因最重要的一点是因为具有。而且随着版本的升级,也越来越成熟和完善,让动画制作者更加得心应手。源文件位置:【\第7课\源文件\黑客帝国字幕】源文件位置:【\第7课\源文件\波浪】源文件位置:【\第7课\源文件\鼠标跟随特效】7.1.1关于是一种专属于的程序语言,与有些相似,是一种面向对象的编程语言。能轻松实现对动画的控制以及对对象属性的修改等操作,还可以取得使用者的动作或资料进行必要的数值计算以及控制动画中的音效等。利用它可以做出互动式的网站、游戏。7.1.1关于创建交互式动画的关键,是设置当指定的事件发生时要执行的动作。事件既可以在动画播放到特定帧时触发动作,也可以在用户单击按钮或按键时触发动作。用户可以为事件的响应设计一定的动作。例如,可以通过单个语句指令告诉动画停止播放;也可以使用一系列语句,要求动画在执行某个动作之前,先了解动画的当前状态。7.1.2的作用对象在起始页可以选择【文件】和【通信文件】来编写可重用的代码在动画设计过程中,可以在3个地方加入程序,它们分别是关键帧、按钮和影片剪辑。7.1.3的编辑环境8提供了一个专门用来编写动作脚本的开发环境,这就是【动作】面板。根据附加主体的不同,可以用不同的方式打开【动作】面板。7.1.3的编辑环境1.打开【动作-帧】面板的方法,如下图所示。图7-1选择帧图7-2打开动作面板7.1.3的编辑环境2.【动作-帧】面板简介,如图7-3所示。动作工具箱导航框将新项目添

加到中查找和替换插入目标路径语法检查自动套用格式显示代码提示编辑区助手调试选项参考动作面板菜单图7-3【动作–帧】面板7.2的语法7.2.1基本语法7.2.2数据类型和常量、变量7.2.3运算符和表达式7.2.4语句7.2.5路径7.2.6函数7.2.7事件7.2的语法任何一种语言都有其语法,的语法结构类似于。如图7-4所示。图7-4编写代码7.2.1.基本语法 在8中,脚本的基本语法如下所述。点语法语言标点符号大小写字母(1)点的用法点.用来说明关于一个对象或电影剪辑的属性和方法。它还用于确定一个电影剪辑、变量、函数或对象的目标路径。点的语法表达式通常是这样的:开头是对象或电影剪辑的名称,接下来是分隔点,最后写上想指定的元素。

例如,是一个变量,用来设置电影剪辑的形式,它嵌套在电影剪辑中。表达式设置的值为真。(1)点的用法描述一个对象或电影剪辑的方法,按照以下模式。例如,电影剪辑的运行方式是使之在处重新开始播放,则表达式为:();

点的语法命名也可以用两个特殊的别名:和。别名指向主时间轴线,使用可以创建一个绝对目标路径。下列陈述即在主时间轴线上从电影剪辑函数中调用了函数。

();

(1)点的用法可以使用别名去引用一个当前嵌套的电影剪辑,并且创建一条相对的目标路径。比如,电影剪辑是嵌套在电影剪辑内部的,下面的陈述表明告知停止播放:

();

(2)大括号的语法的语句被加以大括号{}后,就被组成了块,脚本如下:

(){

=();

=();

}

(3)分号的语法一个语句是以一个分号(;)结尾的。例如下面的语句就都是以分号结尾的:

=();

=0;

如果漏了分号,仍可成功编译脚本,但是使用好分号是个好习惯。(4)圆括号的用法当定义了一个函数,可以在圆括号中输入参数:

(,,){

......

}

调用了一个括号里面包含参数的函数,如下所示:

("",10,);

可以使用圆括号去替换优先的命令,使它让你的脚本更容易阅读,或者使用圆括号去求在点语法的点的左边表达式的值,如下面的实例:圆括号里的()去求创建一个新颜色的对象的值:

(){

(())(0);

}

(5)大写字母和小写字母在里只有关键字才对大小写敏感,除此之外,可以随意使用大小写,如下的两个语句是等同的:

=;

=;在脚本里保持大小写一致是一个好习惯。这样做阅读代码时就更能更容易辨认函数和变量的名称。如果编译文件,且该文件的"发布设置"设置为7或8和1.0,则会强制区分大小写。

(5)大写字母和小写字母不区分大小写,不能将变量名与关键字一样,例如下面就是错误的:

=();

如果关键字不能正确使用大小写,脚本就会出现错误。面板中有色的颜色语法将会被转化,已经拼写正确的大小写关键字是蓝色的。(6)注释中的注释仅仅是用来做一些标记方便阅读代码,并不当作程序的正式代码组成部分。比如上面例子中的“创建一个空的影片剪辑”“;”就是对语句“(”“,1);”的解释。单行的注释用“”开头后面跟注释语句,而如果注释较多一行写不完的话则必须以“/*”开头,“*/”结尾。(7)关键字与对象命名关键字为的系统保留字,在变量、函数等用户自定义的元素命名时不能够使用关键字。在给按钮、影片剪辑实例、文本对象命名时也不要使用关键字。常见关键字有:、、、、

、、、、、、、、、、、、、、等。常见关键字7.2.2数据类型和常量、变量中的数据类型有字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、类型和类型。常量程序运行中其值不变的量。它的主要类型如下。数值型:就是具体的数值。例如,321、987和19.68等。字符串型:用引号括起来的一串字符。例如,“”和“抗战胜利60周年”等。逻辑型:用于判断条件是否成立。或“1”表示真(成立),或“0”表示假(不成立)。逻辑型常量也叫做布尔常量。变量 在脚本中,变量主要用来存储数值、字符串、对象、逻辑值及动画片段等信息。一个变量由变量名和变量值组成,变量名用于区分不同的变量,而变量值用于确定变量的类型和内容。变量名可以是一个字母,也可以是由一个单词或几个单词构成的字符串。(1)变量名变量名需符合以下几点:变量名必须是一个标识符,不能包含任何特殊符号;变量名不能是关键字及布尔值(和)变量名在其作用域中唯一。

(2)变量的类型变量的类型包括存储数值、字符串和其他数据类型在中不需要显式的声明一个变量的类型,当变量被赋值的时候,它的类型被动态的确定,当然,也可以把赋值语句理解为变量的声明语句,例如:

x=3;

上面的表达式声明了一个x变量,其类型为类型,并且x的值为3。对变量x的赋值可能还会改变它的数据类型:

x=“”;此时变量x将从类型改变为类型。这同C语言等其他高级语言好像有些不同,但其实中的赋值语句不仅仅是一个赋值功能,它还起到了变量声明的作用。

(2)变量的类型声明了却没有被赋值的变量类型被称为无类型变量。在特定的条件下,可以自动将变量的类型进行转换。例如,当为语句传递一个值以后,这个值被自动转换成字符串类型输出到窗口中。在表达式中,会根据需要对变量进行类型转换如下例:

""+7

将数字7自动转换成字符串"7",并将它添加在前面字符串的末尾:

"7"

(2)变量的类型在调试脚本的时候,需要确切掌握一个变量的数据类型,因为数据类型决定了变量的行为,中提供了操作符,用于确定某一个变量的类型:

(());

如果"发布设置"设置为2.0,编译时将强制为7和8使用数据类型批注(严格数据类型)。

(2)变量的类型8中提供了两个类型转换函数。函数可以将一个字符串转换成数字,相应的,函数可以将一个数字转换成一个字符串,它们的用法比较简单,在8的脚本编辑面板中已经提供了充分的提示(3)变量的作用域中有局部变量和全局变量(声明)之分,全局变量在整个动画的脚本中都有效,而局部变量只在它自己的作用域内有效。声明局部变量需要用到语句。例如,在下面的例子中,i是一个局部的循环变量,它只在函数中有效:

(){

i;

(0;i<10;){

[i]=(100);

}

}

(3)变量的作用域局部变量可以防止名字冲突,而名字冲突可能会导致致命的程序错误。例如,变量n是一个局部变量,它可以用在一个对象中计数,而另外一个对象中可能也有一个变量n,它可能用作一个循环变量,因为它们有不同的作用域,所以并不会造成任何冲突。

(3)变量的作用域使用局部变量的好处在于减少程序错误发生的可能。比如,一个函数中使用局部变量,那么这个变量只会在函数内部被改变,而一个全局变量可以在整个程序的任何位置被改变,使用错误的变量可能会导致函数返回错误的结果,甚至使整个系统崩溃。(4)变量的声明在程序中,给一个变量直接赋值或者使用语句赋值就相当于声明了全局变量;局部变量的声明需要用语句在一个函数体内用语句声明变量,该变量就成了这个函数的局部变量,它将在函数执行结束的时候被释放;在根时间轴上使用语句声明的变量也是全局的,它们在整个动画结束的时候才会被释放掉(5)变量的使用在引用一个变量的时候,必须先进行声明(使用语句或者直接赋值),如果变量没有得到初始化,那么,在下面的例子中,将会产生错误:();其中是一个标签,因为没有被声明,将会被错误的执行,跳转到一个不确定的位置。7.2.3运算符和表达式运算符(即操作符)是能够提供对常量与变量进行运算的元件。表达式是由常量、变量、函数和运算符按照一定顺序排列而成的运算式。中运算符种类很多,所以表达式的种类也相当丰富。表达式可分为3种:算术表达式、字符串表达式和逻辑表达式。在表达式中,同级运算按照从左到右的顺序进行。7.2.3运算符和表达式运算符描述结合性+一元加从右到左-一元减从右到左~按位求补从右到左!逻辑非从右到左快速加从左到右快速减从左到右()函数调用从左到右[]数组元素从左到右.构造成员从左到右7.2.3运算符和表达式运算符描述结合性分配对象从右到左删除对象从右到左对象类型从右到左返回一个未定义的值从右到左*乘从左到右/除从左到右%取模从左到右+加从左到右-减从左到右<<位左移从左到右前加从右到左前减从右到左7.2.3运算符和表达式运算符描述结合性>=大于等于从左到右小于(字符串比较)从左到右小于等于(字符串比较)从左到右大于(字符串比较)从左到右大于等于(字符串比较)从左到右等于从左到右>>位右移从左到右>>>位右移多余部分补零从左到右<小于从左到右<=小于等于从左到右>大于从左到右不等于从左到右等于(字符串比较)从左到右7.2.3运算符和表达式运算符描述结合性不等于(字符串比较)从左到右&按位与从左到右^按位异或从左到右|按位或从左到右逻辑与从左到右逻辑或从左到右?:条件选择从右到左=赋值从右到左*=、、、、、

、^=、<<=、>>=、>>>=混合赋值从右到左,逗号,多重赋值从左到右7.2.4语句语句是能够执行的最小单位,每条语句都必须在末尾加上分号“;”表示语句结束。中有4种类别的语句:简单语句、选择语句、循环语句和转移语句。类别名称一般形式简单语句表达式语句表达式;空语句;返回语句;或表达式;复合语句{语句}7.2.4语句类别名称一般形式选择语句条件语句(表达式)语句1语句2开关语句(表达式){常量表达式:语句……:语句}循环语句语句(表达式)语句语句(表达式1;表达式2;表达式3)语句语句语句(表达式);循环(变量对象){语句}转移语句语句;语句;7.2.5路径一个文档可以由多个场景组成,而每个场景又有多个图层,图层里面还可以有影片剪辑等。那么如何调用这些对象呢?这就要用到路径的概念,在中,路径分为绝对路径和相对路径。前面在讲点语法的时候提到了路径的概念。7.2.5路径绝对路径:是以主时间轴为参考的,主时间轴在中用“”表示。例如,元件1被放在元件2中,元件2放置在主场景中,那么对于元件1它的绝对路径就为“2”。相对路径:是依照某个对象作为参照的路径。在相对路径中同一层可以用“”表示,上一层用“”表示。7.2.6函数函数是完成特定功能的相关代码的集合,是指对常量和变量等进行某种运算的方法,属于一个类的函数称作该类的方法。中函数分为内置函数和自定义函数两类。内置函数是系统编写好了的函数,只需调用即可,如“();”。7.2.6函数自定义函数要求有一定的格式,如下:(参数1,参数2,...){...语句为函数返回值,没有返回值时,省略。}其中,“”就是函数名,要符合命名规则。如果要使函数在任何时间轴都可以使用,必须按以下方式定义:=(参数1,参数2,...){...语句为函数返回值,没有返回值时,省略。}7.2.7事件中的事件可以是系统内部的也可以是动画在播放的时候由观看者触发的。例如,播放的某一帧可以看作一个事件,观看者用鼠标单击按钮也是一个事件,按下键盘的某个键也是事件。7.2.7事件正是这些各种各样的事件推动了交互动画剧情的发展,所以对于常用的事件以及相应的处理必须得熟练的掌握。中的事件大致可以分为【关键帧】事件、【按钮】事件、【影片剪辑】事件和【键盘】事件4类。其中()处理函数处理【按钮】事件,()处理函数处理【影片剪辑】事件编写事件处理程序的方法针对对象的()或()事件处理函数事件处理函数方法事件侦听器以下类能够广播事件:、、、、和。源文件位置:【\第7课\源文件\事件处理函数和方法】源文件位置:【\第7课\源文件\事件侦听】7.3给添加7.3.1给关键帧添加代码7.3.2给按钮添加代码7.3.3给影片剪辑添加代码在中能够添加的只有3个对象:关键帧、按钮和影片剪辑。其他地方是不可以添加动作脚本的,否则会引起出错。下面用具体的例子来介绍怎样为这3个对象添加代码。7.3给添加7.3.1给关键帧添加代码例1案例目标 本案例通过为“制作‘故乡的云’动画”文件中的相应关键帧添加用于停止播放的,使动画播放完后出现自动停止的效果。素材位置:【\第7课\素材】源文件位置:【\第7课\源文件\为帧添加脚本】7.3.1给关键帧添加代码例1操作思路(1)打开“制作‘故乡的云’动画”动画文档。(2)选中位于动画结束处的关键帧,然后通过【动作】面板为帧添加();。7.3.1给关键帧添加代码例2能够添加代码的可以是有对象的关键帧也可以是空白关键帧。下面用一个画线的例子来具体说明怎样为关键帧添加代码。源文件位置:【\第7课\源文件\画线】图7-5效果图7.3.1给关键帧添加代码=(){ 侦听鼠标移动=(){ 侦听鼠标左键按下=;(,) 将当前绘画位置移动到鼠标位置 }=(){ 侦听鼠标释放=;}(){(10,00000,100) 设置线条属性(,) 绘制线条}}7.3.2给按钮添加代码按钮是实现动画与观看者之间互动的重要媒介。下面制作一个例子实现按钮对场景中对象的控制。图7-6效果图7.3.2给按钮添加代码步骤如下:(1)新建一个文档(2)布置场景中的按钮和图形。(3)为按钮添加代码。(4)测试影片效果源文件位置:【\第7课\源文件\给按钮添加代码】7.3.3给影片剪辑添加代码给影片剪辑添加代码的方法与给按钮添加代码的方法相同。下面同样以具体的例子来说明怎样为影片剪辑添加代码。图7-7效果图7.3.3给影片剪辑添加代码步骤如下:(1)新建一个文档(2)绘制六角形(3)为影片剪辑添加代码。(4)测试影片效果源文件位置:【\第7课\源文件\给影片剪辑添加代码】7.4场景/帧控制脚本 7.4.1知识讲解 7.4.2典型案例——利用实现动画播放控制7.4.1知识讲解 在8中,场景/帧控制脚本,也叫时间轴控制脚本,主要通过对动画中的帧和场景进行控制,如停止、播放和跳转等。通过这类脚本的应用,可以对动画的播放进度和播放状态进行相应的控制。7.4.1知识讲解 在实际应用中,常用的场景/帧控制脚本(时间轴控制函数)有以下9个。

时间轴控制函数时间轴控制函数是全局函数中的一类,在“全局函数”→“时间轴控制”目录下可以找到。(1)():暂停当前动画的播放,使播放头停止在当前帧。(2)():如果当前动画暂停播放,而且动画并没有播放完时,从播放头停止处继续播放动画。时间轴控制函数(3)([,]):指定跳转到某个帧开始播放动画,参数是设置开始播放的场景,如果省略参数,则默认当前场景;参数是指定播放的帧号。(4)([,]);这条函数是指定跳转转至动画的指定帧并停止在该帧。时间轴控制函数(5)()功能:播放动画的下一帧,并停在下一帧。(6)()功能:播放动画的前一帧,并停在前一帧。(7)()功能:使动画进入下一场景的第1帧,并继续播放动画。(8)()功能:使动画进入前一场景的第1帧,并继续播放动画。时间轴控制函数(9)函数:停止当前动画所有声音的播放,但是动画仍然继续播放。7.4.2典型案例——利用脚本实现动画播放控制案例目标 本例将通过在“制作‘飞奔’逐帧动画”文件中新建按钮元件,并为按钮元件添加本节所学的场景/帧控制脚本,对动画的播放状态进行控制。通过练习为按钮元件添加的方法,并掌握相应的基本用法。素材位置:【\第7课\素材】源文件位置:【\第7课\源文件\利用脚本实现动画播放控制】7.4.2典型案例——利用脚本实现

动画播放控制操作思路 (1)打开“制作‘飞奔’逐帧动画”动画文档。 (2)新建“播放”、“停止”、“跳转”和“微移”按钮元件。 (3)将按钮元件放置到场景中,并做相应排列。 (4)为各按钮添加相应的。7.4.2典型案例——利用脚本实现

动画播放控制

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