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文档简介

公告如何翻译【篇一:翻译硕士之通知的高分写法】翻译硕士之通知的高分写法通知的概念通知是用于批下级机关的公文、转发上级机关和不相隶属机关的公文、发布规章、传达要求下级机关办理和有关单位需要周知或共同执行的事项、任免和聘用干部的一种公文。通知具有广泛性、周知性、时致性。通知的种类一般可分为五种:一是指示性通知。用于直接发布行政法规和对下级某项工作的指示、要求。带有强制性、指挥性和决策性。二是批示性通知,又称转发性通知。领导机关用批转、转发的方式发布某些法规,要求下级贯彻执行。批转下级机关送来的工作报告、建议、计划等,以及沟通情况,指导工作。三是周知性通知。多用于上级机关向下级机关宣布某些应知事项,不具有强制性。四是会议通知。用于对上级或平级。五是任免通知。上级机关对任免的人员用通知的形式告知下级机关。通知的结构通知一般由标题、正文和落款三部分组成。(1)标题。通常有三种形式,一种是由发文机关名称、事由和文种构成;一种是由事由和文种构成;一种是由文种“通知”作标题。(2)正文。由开头、主体和结尾三部分组成。开头主要交代通知缘由、根据;主体说明通知事项;结尾提出执行要求。在写正文之前,要在标题之下、正文之上顶格写出被通知对象的名称,在名称后加冒号,或将名称以“抄送”形式写于最后一页的最下方。(3)落款。写出发文机关名称和发文时间。如已在标题中写了机关名称和时间,这里可以省略不写。《指示性通知》实例国务院关于今年下半年各级政府不再出台新的调价措施的通知国发明电[1994]15号各省、自治区、直辖市人民政府,国务院各部委、各直属机构:今年,党中央、国务院关于建立社会主义市场经济体制的几项重大改中作出突出贡献的工人、农民、专业技术人员、管理人员、机关工作人员及其他人员。二、组织领导国务院成立全国劳动模范和先进工作者表彰大会筹备委员会(以下简称筹委会)。筹委会受国务院委托负责审批全国劳动模范和先进工作者,并领导表彰大会的筹备工作,国务委员、国务院秘书长罗干提任筹委会主任,中国全国总工会副主席、书记处第一书记张丁华,人事部部长宋德福,劳动部部长李伯勇,国家经贸委主任王忠禹,国家教委主任朱开轩,国家科委副主任朱丽兰,农业部部长刘江,中共中央办公厅副主任胡光宝,国务院副秘书长李树文担任副主任,国务院有关部门及中宣部、团中央、全国妇联、北京市的负责同志担任委员。筹委会下设办公室,国务院副秘书长李树文兼任办公室主任,并设副主任若干人,筹委会办公室设在全国总工会。三、工作要求评选、表彰全国劳动模范和先进工作者是我国各族人民政治生活中的一件大事,为切实做好这项工作,各省、自治区、直辖市人民政府和各有关部门,一定要加强领导,认真做好表彰大会的筹备工作。评选全国劳动模范和先进工作者,要面向基层,面向经济建设第一线。要评选坚持党的基本路线,一贯勤勤恳恳、任劳任怨、改革创新、事迹突出的先进人物。妇女、少数民族应占一定比例。通过评选活动,广泛宣传各行各业先进人物的模范事迹和崇高精神,动员广大群众以先进模范人物为榜样,努力工作,为夺取改革开放和现代化建设事业的新胜利而努力奋斗。劳动模范和先进工作者评选条件、评选方法、评选数额分配等事项,由筹委会另行通知。国务院一九九四年四月二十七日《任免通知》实例各乡镇人民政府,县政府各部门经研究,决定:免去:特此通知关于凯程:凯程考研成立于2005年,国内首家全日制集训机构考研,一直致力于高端全日制辅导,由李海洋教授、张鑫教授、卢营教授、王洋教授、杨武金教授、张释然教授、索玉柱教授、方浩教授等一批高级考研教研队伍组成,为学员全程高质量授课、答疑、测试、督导、报考指导、方法指导、联系导师、复试等全方位的考研服务。凯程考研的宗旨:让学习成为一种习惯凯程考研的价值观口号:凯旋归来,前程万里信念:让每个学员都有好最好的归宿使命:完善全新的教育模式,做中国最专业的考研辅导机构激情:永不言弃,乐观向上敬业:以专业的态度做非凡的事业平衡:找到工作、生活、家庭的平衡点服务:以学员的前途为已任,为学员提供高效、专业的服务,团队合作,为学员服务,为学员引路。【篇二:翻译竞赛公告】翻译竞赛公告【篇三:英文翻译模板】江西理工大学应用科学院院毕业设计(论文)外文资料翻译系:信息工程系专业:计算机班级:072班姓名:熊聪聪学号:5号附件:1.外文资料翻译译文;2.外文原文。注:请将该封面与附件装订成册。基于directx和c#的3d游戏引擎编程介绍导言介绍3d游戏引擎设计使用directx9和c#说明了创建一个简单的3d游戏引擎的过程。在这个过程中,作者演示了琳哈里森通过directx9的鲜明例子说明和软件的许多方面。纵观本书中,您将开发一个越野赛车游戏带来的大场景,环境影响,并发挥物理管理等功能。写游戏,你将使用最先进的技术,c#和directx和。net框架,而且你会超越简单的图形,探索音频,用户输入,人工智能和多人的设计。第一章:概述这一章看看几种不同类型的游戏引擎,以及游戏和游戏引擎之间的区别。游戏引擎的设计比游戏本身里的硬编码渲染和游戏逻辑需要更多的考量。好处是,对底层技术更好的重用性以及总体设计的清晰性。第二章:用户接口游戏的用户接口提供输出给玩家信息和获取玩家命令的方法。这一章研究显示信息的几种方式:splashscreens,选项屏幕,以及控制台屏幕。也考虑使用directinput获取玩家键盘,鼠标和手柄的输入。第三章:hangingten:走马观花渲染流水线在深入到三维对象实际渲染之前,最好是对渲染流水线先有个基本的了解。这一章将带领你走马观花般了解一下固定渲染流水线包括的几个典型步骤。这包含操作摄像机,以便在游戏中提供视点。也给出了将会使用在所有渲染对象中的一个基础类。剔除对象和提高效率的其他技术也会被研究。这些步骤的实际讲解出现在第四章到第八章。第四章:基础的3d对象这一章是接下来两章中的第一章,处理游戏中使用的各种类型的对象的渲染。这些对象包含天空盒,用来提供远景;地形渲染,提供可以在上面移动的表面;简单的对称对象,公告牌;以及粒子系统。粒子系统是一个非常强大的工具,可以使用在微小对象的动态系统中,包括流动的水,火,烟火和流沙。第五章:复杂的3d对象第五章是处理游戏中对象渲染的第二章。这一章涉及的对象更加复杂,每个对象都包含很多多边形。就是提到的mesh对象,在游戏中主要用来作为移动模型。用来封装meshes的类包含自动调节mesh复杂度的功能,基于离摄像机的范围,以便提高效率。第1章概述1.1什么是游戏引擎?游戏引擎是任何电脑游戏的心脏。很多游戏引擎是紧紧的跟游戏绑定在一起,只能适用于一个游戏。然而,一个设计得当的引擎应该是模块化,可重用和足够灵活的,可以适用于同一类型的很多款游戏。游戏引擎一般是为某一特定类型游戏设计和优化过的。这些类型包括第一人称射击、实时战略游戏和车辆模拟,这几类最流行的一些游戏(tonameafewofthemostpopular)。在这里讲到的商业游戏引擎都是针对各自的游戏高度优化过的,这都是由非常有经验的专业人员组成的团队经过许多man-years开发的。这些商业游戏必须在非常广泛的硬件上良好的运行。它们既可以使用directx也可以使用opengl渲染,这样玩家可以自由的选择他们的系统中图形卡最好的工作方式。商业软件使用高级方法,例如vertex和pixelshaders的一些专利代码,为了提供公司刺向游戏市场的利刃。1.2第一人称射击游戏引擎第一人称设计游戏引擎常是基于室内场景。这就强调了可视的细节和动画。增加可视细节就伴随着花费很多的纹理以及在给定的游戏级别上增加更多的多边形数目。为了补偿这些(必须维持一个合理的帧率),大多数的引擎依赖四叉树(quadtree),protal,或者空间二分法(bsp)剔除。剔除是从场景中移除多边形的过程。(这些剔除方法的具体细节在第三章。)这些类型的例子是idsoftware公司的doom和quake(在他们的许多版本中),以及sierra公司的half-life(包括极其流行的反恐精英版本)。1.3实时战略游戏引擎直到最近,实时战略游戏一直是二维的,基于精灵(sprite-based)的游戏,他们使用固定的视点和巧妙设计的sprite来给人三维的假象。新的游戏,例如sierra公司的empireearth和ensemblestudios的ageofmythology把这类游戏带入到3d时代。图1-1展示了ageofmythology游戏的一个场景。图一ageofmythology中的一个场景这一类游戏一般是室外的,面临着使人畏惧的在同一时间显示非常巨大数量的对象和广阔的地形的困难。这类游戏的游戏引擎使用高空视点来减少玩家视野里的对象数目和地形数目。这些游戏也使用相比第一人称射击里的相对较低的分辨率的对象。因为视点保持在离地面较远的一个固定点上,玩家不会足够近看到对象的细节。1.4车辆模拟游戏引擎这第三类游戏引擎是车辆模拟。这一种包括第一人称军事战斗模拟器(飞机,直升机,坦克等等),赛车游戏,以及其他驾驶游戏。一个例子是novalogic公司出品的comanche4。因为这些游戏是室外的,并且视点角度也相对没有限制,所以需要一些特殊的技术来维持可玩的帧率。这些技术主要落在剔除和细节级别(lod)这些领域,来减少必须贴纹理和绘制的多边形数目。在室外的模拟游戏中,一个最普通的方法是把远裁剪平面移近视点。这会导致任何远于平面的多边形被移除场景。一个不好的效果是当视点移动时,玩家可以看到在远裁剪平面有对象忽隐忽现。这个问题的解决方法是使用雾。雾或者烟使多边形在接近雾的最大距离(通常是等于或者稍小于远裁剪平面的距离)时,退成雾的颜色。lod和改进的面片(mesh)技术都提供了一个机制减少给定的对象的多边形数目,通过一个函数的方式,根据对象离视点的距离范围。lod技术在模型远离眼睛时用低细节来替代高细节。另一方面,改进的面片技术,基于离视点的范围来修改单个的面片。注意:不要混淆游戏引擎设计和游戏设计。游戏引擎是游戏背后的方法技术(enablingtechnology)。游戏设计需要考虑的许多问题无关于游戏引擎。游戏引擎提供游戏设计者向游戏传递概念或者故事情节的工具。第2章用户界面2.1简介如果玩家不能参与交互,那游戏将无乐趣可言。虽然你极其渴望马上进入游戏引擎的3d图形部分,但是让我们首先花少量的时间在用户交互上吧。这将让我们掌握当开始渲染时改变3d环境的技能。用户界面可以分为两个主要的类别:用户输入和数据显示。首先我们探究一下三种主要的输入方法:键盘,鼠标和操纵杆。一些高端的系统可以支持有限的语音输入控制,但是我们将不会探究这个,因为时下的游戏还没有必要。在我们查看了接受玩家输入的方法之后,我们再检阅三种为玩家呈现信息的方法。其中两种在上一章中提到过:splashscreens和optionscreens。第三个选择是控制台(consoles),为应用程序提供了命令接口。也许你觉得为某类游戏提供控制台访问没有必要,不过你会发现在游戏的开发过程中,控制台价值无限。本章最后一节阐述了游戏应用中怎样使用三个新类。到目前,我们的示例游戏完成了第一个可执行的版本。它可以显示developer和gamesplashscreen,一个简单的optionscreen和对鼠标选项选择的反应,能应用三个命令的控制台。第

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