2023年《电脑动画》课程考试复习题库(含答案)_第1页
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PAGEPAGE12023年《电脑动画》课程考试复习题库(含答案)一、单选题1.依据运用弹球碰撞地面时,运动弧线中速度较慢的地方弹球相互重叠,而在弹球快速下落时,()相对较大。A、空间幅度B、空间长度C、空间长线D、空间线度答案:A2.()是动画的根本,而且是世界通用的。A、口型语言B、形态语言C、肢体语言D、表情语言答案:C3.动画创作中一般我们所说的原画与原画之间的画叫做()。A、中轴画B、夹层画C、交接画D、中间画答案:D4.动画中正常的走路过程中,绘制人的()从一只脚移到另一只脚。A、重心B、身躯C、中心D、肚子答案:A5.米尔特·卡尔说:要成为顶级动画师就得是个优秀的()A、画手B、画匠C、画家D、画师答案:B6.仿效夸张的真人动作中虚影运动产生的透明效果。这特别适合于().A、硬边B、柔边C、修编D、修图答案:B7.画走路的动画首先要先设定一个走路的()。A、速率B、节拍C、速度D、节奏答案:D8.当表现人物表情原画时,我们把中间()位置放在什么位置,对整个人动作和人物性格会有极大的影响A、中线B、过渡C、过程D、轴线答案:B9.根据角色正常行走时的特征,我们在绘制时一般是()。A、一只脚蹦起,一只脚踩地。B、一只脚跳地,一只脚踩地。C、一只脚着地,一只脚离地。D、一只脚抬起,一只脚离地。答案:C10.一般在绘制时,为了夸张效果,让角色臀部和胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向改变我们一般称之为()A、反作用规则B、反形象规则C、正作用规则D、正形象规则答案:A11.正常保守的走路姿势,胳膊与腿的方向总是相反,这样身体才能()有力。?A、平边B、平衡C、倾斜D、倒立答案:B12.根据绘制角色行走几步,让原画和中间画有所变化,然后再回到第一帧,视觉上呈现停滞或者延迟的状态,我们把这个过程理解为()。A、闭环B、回环C、原环D、循环答案:D13.如果让我们的观众一眼就能识别一个动作,就用()表示。A、阴影B、侧影C、虚隐D、暗隐答案:B14.动画创作中一般我们所说的关键的画或者起始位置后来被称为()。A、动画B、原画C、启画D、始画答案:B15.橡胶软管动画法中,人物软得没有骨头,只能时做着一个接一个的无限曲线动作,也有各种()字形动作,也有圆滚滚的人物做圆滚滚的动作。A、3B、8C、6D、7答案:B16.根据动画师用秒设计动作,有的用英尺,即1英尺等于()秒。A、1英尺=秒计算B、1英尺=秒计算C、1英尺=秒计算D、1英尺=秒计算答案:B17.动画中绘制手臂很强劲地摆动,其中()的弯曲可以达到疯狂的程度A、手骨B、手肘C、关节D、骨节答案:C18.按“正常”的走路中,向下位置上手臂的摆动()最大?A、角度B、幅度C、弧度D、甩度答案:B19.如果在绘制动作原画之前有一个预备动作,那么任何动作的力度都会加强,那么下面所列表述中,属于不正确的是()A、欲前则前B、欲上则下C、欲下则上D、欲后则前答案:A20.20世纪30年代,动画师们在逐格研究真人表演的影片时惊异地发现真人表演的画面中有那么多透明的()。为了让动画的动作更真实可信,开始使用拉长的中间画。A、虚镜B、虚像C、虚体D、虚影答案:D21.表示某一镜头内发生的故事一张或者多张画,我们称之为()。A、关键张B、故事张C、关键点D、故事帧答案:A22.给小小的图画赋予(),这是迪士尼早期的一种认知。A、生存B、生长C、生命D、生化答案:C23.有一只眼睛后产生了角色性格:滑稽或吸引人,查理·卓别林提出()。A、信念决定一切B、心态决定一切C、表情决定一切D、性格决定一切答案:D24.有关原始人画运动动物的阐述,正确的是()A、画上3对腿B、画上4对腿C、画上5对腿D、画上6对腿答案:B25.迪士尼推出了(),它是世界上第一部全片全长如普通电影一样的动画片。A、《小飞象》B、《三只小猪》C、《米老鼠与唐老鸭》D、《白雪公主和七个小矮人》答案:D26.强调动作前的预备动作,之后这个强调动作趋于平静,我们称之为()。A、强调动作B、前期动作C、后期动作D、中期动作答案:B27.关于摄影表计算说法正确的有:()。A、摄影表1秒=24格。B、用小时计算动作。C、摄影表一般分8层D、也可用秒=18格计算。这是行军节奏。E、有的用1英尺=秒计算答案:E28.下列内容中,不属于蹑手蹑脚的走路姿势的是()。A、传统式的蹑手蹑脚B、抬脚式的的蹑手蹑脚C、倒退式的蹑手蹑脚D、踮起脚尖的蹑手蹑脚答案:B29.在创作时,人们往往忽视了脸部动作多么富有()。A、喜感B、乐感C、动感D、形感答案:C30.动画大师比尔·迪特拉说过:动画中只有三样东西,下列哪一样不是()?A、预备B、动作C、反应D、结果答案:D31.三万五千多年前,人类便已经在()上画动物了。A、岩壁B、岩穴C、岩洞D、岩崖答案:A32.画走路的动画,不要做成脚在原地往后滑的这种()的走路动作。A、回环式B、来回式C、循线式D、循环式答案:D33.1906年托马斯·爱迪生对公众发行了()动画片,引起了轰动。A、滑稽相的幽默人B、滑稽像的幽默脸C、滑稽人的幽默相D、滑稽脸的幽默相答案:D34.动画师在绘制正常人要移动的物体时,表现推一个很重的箱子时,如果我们使劲推,我们的手臂会伸直,双脚会()。A、打滑或者滑动B、打溜或者移动C、倒退或者移动D、打滚或者滚动答案:A35.1940年耐特·法奥克出版了平装书是()。A、《如何团队创作动画》B、《如何制作动画影片》C、《如何学习动画卡通》D、《如何制作卡通动画》答案:D36.肯·哈里斯的忠告是:要学习的第一件事就是画()。?A、行走B、走路C、跑跳D、蹦跳答案:A37.当动画角色动作靠的很近时会起到掩饰作用,下列说法正确的是()。A、2格的叠画可以用于各种动作,从而起到柔化作用。B、3格的叠画可以用于各种动作,从而起到影化作用。C、4格的叠画可以用于各种动作,从而起到硬化作用。D、5格的叠画可以用于各种动作,从而起到影化作用。答案:A38.米尔特说:“()是一切,如果只想技术,那一切都会一团糟”。A、动作B、表演C、中间帧D、对白答案:B39.下列内容中,在搬起较重的物体时,整个身体都会用力,而动作始于()。A、手部B、臀部C、脚部D、腰部答案:B40.动画角色绘制中通常表现人物腰部向下斜时主要依据是()。A、斜度腰线B、斜度弧线C、倾斜腰线D、倾斜弧线答案:C41.绘制手臂时不断地让关节弯曲,好让动作放松,连贯地弯曲关节产生()。A、黏性B、活性C、粘性D、弹性答案:D42.根据比尔·迪特拉对预备的三步动作,不正确的是()。A、我们要预备一个动作B、做出这个动作C、动作开始预备D、表明我们已经做了答案:C43.加入一个非常快的预备动作,即一张至两张与我们预期动作方向相反的画。它发生的速度太快,我们用眼睛无法捕捉到它,因为它只有1格或2格,对眼睛来说这个动作是无形的,但是我们可以感觉到,这样便产生了()的效果。A、一闪而过B、视听而过C、多格而过D、听音而过答案:A44.下列不是温沙·麦凯作品的是()A、《卢斯塔尼亚号沉船》B、《汽船威利》C、《恐龙葛蒂》D、《蚊子的故事》答案:B45.根据泰克斯·埃弗瑞所画的那种“狂野大胆”的前期动作,它们由一系列复合动作的(),一系列的动作即等于一个累积的结果A、局部延迟表现出来,一般持续2格。B、整体延时体现出来,一般持续4格。C、局部延时表现出来,一般持续5格。D、整体延时体现出来,一般持续6格。答案:A46.在动画师在真正能够表示重量的方式是通过()。A、表现B、表情C、表演D、动作答案:D47.对于动画中绘制跳舞的人来说,要注意他们的臀部扭动时()向相反的方向扭动。A、头部B、胳膊C、肩膀D、脖颈答案:C48.当动画的各层制作完成后,摄影师将把握每一层的位置,由()拍起。A、左至右B、上至下C、右至左D、下至上答案:D49.在动画的“黄金时代”。针对夸张效果曾有一句经典的格言:()。A、当你以为你夸张的程度够大时,那就再夸张四倍。B、当你以为你夸张的程度够大时,那就再夸张三倍。C、当你以为你夸张的程度够大时,那就再夸张两倍。D、当你以为你夸张的程度够大时,那就再夸张一倍。答案:C50.动画中脚是次要的,它随着()引导脚部的主要是A、脚掌底B、脚后跟C、脚踝底D、脚踝跟答案:B51.停止一个物体的运动需要使用多大力气就表明它有多()。A、小B、大C、轻D、重答案:D52.一般来讲,一个动作在一个()中进行,绝大多数情况下,一个动作的轨迹或者呈波浪形或者呈8字形。A、斜线B、弧线C、直线D、圈线答案:B53.当人绕着一个圆圈跑时,他的身体向着圆圈的中心倾斜,即()。A、转身的方向B、反身的方向C、回身的方向D、背身的方向答案:A54.海恩斯·艾德曼的甲壳虫乐队的卡通片()。A、《黄色潜水艇》B、《蓝色潜水艇》C、《红色潜水艇》D、《灰色潜水艇》答案:A55.动画大师比尔·迪特拉说:重要的不是你把手中的铅笔玩得飞转,人物得表现要有重量感,而且要尽最大可能来使用这个()。A、体积感,已传达某种视觉。B、形式感,已传达某种视觉。C、重量感,已传达某种知觉。D、体量感,已传达某种感觉。答案:C56.按动画创作中最重要的动画师我们在业内一般称为()。A、主原画动画师B、中间张动画师C、中间画动画师D、关键张动画师答案:D57.脸部表情创作时()使一个大动作里面充满一些小动作,变化越多就越有活力。A、简单的重叠动作B、简单的重隐动作C、简单的重影动作D、简单的重复动作答案:A58.我们不必使用正常的时间,动画艺术可以随意的()。A、变化时间B、把握时间C、控制时间D、缩短时间答案:C59.1824年彼得·马克·罗杰特发现了()原理,指人类的眼睛对看到的一切事物的影像会有暂时停留。A、视觉模糊B、视觉暂留C、视觉暂影D、视觉残像答案:B60.关于真实性的讨论已经持续了100年,现在的()和动作捕捉技术极大地增强了“真实性”,但同时也将这一讨论推向了风口浪尖。A、电子数字影像B、电脑扫描影像C、虚拟现实影像D、电脑合成影像答案:D61.1958年理查德·威廉姆斯创作了自己的动画片是()。A、小马B、小河C、小岛D、小象答案:C62.一个部分先开始动而其他部位随着整个部位动,即()。A、重叠动画B、重叠动作C、重叠动态D、重叠形态答案:B63.按风格分类,()是20世纪40年代的卡通风格。A、拉长—挤压B、拉伸—挤压C、拉伸—平压D、拉缩—挤压答案:B64.在摄影表中()用于安排时间节点,即做一个动作需要的时间。A、动作条B、动作栏C、动作框D、动作条答案:B65.在动画绘制中,在()定位画图,及翻卷画页是习惯问题。A、左.右B、上.下C、深.浅D、内.外答案:B66.哪一个不是视觉暂留原理的仪器是()A、萨乌马特洛普视觉暂留玩具/魔术画片B、费那基斯陶视镜/幻透镜C、普拉克辛视镜/实用镜D、阿塔纳斯魔术幻灯/投射灯答案:D67.绘制动画角色的时候,不只是要思考走路的人的外表,应该问自己这个人走路时候的()。A、角色状态B、角色行为C、角色心理D、角色形态答案:A68.1868被称为动画中:连贯动作的幻觉的是()A、连环画B、涂鸦画C、手翻书D、动漫画答案:C69.在跑步动画中我们能够所想象出来的最快的跑步,就会用到()。A、虚幻B、虚影C、阴影D、幻影答案:B70.走路姿势显得有活力,很乐观,规律是一步两跳。弹跳两下,指的是()。A、蹦反弹B、跳反弹C、单反弹D、双反弹答案:D71.以下关于一般绘制女性走路不正确的是()。A、走直线步子较小B、脚交叉起来走路C、走钢丝绳步伐D、用力落地式走路答案:D72.跑步及试图改变方向的动作也能表明()。A、重心的转移B、腰线的转移C、位置的转移D、臀部的转移答案:A73.在多数身体描绘的剧烈动作中,动作的开始或源头是()。A、臀部B、脸部C、手部D、腰部答案:A74.当我们表现“硬邦邦的高尔夫球”垂直落地时,球体碰到地面时我们会表示出接触位置,但()它弹起来但很快滚动并停止。A、球立即被压扁然后立即弹起来B、球立即被压扁然后立即弹起来C、球不会被压扁而是立即弹起来D、球不会被压扁而是停顿弹起来答案:C75.我们应该记住一个人物的原始形态是什么,在拉伸或压缩时不要忘记这个形状,否则,人物就会改变其总体形态。根据米尔特·卡尔说过:我在画前期动作时保持人物的肌肉体积()。A、变大B、变小C、变重D、不变答案:D76.在捡起一支铅笔时,动作的源头在()。A、手腕肘B、胳膊肘C、小臂肘D、大臂肘答案:B77.以下关于查理·卓别林的不正确的是()。A、告诉他们你要做什么B、然后去做C、中间动作的延续D、告诉他们你已经做完了答案:C78.如果一个动作涉及全身,那么它的预备动作将是一种()。A、巨大的潜在方向B、巨大的潜在力量C、巨大的潜在体量D、巨大的潜在方式答案:D79.()就是一个脚踏两只船的两面人。处境要求他必须这么做。A、群演B、导演C、场记D、画师答案:B80.公元1600年,埃及法老拉美西斯二世,为伊希斯女神建造了一个有()根柱子的神庙。A、100B、120C、108D、110答案:D81.埃米芮认为:动画是一种用()而不是口头表达的语言?A、画笔B、设计C、描绘D、绘画答案:D82.关于20世纪50年代的行走动画中,动画师们从()风格转向富有魅力的行走风格。A、散漫主义B、自然主义C、浪漫主义D、开放主义答案:B83.阿特·巴比特指出:动画这种媒介是非同寻常的,我们能够创造出真人所做不到的(),而且让它们看起来很真实可信。A、动作B、动画C、动态D、动势答案:A84.要寻求变化和对比,让慢节奏与快节奏形成对比,两者之间不断转换。它们用肉眼很难辨别,但是能产生强烈的()。A、动态效果B、视觉效果C、节奏效果D、节拍效果答案:B85.现如今所有门类(传统、数字、定格动画或游戏)都在不同程度地使用真实动作作为参考。但是,()的成功发展正在将我们引向奇怪和未知的领域,同时将这一切动作赋予可以用计算机控制的角色。A、动作捕捉B、虚拟现实C、增强现实D、数字技术答案:A86.()人在罐子上画上一系列连贯运动的人物,转动罐子就会产生运动的感觉。

A、古中国B、古巴比伦C、古希腊D、古埃及答案:C87.《恐龙葛蒂》是首部()动画,象征着卡通个性开始。A、人物性格B、动物性格C、事物性格D、角色性格答案:A88.()的关键是找到整个单词而不是单个字母的感觉。A、对台本B、对台词C、对元音D、对口型答案:D89.如果一个人要打另一个人,他在出手之前会做()的预备动作。A、向上B、向前C、向下D、向后答案:D90.预备总是与主要动作要去的方向相反。任何动作都会由其()的先期动作增强。A、正方向B、反方向C、顺方向D、逆方向答案:B91.那种不是三种动画方式,是()?A、自然的方式,也叫逐张画法或者连续动作法B、规范的方式,也叫原动画法/重点动作法C、中间的方式,也叫中间补间法/调整动作法D、逐张画法与原动画法的结合。答案:C92.1966年迪士尼的米尔特·卡尔的主要创作作品是()?A、《睡美人》B、《三骑士》C、《森林王子》D、《小飞侠》答案:C93.《白雪公主和七个小矮人》时长多少分钟()。A、81分钟B、82分钟C、83分钟D、84分钟答案:C94.()在卡通奔跑动作中有上千种,产生了快跑动画的无数种富有创意的变异,也是与电影息息相关的发明。A、追跑动作B、追赶动作C、快跑动作D、快赶动作答案:B95.20世纪20年代,比尔·诺兰()动画法。A、橡素硬管B、橡胶硬管C、橡胶软管D、橡素软管答案:C96.天下没有走路一样的两个人,动画师要做的就是概括出()。A、基本视角B、基本感觉C、基本规律D、基本区别答案:C97.在摄影表中BG的代表意思,正确的说法是()。A、背阴B、背影C、背景D、背光答案:C98.阿特·巴比特设计了迪士尼的那个一个著名动画形象()?A、米奇B、布鲁托C、高飞D、史努比答案:C99.动画中真正的同步,那就是()从逻辑上说,转调是100%完美的,只是取决于我们应用它时哪个看起来效果更好。A、声音剪辑同步B、声画剪辑同步C、画面剪辑同步D、后期剪辑同步答案:B100.在脸部器官绘制上,只用()我们就很好的交流,我们能传情达意。A、眼睛B、语言C、口型D、嘴巴答案:A101.电脑动画师的主要工作都采用()属于“单格”。A、一拍一B、一拍三C、一拍二D、一拍四答案:A102.弹球的例子经常用来解释动画()的道理。A、挤压和缩放B、压扁和伸长C、压缩和伸展D、缩放和挤压答案:C103.1640年第一个试着把图画投射到墙上的人是阿塔纳斯·珂雪被称为()A、魔术幻灯B、魔术幻影C、魔术幻像D、魔术幻觉答案:A104.蹦就是用一只脚跳两下,有各种各样的蹦就是()。A、跳步——点B、跳步——跑C、大步——跳D、迈步——跳答案:D105.动画的动作中产生更多动作,即产生更多的(),带来更多的“价值”。A、变形B、形态C、变化D、形状答案:C106.运用弹球碰撞地面时,发出乒乓声时就是()A、碰撞点B、时机点C、撞击点D、时间点答案:D107.因为()传递将要发生什么的信息。观众看到就知道将来要发生什么。A、预备动作B、准备动作C、戒备动作D、前期动作答案:A108.按照动画创作流程正确的的是()。A、故事板或分镜头/小草图/关键画/原画/小原画或者过渡位置/不同部位的连续运动轨迹B、故事板或设计稿/草案图/小原画或者过渡位置/中间画/原画/相同部位的连续运动轨迹C、故事板或分镜头/小草图/关键画/原画/相同部位的连续运动轨迹/小原画或者过渡位置D、故事板或设计稿/中间画/小草图/原画/不同部位的连续运动轨迹/小原画或者过渡位置/答案:A109.20世纪30年代,中间位置被称为两个原画之间的()。A、“中原画”或者“适当位置”B、“中原画”或者“恰当位置”C、“小原画”或者“过渡位置”D、“小原画”或者“过场位置”答案:C110.跳舞的实质是:()是跳舞中最重要的因素,身体随着重量而有节奏地上下移动。A、身体和脚的上下移动B、身体和手的上下移动C、身体和脚的左右移动D、身体和手的左右移动答案:B111.关节的动作我们既可以非常地()使用,也可以过度地使用它们,前者得到的结果是弹性动作,后者得到的软乎乎的动作。所以这一切都是一个“度”的问题。A、合理、妙用B、直白、巧合C、间接、巧妙D、含蓄、巧妙答案:D多选题1.增加走路活力的各种阐述那些是正确的:()。A、让身体平直。B、弯曲关节。C、制造一些左右移动动作(为了表现重心)。D、使用反作用,比如脂肪、屁股、胸部、延缓的衣服、裤腿、头发等。E、扭动双脚,让它们保持平衡答案:BD2.动画导演的任务是让一切达到目的,导演三原则是什么:()。A、要简单B、要清楚C、时刻证明你是对的权威。D、一切尽在你的掌握中。E、要会做生意又要懂艺术答案:ABD3.正常走路时的重心改变那些是正确的:()。A、正常的走路过程中,重心从一只脚移到另一只脚B、每次抬脚时,这只脚会把身体的重量向后带C、并把重心转移到另一只脚的那一侧。D、肩膀几乎总是与胯和臀部的移动方向相同E、重心不断的8字型摇摆答案:AC4.下列是迪斯尼动画彩色影片的有:()。A、《汽船威利》B、《花与树》C、《骷髅之舞》D、《三只小猪》E、《白雪公主与七个小矮人》答案:BDE5.米尔特说过的最重要的一句话是:我们的动画与别人的不同之处在于它是可信的。我们的()下列对的语句是A、物体有体有形B、人物有血有肉C、想象必须写实D、幻想具有真实感E、必须写实想象答案:ABD6.以下关于查理·卓别林的表演步骤阐述,正确的是:()。A、开始准备动作B、告诉他们你要做什么C、然后去做D、告诉他们你已经做完了E、最后做总结动作答案:BCD7.下列那些是跳舞中最重要的因素:()。A、重量B、身体C、手的上下移动D、节奏E、表情答案:BC8.下列行为属于米尔特·卡尔的工作状态的有:()。A、拔下插头摘下耳机B、关掉收音机C、关掉电视D、关上门E、关掉CD关掉单放机答案:ABDE9.照相机发明之前的古代对动画产生的影响的是那些主要代表:()。A、三万五多年前,人类在岩壁上画动物,有时画上4对腿表示动物的运动。B、公元前1600年,埃及法老拉美西斯二世为伊希斯女神建造的神庙,柱子上有连续变换的动作图。C、古希腊人在罐子上画一系列连贯运动的人物,转动罐子产生运动。D、1906年,布来克顿与爱迪生对公众发行了“滑稽脸的幽默相”。E、披得·马克·罗杰特发现了“视觉暂留”。答案:ABC10.现如今那些门类:()都在不同程度地使用真实动作作为参考。但是,动作捕捉的成功发展正在将我们引向奇怪和未知的领域,同时将这一切动作赋予可以用计算机控制的角色。A、传统B、数字C、定格动画D、游戏E、演唱答案:ABCD11.哪些是视觉暂留原理的仪器是:()。A、萨乌马特洛普视觉暂留玩具/魔术画片B、费那基斯陶视镜/幻透镜C、普拉克辛视镜/实用镜D、阿塔纳斯魔术幻灯/投射灯E、“生命之轮”/走马灯答案:ABCE12.有哪三种蹑手蹑脚的走路类型,正确的是:()。A、传统的蹑手蹑脚B、倒退式蹑手蹑脚C、踮脚尖式的蹑手蹑脚D、循环式的蹑手蹑脚E、跨步式的蹑手蹑脚答案:ABC13.20世纪20年代,根据比尔·诺兰的“橡胶软管动画法”中的表述,正确的是:()。A、人物软得没有骨头,只能时做着一个接一个的无限曲线动作。B、也有各种8字形动作C、也有圆滚滚的人物做圆滚滚的动作。D、也有各种6字形动作E、角色肢体动作平直答案:ABC14.下列属于早期迪士尼作品的是:()。A、《白雪公主和七个小矮人》B、《小飞象》C、《幻想曲》D、《森林王子》E、《三只小猪》答案:ABCDE15.本书作者——理查德·威廉姆斯的主要作品是:()。A、《谁陷害了兔子罗杰》B、《小岛》C、《小鹿斑比》D、《如何制作卡通动画》E、《人猿泰山》答案:AB16.对口型的关键有哪些?下面那些阐述是正确的有:()。A、找到整个单词B、不是单个字母的感觉C、必须十分夸张D、要准确掌握这个单词的口型看不看到无所谓E、表现说话时口型的发音与实际的发音肯定完全一致答案:AB17.弹球实验中影响球的重量因素包括那些:()。A、轻重感B、制作材料C、球的大小D、移动的速度E、球的阴影答案:ABCD18.最会把握时间点的是默片时期的喜剧大师们,他们分别是:()。A、查理·卓别林B、巴斯特·基顿C、劳瑞尔D、爱迪生E、哈代答案:ABCE19.比尔·迪特拉因,创造了那三个著名角色形象()。A、《人猿泰山》中的泰山B、《木偶奇遇记》中的斯特龙博利C、《小飞象》中的小飞象及妈妈D、《幻想曲》中《荒山之夜》里的恶魔E、《老虎惹麻烦>中的高飞答案:BCD20.下列选项中,那些是逐张画法或者连续动作法的优点:()。A、动作连贯自然B、有即席创作的活力C、很有创意,D、会产生惊喜和魔法般的效果E、自然流畅、顺其自然答案:ABCDE21.关于动画真实性的讨论已经持续了100年,现在的电脑合成影像和动作捕捉技术极大地增强了“真实性”,阐述正确的是:()。A、动画从想象中来——这是一种能让观众进入另一个世界的艺术B、在卡通世界中,你可以做任何事情C、动画可以完成人类不可能完成的动作D、动画是奇幻的、具有想象力的、夸张的,是动画与真人运动的区别E、动画从想象中来——这是一种能让观众进入另一个世界的艺术答案:ABCDE22.在对动画角色行走动作表现的形式中最主要的动作延伸是:()。A、跑B、跳C、蹦D、跃E、蹲答案:ABCD23.动画节奏中时间设定所代表的形态正确的是()。A、4格=飞快的跑(每秒6步)B、6格=蹦或快走(每秒5步)C、8格=卡通式飞快的跃(每秒2步)D、12格=轻快、正统、“自然”的走路(每秒2步)E、16格=闲适的漫步(每步秒)答案:ADE24.两种设计走路的方式分别是:()。A、移动位置法B、向上位置法C、接触位置法D、向下位置法E、浮动位置法答案:CD25.弹球的例子经常用来解释动画“压缩和伸展”的道理,即球下落时伸展,与地面碰撞时压平,然后在运动弧线中速度较慢的部分返回到正常形状,主要指的是:()。A、空间幅度B、时间点C、球体震动D、球体颜色E、球体阴影答案:AB26.20世纪20年代,纽约的迪克·胡莫作为顶级动画师,他提议了找人帮忙画中间画,后来这类人被人们称为:()。A、动画助理B、动画助手C、中间画动画师D、动画表演师E、动画导演答案:ABC27.动画大师比尔·迪特拉说过,动画中只有3样东西,有:()。A、预备B、动作C、矛盾D、反应E、结尾答案:ABD28.对于动画师来说当身体运动时各部分是以什么方式组合在一起的,显然解决方法是快速姿势速写训练,主要观察人物的那些方面?比如:()。A、重量B、平衡C、性格D、转动E、力量答案:ABDE29.几乎任何动画形式都可以富有创造力,所以我们没必要模仿现实,卡通或稍微抽象一些的人物能立即获得人们的好感。比如:()。A、辛普森一家B、黄色潜水艇C、米老鼠与唐老鸭D、兔八哥E、卓别林答案:ACD30.根据米尔特说:“我有一个习惯,看到任何东西都要分析它的运动,思考为什么它是这么运动的,我经常想要弄明白它的力学原理。我觉得这已经成了我的第二天性”。他认为最重要的事情是:()。A、口型B、表现力C、个性D、角色的思想E、表情答案:BCD31.下列选项中,那些是逐张画法或者连续动作法的缺点:()。A、动作连贯自然B、时间拉长C、容易出现散漫的情况D、人物会变大或者缩小E、镜头越变越长答案:BCDE32.下列选项中那些是正确的三种动画方式是:()。A、自然的方式,也叫逐张画法或者连续动作法B、手翻书的方法,手翻连续动作观察法C、规范的方法,原动画法/重点动作法D、逐张画法与原动画法的结合。E、走马灯画法结合幻灯画法答案:ACD33.如果传统动画是绘画的延伸,那么电脑动画可以视作木偶戏的延伸,即高科技的牵线木偶。二者都要解决角色表演的()的问题。A、动作B、重量C、节奏D、认同E、弹跳答案:ABCD34.温莎·麦凯在看到儿子的“手翻书”后受到启发,首次把动画当作一门艺术对待后,制作了那几部卡通影片有:()。A、《小尼莫梦境历险》B、《蚊子的故事》C、《恐龙葛蒂》D、《卢斯塔尼号沉船》E、《滑稽脸的幽默相》答案:ABCD35.20世纪30年代早期动画角色双反弹的走法主要的表现是:()。A、走路姿势显得有活力B、即“天生我材必有用”的态度C、规律是一步两跳D、走一步要向上或向下两次而不是一次E、弹跳两下答案:ABCDE36.在一头扎入动画世界之前,我们必须先把关键张弄清楚,知道我们要做什么,然后才能在那三件设备上:()上验证我们的画画得是否合适。A、打印机B、录像C、电脑D、胶片E、台板答案:BCD37.对于动画中行走的描述那些是正确的:()。A、走路是一个向前扑并摔倒的过程。B、走得越慢身子越平衡。C、走得越快身体越失衡。D、行走时往往会倾斜。E、走路对角色动作表现不重要答案:BCD38.那些是动画制作的基础制作步骤是:()。A、故事板或分镜头/小草图。B、关键画/原画。C、小原画或者过渡位置。D、不同部位的连续运动轨迹。E、弧线运动“8”字循环答案:ABCD39.下列选项中,那些是原动画法/重点动作法的优点:()。A、场景的要点简洁明了B、构图好、精确、有逻辑性C、画面优美D、动作可能有些晃动,不够自然E、位置清晰准确答案:ABCE判断题1.《白雪公主与七个小矮人》共有80分钟。()A、正确B、错误答案:B2.摄影表表示1秒=25格。()A、正确B、错误答案:B3.菲力猫是第一个真正黑白的家喻户晓的卡通人物形象。()A、正确B、错误答案:A4.1940年耐特·法奥克出版了《如何制作动画影片》。()A、正确B、错误答案:B5.1640年“魔术幻灯”开始出现,是阿塔纳斯·珂雪发明的。()A、正确B、错误答案:A6.原动画法/重点动作法缺点是清晰。()A、正确B、错误答案:B7.给小小的角色赋予生命,是米高梅早期的一种认知。()A、正确B、错误答案:B8.如果让观众一眼识别一个动作,就要用到虚影。()A、正确B、错误答案:B9.世界上首部全彩色卡通片是《三只小猪》。()A、正确B、错误答案:B10.海恩斯·艾德曼制作了甲壳虫乐队的卡通片《蓝色潜水艇》。()A、正确B、错误答案:B11.1896年动画卡通的鼻祖布来克顿共画了3000张“闪动的图画”。()A、正确B、错误答案:A12.电脑动画师所有的工作都采用一拍二。()A、正确B、错误答案:B13.首部“动物性格”动画指的是麦凯1914年制作的《恐龙葛蒂》()A、正确B、错误答案:B14.中间“过渡”位置放在什么位置对整个动作和人物性格会有极大的影响。()A、正确B、错误答案:A15.动画是一种绘画而不是口头表达的语言。()A、正确B、错误答案:A16.蹦就是用一只脚跳三下。()A、正确B、错误答案:B17.抬起重物时双脚的时间节奏可能会飘忽不定。()A、正确B、错误答案:A18.动画即是生意也是艺术。()A、正确B、错误答案:A19.画行走一般情况下使用接触法,向下位置入手非常适合正统的创意。()A、正确B、错误答案:B20.一个流畅的水平动作会产生重量感。()A、正确B、错误答案:B21.预备总是与主要动作要去的方向相同。()A、正确B、错误答案:A22.传统动画是绘画的延伸,电脑动画可以视作哑剧的延伸。()A、正确B、错误答案:B23.跑步及试图转变方向的动作也能表明行为的转移。()A、正确B、错误答案:B24.“避免对称”,即双臂和双手不能同时作一个动作。()A、正确B、错误答案:B25.古埃及人有时在罐子上画一系列连贯运动的人物。()A、正确B、错误答案:B26.脚本身跟着身体向前移动,由脚后跟控制双脚。()A、正确B、错误答案:A27.动物动画原理和人体动画原则是不同的。()A、正确B、错误答案:B28.大多数情况下一个动作的轨迹或者呈波浪形或者9字。()A、正确B、错误答案:B29.历史上第一个动画片是《滑稽脸的幽默烟》。()A、正确B、错误答案:B30.来回地倾斜腰线,是斜向位置最高的那条腿。()A、正确B、错误答案:B31.动作跟随是主要动作的结果,并由主要动作产生。()A、正确B、错误答案:A32.所有走路的方式都不同,天底下没有两个人走路完全一样。()A、正确B、错误答案:A33.表现拿起这个重量的物体必须做出拿起这个重量的预备动作。()A、正确B、错误答案:A34.20世纪30年代,中间位置被称为两个原画之间的“过渡位置”。()A、正确B、错误答案:A35.1824年爱迪生发明了“视觉暂留”原理。()A、正确B、错误答案:B36.1928年米老鼠在首部同声卡通片《汽船威利》出现。()A、正确B、错误答案:A37.逐张画法或连续动作法的缺点有容易出现散漫的情况。()A、正确B、错误答案:A38.现在的电脑合成影像和动作捕捉技术极大地增强了“夸张性”。()A、正确B、错误答案:B39.一拍二可以表现一个瞬间发生的转头动作,一拍一会效果更好。()A、正确B、错误答案:A40.任何走路姿势都有3张重要的画,一个接触位置和两个过渡位置。()A、正确B、错误答案:B41.空间幅度与运动弧线是两个基本的动画元素。()A、正确B、错误答案:B42.画走路的动画有个简单的办法,以第3张开始。()A、正确B、错误答案:A43.生命之轮是1867年出现在中国开始作为玩具销售。()A、正确B、错误答案:B44.原画与原画之间的画被称为关键张。()A、正确B、错误答案:B45.连贯地弯曲关节以产生弹性。()A、正确B、错误答案:A填空题1.如果传统动画是绘画的延伸,那么()可以视作木偶戏的延伸,即高科技的牵线木偶。答案:电脑动画2.规律是一步两跳。弹跳两下。我们称之为:()。答案:双反弹3.三种动画方式中,自然的方式叫()。答案:逐张画法或连续动作法4.与角色运动中动作的延伸()相关的是:跑、跳、蹦和()。答案:全部是一拍一|跃5.一个部位先开始动而其他部位随着这个部位动,意即“()”。答案:重叠动作6.三种动画方式中,最后一种方式,逐张画法与原动画法的()。答案:结合7.()。是黄金时代的优秀动画师普莱斯顿·布莱尔出版的重要动画风格书籍。答案:《如何制作动画影片》8.动画导演就是一个脚踏两只船的(),处境要求他必须这样做。答案:两面人9.对口型的关键时找到整个()而不是单个字母的感觉。答案:单词10.有的动画师用秒计算动作,有的用英尺,即1英尺=()秒。答案:无11.关键的画或起始位置后来被称为()。答案:原画12.女人走路时一般走直线型的小碎步,双腿并拢,身体的()幅度不大。答案:上下移动13.1877年由法国人埃米尔·雷诺发明了普拉克辛视镜,是他最先通过在一条()英尺长的叫作“晶体”的透明薄膜上画画产生一系列的强烈动作的效果。答案:3014.因此,我们要么让敲击节拍的动画比声音提前()格,要么让它与声音同步。答案:215.1914年麦凯制作了()和这是首部“人物性格”动画,象征着卡通个性的开始。答案:《恐龙葛蒂》16.但是有时候动作轨迹也会有个角度或是条直线,直线的动作较有()。答案:力度17.“()”式的卡通奔跑动作有上千种,这就产生了快跑动画的无数种富有创意的变异。答案:追赶18.表示某一镜头内发生的故事一张或多张画,叫(),也叫故事板画。答案:关键张19.为什么做动画,答案是:我们的工作与时间息息相关,我们把“()”的东西带入更丰富的维度。答案:静止20.当肩膀在过渡位置上抬起时,手处于弧线的()位置。答案:最低21.()的成功发展正在将我们引向奇怪和未知的领域——我们确实可以捕捉并显示各种动作,同时将这一动作赋予可以用计算机控制的角色。答案:动作捕捉22.1868年在全世界出现了手翻书,能看到“图画动起来了”。这就是动画:连贯动作的()。答案:幻觉23.动画其实就是很简单的()的综合,许多很简单的元素被有意识目的地串在一起。答案:步骤24.两种设计走路的方式,分为向下位置法和()组成。答案:接触位置法25.米尔特·卡尔总是说在一个大幅度的动作()不要改变表情。答案:中间26.行走时走得越慢身子越平衡,而走得越快身体越()。答案:失衡27.脚()是引导一个动作的部位。它起带动作用,由它控制双脚。脚是次要的。答案:后跟28.一般来说,长距离的运动轨迹是条()。答案:弧线29.不要照实复制真实动作或真实事物——要对生活和动作进行(),我们的作品是源于生活而高于生活的。答案:夸张30.20世纪20年代比尔·诺兰发明了()动画法,因为所有的人物都软得没有骨头,只是做着一个接一个得无限曲线动作。答案:橡胶软管31.在走路中至关重要的是,时间()。答案:节点32.在多数身体得剧烈运动中,动作开始的源头是()。答案:臀部33.()是动画的根本,而且是世界通用的。答案:肢体语言34.动画业界迪士尼制片公司一开始就向大家建议:如果你赶时间的话,那就把功夫用在角色()上。答案:眼睛35.我们把中间“()”位置放在什么位置对整个动作和人物性格会有极大的影响。答案:渡36.胳膊肘引导动作,()随之转动。答案:手37.要拿起这个重量得物体必须要为此做准备,即做出拿起这个重量的()动作。答案:预备38.要产生重量感就要对它有()。答案:意识39.我们在动画中真正能够表示重量的方式是通过()。答案:动作40.在“正常的”走路中,向下位置上手臂的摆动()。答案:幅度最大41.对于对白,我认为最好的方式是把它和声音做()的动画处理,然后在编辑时进行调整,直到它们相互吻合为止。答案:同期42.1842年彼得·马克·罗杰特发现了重要的()的原理,它讲的是人类的眼睛对看到的一切事物的影像会有暂时停留。答案:视觉暂留43.身体和手的上下移动是()中最重要的因素。身体随着重量而有节奏地上下移动。答案:跳舞44.《白雪公主与七个小矮人》是世界上第一部电影级动画片,影片长达()分钟。答案:8345.弹球案例主要是说明两点,空间幅度与()。答案:时间点46.当人绕着一个圆圈跑时,他的身体向着圆圈的中心()。即转身的方向。答案:倾斜47.跑步及试图()的动作也能表明重心的转移。答案:改变方向48.三种动画方式中,规范的方式,也叫()。答案:原动画法或重点动作法49.人的动作是舒展的,一个部位先开始,并产生能量让其他部位跟着动,然后()。答案:连贯完成50.《谁陷害了兔子罗杰》的成功极大地鼓舞了动画的复兴,制作该片时至关重要的一点就是用录像反复()。答案:试拍51.20世纪20年代()、变得和卓别林一样家喻户晓,他是从安静的黑白图画中诞生了一个真正的卡通人物。答案:菲力猫52.动画规则中,身体向上时人物的衣服褶皱,头发或者其他柔软部位向下,同样地夸张一点,让臀部和胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反,我们一般称为:()。答案:反作用53.()是主要动作的结果,并且由主要动作产生。主要动作部分停止,其它部分以不同的节奏结束。答案:动作跟随54.米尔特·卡尔说:“要成为顶级动画师就得是个优秀的()。答案:画匠55.当物体动作视觉上呈现停滞或延迟的状态,我们把这个过程理解为()。答案:循环56.公元1600年,埃及法老拉美西斯二世,为伊希斯女神建造了一个有110根柱子的神庙。每根柱子上都天才般地画着女神连续变换的()图。答案:动作57.小原画我们又可以称为:()。答案:过渡位置58.1932年迪士尼制作了全彩色卡通片()。答案:《花与树》59.在动画运动中在动作中产生更多动作,即产生更多的“()”,带来更多的“价值”。答案:变化60.20世纪40年代,作者耐特·法奥克在1940年出版了平装书()。被认为是好莱坞动画片风格的第一手资料。答案:《如何制作卡通动画》61.电脑动画师所有的工作都采用(),他们的中间画完美无暇,整体效果不但没有被冲淡,反而更好。答案:拍一62.如果让我们得观众一眼就能识别一个动作,就用()表示。答案:侧影63.米尔特说过的最重要的一句话是:“我们的动画与别人的不同之处在于它是可信的。我们的物体有体有形,人物有血有肉,我们的幻想具有()。答案:真实感64.动画大师比尔·迪特拉说过:动画中只有三样东西:1、预备,2、动作,3、()。答案:反应65.在正常“真实”走路中,脚刚一接触地,()就下降。答案:重心66.动画中表现动作时,连贯地弯曲关节可以产生()。答案:弹性67.正常的走路过程中,()从一只脚移到另一只脚。答案:重心68.男人两腿叉开踏步前进,每走一步,头部和身体都有很大范围的()。答案:上下浮动69.()用于安排时间节点,即做一个动作需要的时间。答案:动作栏70.埃米尔·科尔在巴黎的女神游乐厅放映了他制作的第一部动画片,人物很搞笑——()。作品提前道出了后来的动画格言:“勿作相机能做的,要做相机做不到的”。答案:黑纸白线71.如果动作之前有一个预备动作,那么任何动作的力度都会()。答案:加强72.肯·哈里斯指出:话行走的动画时,不要把身体和头部的循环运动画成圆圈或“()”字行的动作。答案:873.1928年()迪斯尼的首部同声卡通片《汽船威利》中出现。答案:米老鼠74.阿特·巴比特说:“给小小的图画赋予(),这是迪士尼早期的一种认知。答案:生命75.有一个真正的同步,那就是声画()同步。答案:剪辑76.动画唯一的局限就是动画师本人,除此之外没有任何你做不到的。那你还有什么理由不去()?。答案:实践77.埃米芮说动画是一种()而不是口头表达的语言。答案:绘画78.1906年制作历史上的第一个图画和摄影结合的动画片叫()。答案:滑稽脸的幽默相79.动画师用来记录一个场景或镜头内的动作和对白(),再加上摄影要求的简单有效的图表,我们一般称之为:()。答案:或音乐节拍|摄影表80.因为预备动作传递将要发生什么的()。答案:信息81.像走路一样,腿着地时()以增加活力与动感。答案:伸直82.()是动画艺术的基础。答案:哑剧83.画走路的动画首先要设定一个走路的()。答案:节奏84.短距离的运动轨迹是条()。答案:直线85.因为我们做的每一个动作中几乎都会有一个预备动作,我们先(),然后再行动。答案:思考简答题1.原画与中间画的关系是什么?答案:(1)关键的画或起始位置为原画、(2)原画与原画之间的画被称为中间画、

(3)中间画是包含在原画之中的画。2.在绘制女性走路时的原画时有哪些反作用特征?答案:(1)身体向上时人物得衣服褶皱、头发或其他柔软部位向下;

(2)夸张一点,让臀部和胸部及头发得上下运动与身体得上下移动方向相反;

(3)女性臀部一般处在过渡位置的中心,但动作要稍微延时。3.以“表情变化”案例为基础,以生活中常见的表情进行表现“由爱到恨”进行想象绘制。

作图要求:长方形画面横竖任意,1个图形、画框尺寸:16(长)*8(宽)cm、黑白表现、徒手画、要有“表情动作”与“预备动作”的体现。表情数量不限。

文案要求:50—100字内的设计说明(请简要说明所设计表情的构思)。

评分标准:

(1)符合动画设计的基本原则。

(2)能对动画中的元素进行合理的排列组合,并用审美原理作为指导。

(3)元素设计合理致效,信息传达清晰,主次分明。

(4)设计主题明确有创新意识,且具有原创性。

(5)独特合理的表现手法,创意不限。答案:参考详见课本第246—250页相关图形。4.普拉克辛视镜/实用镜答案:1877年由法国人埃米尔·雷诺发明,是他最先通过在一条30英尺长的叫做“晶体”的透明膜上画面产生一系列短的强烈动作的效果。此发明引领了绘画的巨大发明。5.动画导演答案:导演就是一个脚踏两只船的两面人。处境要求他必须这样做。6.跳舞在动画中的表现重要因素是那些?一般如何表现出来?答案:(1)跳舞的实质不是关于双脚的动作而是身体的动作:

(2)即重心的转移,身体的上下移动;

(3)在一个跳舞动作中,身体一般在向下时合下节拍,向下时感受重量,

(4)对于跳舞的人来说,要注意他们的臀部扭动时肩膀向相反的方向扭动。7.麦凯为什么被称为先锋艺术家?答案:(1)麦凯开创了“人物性格”动画,开创了卡通个性的开始;

(2)他的作品使动画向现实主义和戏剧效果的呈现迈出巨大一步;

(3)他认为他开创的新艺术形式被一帮雇佣艺人糟蹋成低劣的摇钱树。8.重叠动作的特点有哪些?答案:(1)一个部位先开始运动而其他部位随着整个部位动;

(2)人物的身体在重叠动作下一部分一部分地运动;

(3)动作不是一切都在同一时刻发生;

(4)人的动作是舒展的,一个部位先动产生能量让其他部位跟着动,然后“连贯动作”;

(5)身体移动到另一个地方时,动作不同步需要延迟某些动作,形成重叠效果。9.跳舞的实质答案:实质不是关于双脚的动作而是身体的动作,即重心的转移,身体的上下移动。10.脸部的弹性对于脸部的重叠动作之间的作用有哪些?答案:(1)弹性是不论脸部压扁还是拽长,尽量保持脸上肌肉地体积不变;

(2)重叠动作分为五官地表情向上与向下依次进行变化

(3)一张脸也可以有两个相反地表情

(4)两者目的都是为了体现面部信息,重要的是人物本身。11.在19世纪之前动画的发展简史中有哪些重要代表?答案:(1)三万五多年前,岩壁上画4对腿动物(2)公元前1600年,埃及法老拉美西斯二世建造伊希斯女神的神庙,柱子上变换的动作图(3)古希腊人在罐子上画的人物,转动产生运动。(4)1640年第一个试着把图画投射到墙上的人是“魔术幻灯”阿塔纳斯·珂雪。12.“人物性格”动画怎样对动画界产生了影响?答案:(1)1914年麦凯(2)《恐龙葛蒂》;(3)亲自喂在投影动画前现场给恐龙葛蒂喂苹果,吞下了苹果;(4)象征着卡通个性的开始,(5)恐龙葛蒂的造型有血有肉,她得到了观众认可。13.蹦的表现技巧有哪些?答案:(1)蹦,就是用一只脚跳两下(2)基本的蹦的规律是:迈步——跳,我们用一只脚迈步和跳,再换另一只脚跳(3)还能作变异动作,即不同的类型,伴随更多可能性。14.追赶动作答案:是与电影息息相关的发明。“追赶运动”式的卡通奔跑动作有上千种,这就产生了快跑动画的无数种富有创意的变异。15.以“拉长的中间画”案例为基础,以生活中常见的物体进行表现“速度虚影”进行想象绘制。

作图要求:长方形画面横竖任意,1个图形、画框尺寸:16(长)*8(宽)cm、黑白表现、徒手画、最少1个接触点,要有“虚影”的体现。

文案要求:50—100字内的设计说明(请简要说明所设计物体的材质及动作构思)。

评分标准:

(1)符合动画设计的基本原则。

(2)能对动画中的元素进行合理的排列组合,并用审美原理作为指导。

(3)元素设计合理致效,信息传达清晰,主次分明。

(4)设计主题明确有创新意识,且具有原创性。

(5)独特合理的表现手法,创意不限。答案:参考详见课本第96—97页相关图形。16.快速姿势速写答案:从动画的视角看,我们需要人物运动起来,以便观察重要、平衡、活力、转动、力量等,以及当身体运动时各部分是以什么方式组合在一起的。17.动画中正常人行走的重心改变与腰线之间关系是什么?答案:(1)正常走路中重心从一只脚转移到另一只脚;

(2)每次抬脚时,这只脚会把身体的重量向前带,并把脚步重心转移;

(3)通常腰线随着一只脚往下时向下斜;脚往上时腰线也向上斜。

(4)行走时身体的重心改变会带动腰线的倾斜,

(5)重心与腰线是主动与被动的关系。18.动画中跑、跳、蹦、跃之间的的特点有哪些?答案:(1)蹦,就是用一只脚跳两下,规律:迈步——跳。

(2)蹦,用一只脚迈步和跳,再换另一只脚跳,迈步需要的时间,比蹦,需要的时间多一格;

(3)跳是让身体向各个方向倾斜的动作;有预备动作但时间不长。

(4)跳跃的大动作里面加入更多的小动作有助于分解整个动作。

(5)蹦,是原地迈步跳,动作幅度小,而跳,有预备动作,幅度大。19.重心改变答案:正常的走路过程中,重心从一只脚移到另一只脚。每次抬脚时,这只脚会把身体的重量向前带,并把重心转移到另一只脚的那一刻。20.眼睛在动画中的表现作用有哪些?答案:(1)清楚地交代一个镜头的要点;

(2)进入一个或多个角色的内心(其实每个角色都是不同的);

(3)清楚表现这个角色在想什么。21.以“弯曲关节产生弹性”案例为基础,以生活中常见的物体进行表现“手拍桌子”进行想象绘制。

作图要求:长方形画面横竖任意,1个图形、画框尺寸:16(长)*6(宽)cm、黑白表现、徒手画、最少一个接触点。

文案要求:50—100字内的设计说明(请简要说明所设计人体的年龄及动作构思)。

评分标准:

(1)符合动画设计的基本原则。

(2)能对动画中的元素进行合理的排列组合,并用审美原理作为指导。

(3)元素设计合理致效,信息传达清晰,主次分明。

(4)设计主题明确有创新意识,且具有原创性。

(5)独特合理的表现手法,创意不限。答案:参考详见课本第231—237页相关图形。22.4张画、3张画与2张画跑步之间的区别有哪些?答案:(1)传统的蹑手蹑脚。脚迈出去着地时身体后倾,重心落在前脚时身体前倾。身体忽前忽后,

脚往上抬时身体向后,胳膊起平衡作用;

(2)倒退式蹑手蹑脚。与传统蹑手蹑脚向前的规律基本一致,只是动作向后;脚向后伸时身体前倾;脚,再次向后伸时身体向前倾。

(3)踮脚尖式的蹑手蹑脚。这是一个介于走路、跑步、蹑手蹑脚走三者之间的动作;更适合于快的节奏;重心随脚尖往下,有节制的姿势。

(4)总之,这些方法同样适用于不太夸张的动作和人物。23.重叠动作答案:意即一个部位先开始动而其他部位随着这个部位动。24.19世纪中期有哪些发明极大的推动了绘画的发展?答案:(1)马克·罗杰特发现了“视觉暂留”;

(2)萨乌马特洛普视觉暂留玩具/魔术画片;

(3)费那基斯陶视镜/幻透镜

(4)生命之轮/走马灯

(5)普拉克辛视镜/实用镜25.动画中主要有哪两种设计走路的方式?它们的特点与区别是哪些?答案:(1)接触位置法,先画出两张接触位置,再加入过渡位置在中间,然后画上低位置和高位置;

(2)向下位置法,先画出两张向下位置,再放入过渡位置在中间,然后画上接触位置;

(3)正常人走路姿势下,一般情况下用接触法,非正统的创意下用向下位置法。26.描述出动画中成年男女角色表现的特点?答案:(1)女人走路时一般走直线形得小碎布,双腿并拢,身体得上下移动幅度不大

(2)男人两腿叉开踏步前进,每走一步,头部和身体都有很大范围上下浮动,27.手翻书答案:它是把一叠画着图画的纸装订在一起的小书。手抓住装订的一头,另一只手翻动画页,就能看到图画动起来了。28.如何体现重量对角色动作的作用有哪些?答案:(1)要拿起重量的物体必须要为此做准备,即做出拿起整个重量的预备动作;

(2)一个人所承载的重量决定了走路或跑步姿势的不同;

(3)双脚的时间节奏会飘忽不定;

(4)要产生重量感,就要对它有意识。29.请说明关键张的主要特点?答案:(1)故事板画、(2)某一镜头内发生的故事的一张或多张画、(3)关键张能交代一个故事、(4)一

个场景中也可能多张关键张,这取决于事物的本身和场景的长度,动作长度与时间、(5)需精雕细琢。30.一拍一答案:来源20世纪40年代大家给中间画起的名字,也叫“单格”。31.中间画答案:画和原画之间的那些画被称为中间画。32.橡胶软管动画法答案:20世纪20年代,比尔·诺兰发明的,所有的人物都软得没有骨头,只是做着一个接一个得无限曲线动作,也有各种各样得8字形动作,也有圆滚滚的人物做圆滚滚的动作。33.以“脚部动作”案例为基础,以生活中正常人进行表现“臀腿部双腿行走”进行想象绘制。

作图要求:长方形画面横竖任意,1个图形、画框尺寸:16(长)*8(宽)cm、黑白表现、徒手画、要有“弯曲动作”的体现,最少两个地面接触点。服饰无需绘制。

文案要求:50—100字内的设计说明(请简要说明所设计人体的年龄及动作构思)。

评分标准:

(1)符合动画设计的基本原则。

(2)能对动画中的元素进行合理的排列组合,并用审美原理作为指导。

(3)元素设计合理致效,信息传达清晰,主次分明。

(4)设计主题明确有创新意识,且具有原创性。

(5)独特合理的表现手法,创意不限。答案:参考详见课本第136—145页相关图形。34.表情的改变答案:一种思想状态到另一种思想状态的变化,一个表情的变化表现了思维的过程。35.滑稽脸的幽默相答案:1906年,布来克顿与爱迪生,对公众发行了世界历史上第一个动画片。内容是一个男人将雪茄

圈吐向他的女朋友,她转动着眼睛,一只小狗跳过圆圈,杂耍演员表演。36.试述如何理解动画中的关节“折断”让关节弯曲增加动作弹性的基本思路。答案:(1)关节“折断”意味着让关节弯曲,以增加动作地弹性;

(2)连贯地弯曲关节以产生弹性,也就是说,不断地让关节弯曲,好让动作放松;

(3)不断地弯曲关节能让我们使用直线来获得曲线运动的效果;

(4)弯曲或者“折断”对实际的身体来说是可行的,

(5)目地是让动作更清晰,更具弹性,并且夸张弯曲关节。37.原动画法/重点动作法的缺点有哪几种,请简要说明?答案:(1)失去了流畅性、(2)动作晃动,不够自然、(3)通过加入重叠动作进行修改会使动作变软,不自然、(4)刻板无新奇感、(5)魔力消失。38.保持动作在动画中的特点是哪些?答案:(1)通常一个保持动作是动画能够制作的最强烈的表达,

(2)保持动作,是缓入和缓出的,并非所有动作同时停止,身体的某些部分会保持继续运动(重叠动作);

(3)完全停止时,仅保持局部的运动也是有效的。39.弹球的时间点答案:弹球时球撞击地面的点就是动作的时间点。40.踮起脚尖的蹑手蹑脚包括哪些内容?答案:(1)这是一个介于走路、跑步、蹑手蹑脚走三者之间的动作;

(2)脚像火花塞一样上抬下降:必须一拍一;

(3)这个动作可以做成4格,即每秒6步,也可以加快,更适合于快的节奏;

(4)加快动作就能产生反作用,形成较夸张的动作;

(5)总之,这些方法同样适用于不太夸张的动作和人物。41.弹球实验中影响球的重量因素有哪些?答案:(1)球的轻重感、(2)球的制作材料、(3)球的大小、(4)移动的速度。42.以“重量掉落”案例为基础,以生活中常见的物体进行压力与重量进行“物体摔碎”想象绘制。

作图要求:长方形画面横竖任意,1个图形、画框尺寸:16(长)*8(宽)cm、黑白表现、徒手画、最少两个地面接触点,要有“压缩与伸展”的体现。需要标注出“空间幅度”与“时间点”。

文案要求:50—100字内的设计说明(请简要说明所设计物体的材质及动作构思)。

评分标准:

(1)符合动画设计的基本原则。

(2)能对动画中的元素进行合理的排列组合,并用审美原理作为指导。

(3)元素设计合理致效,信息传达清晰,主次分明。

(4)设计主题明确有创新意识,且具有原创性。

(5)独特合理的表现手法,创意不限。答案:参考详见课本第259—263页相关图形。43.跳的动作中的重量表现如何体现?答案:(1)可以在整体动作中加入更多小动作,整个跳跃动作中双臂保持运动,或者双脚保持运动;

(2)让动作显得游移不定,增加重量感;

(3)卡通动作为一拍二能显得简洁、清晰、有力;

(4)卡通动作为一拍一能显得更流畅、更轻松。44.预备对动画中的动作有哪些影响?答案:(1)跳舞的实质不是关于双脚的动作而是身体的动作:

(2)即重心的转移,身体的上下移动;

(3)在一个跳舞动作中,身体一般在向下时合下节拍,向下时感受重量,

(4)对于跳舞的人来说,要注意他们的臀部扭动时肩膀向相反的方向扭动。45.关键张、原画与中间画之间的区别和联系是什么?答案:(1)关键张就是表示某一镜头内发生的故事的一张或多张画。

(2)原画与原画中的全部画被称为中间画;

(3)每一组动作的关键的起始位置的画为原画,起始位置的原画中间都是中间画;

(4)关键张是一个镜头的主要关键画,包含了每组的原画,而原画又包含了中间画;

(5)它们之间既有联系又有区别,只有三者结合才能完整的表现动画一个故事。46.以“表情重叠动作变化”案例为基础,以生活中常见的表情进行表现“由喜到悲”进行想象绘制。

作图要求:长方形画面横竖任意,1个图形、画框尺寸:16(长)*8(宽)cm、黑白表现、徒手画、要有“表情动作”过渡的体现。过渡表情数量不限。

文案要求:50—100字内的设计说明(请简要说明所设计表情的构思)。

评分标准:

(1)符合动画设计的基本原则。

(2)能对动画中的元素进行合理的排列组合,并用审美原理作为指导。

(3)元素设计合理致效,信息传达清晰,主次分明。

(4)设计主题明确有创新意识,且具有原创性。

(5)独特合理的表现手法,创意不限。答案:参考详见课本第218—221页相关图形。47.以“重心改变”案例为基础,以生活中的人进行表现“重心转移行走”进行想象绘制。

作图要求:长方形画面横竖任意,1个图形、画框尺寸:16(长)*8(宽)cm、黑白表现、徒手画、最少两个地面接触点。服饰无需绘制。

文案要求:50—100字内的设计说明(请简要说明所设计人体的年龄及动作构思)。

评分标准:

(1)符合动画设计的基本原则。

(2)能对动画中的元素进行合理的排列组合,并用审美原理作为指导。

(3)元素设计合理致效,信息传达清晰,主次分明。

(4)设计主题明确有创新意识,且具有原创性。

(5)独特合理的表现手法,创意不限。答案:参考详见课本第146—147页相关图形。48.动画表演答案:即能够深入到我们所描绘的角色,角色所处的处境、他们所需和所想及其原因,并把这些通过我们的画或构想出来的画面表达出来。49.弹球的空间幅度答案:在运动弧线中速度较慢的地方弹球相互重叠,而在弹球快速下落时,空间幅度相对较大,即这些片段之间的疏密变化,这很简单但很重要。50.预备与重量之间的联系关系有哪些?答案:(1)要拿起重量的物体必须要为此做准备,即做出拿起整个重量的预备动作;

(2)一个人所承载的重量决定了走路或跑步姿势的不同;以及预备动作的不同。

(3)预备动作是为一个动作所做的准备,要产生重量感,就要对重心有意识的预备表现;

(4)预备是表现物体重量感的前期动作。51.生命之轮/走马灯答案:1867年出现在美国,当时是作为玩具销售,有系列图画的长纸片插在有缝的圆盘上。转动圆盘,透过缝隙就能看到运动的形象。52.逐张画法或者连续动作法的优点有哪几种,请简要说明?答案:(1)动作连贯自然,好玩、(2)有即席创作的活力、(3)很有创意,自然流畅,顺其自然、

(4)下意识动作、(5)会产生惊喜和魔法般的效果。53.动画中“真实性”与“夸张性”之间的关系是什么?答案:(1)作品来源于生活而高于生活,不要照实复制动作或真实事物,要对生活和动作进行夸张;

(2)真实动作作为参考,就像图书馆里的信息,强调我们想要的,删除或忽略我们不想要的,以此来完成表述;

(3)几乎任何动画形式都可以富有创造力,因为“不完美”的展示效果,可以让观众可以投入体验,那就是富有创造力得想象;

(4)对场景中重要的东西进行夸张,并舍弃那些不重要得东西;

(5)艺术家得工作是编辑,要向观众展示你的视点,所以,动画的“真实性”是“夸张性”的基础,“夸张性”是“真实性”的升华。54.为什么说身体语言是动画的根本?答案:(1)肢体语言是世界通用的语言;

(2)动画中应该把语言缩减到最少,而通过哑剧形式让一切都清晰明了,只有身体在讲述一个故事;

(3)演员在一定程度上应该有自发的表演能力,但又不能让观众觉得是自发的,这取决于观众的认知,可以发明现实中不存在的动作而使它看起来可信。55.摄影表的特点有哪些?答案:(1)记录一个场景或镜头内的动作和对白(或音乐节拍);

(2)再加上摄影要求的简单有效的图表;

(3)摄影表上有5格分层,能分别处理每个角色或元素。56.动画中压力和重量之间的关系的有哪些?答案:(1)在搬起较重的物体时,整个身体都会用力,而动作始于臀部;

(2)物体发生挤压,产生压力;

(3)要移动的物体会产生阻力;手伸直,脚打滑;57.为什么对动画导演来说动画即是生意也是艺术?答案:(1)动画导演是一个脚踏两只船的双面人,处境要求他必须这样做,

(2)是员工,为别人干活,减少制片人的担心,同时通过展现才华激发制片人积极态度;

(3)有问题当场解决,

(4)设计动作,

(5)选择出好的设计并证明自己是对的,通过作品来进行艺术表达。58.如何在动画中掌握角色的行走重心?答案:(1)正常走路中重心从一只脚转移到另一只脚;

(2)每次抬脚时,这只脚会把身体的重量向前带,并把脚步重心转移;59.请按照动画创作流程写出框架步骤?答案:(1)故事板/分镜头;(2)关键画;(3)原画;(4)小原画或过渡位置;

(5)不同部位的连续运动轨迹。60.双反弹答案:规律师一步两跳。弹跳两下。走一步要向上或向下两次而不是一次。61.手臂动作在行走中的的位置表现特点有哪些?答案:(1)当肩膀在过渡位置上抬起时,手处于弧线的最低位置

(2)“正常的”走路中,向下位置上手臂的摆动幅度最大

(3)为了让手臂摆动得更灵活,我们会拽手。

(4)可以改变手臂摆动得时间节点。62.迪士尼的奠定了动画界“黄金时代”代表性作品是那部,有何纪念作用?答案:(1)《白雪公主与七个小矮人》世界上第一部全长如普通电影一样的动画片;(2)卡通提高到了艺术层次;(3)影片放映时长83分钟;(4)奠定了迪斯尼动画片制作的基础;(5)奠定了巨大商机与艺术成就;63.为什么说动画是能会说话还会思想的图?答案:(1)工作与时间相关(2)静止的东西带入丰富的维度(3)形象有了生命且行走(4)形象能够说话让人惊叹(5)创造的形象经历思考过程并且能做思考

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