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文档简介

张文斌,曾就职于xpec苏州,gameloft北京,现就职于北京格美时空。参与多xbox360玩耍、手机玩耍和次世代网络玩耍的制作。qq:53422775前言:次世代玩耍的到来,使玩耍行业向前迈进了一大步。次世代原来代表的是拥有更高cpuwii确定让玩家融入气氛的Xbox3605》还带有场景破坏,能打下一片墙。次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增加的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人K起贴图来也一样会简洁得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等宠爱的制作过程。可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次时机,与大家共享一D3竞赛里面,有很多不为人知的技术,比方CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormalcrazybump等。名目:一:面对次世代玩耍解决方案1〔低模高模的制作标准以及工业模和角色的制作标准〕——次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。二:次世代制作的软件和插件1、xnormal算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等2、crazybump/psnvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirtmap、3s等4、uvlayout〔嵌入maxmaya的脚本〕——uv的龙头5、减面Polygoncruncher——最经典的减面工具三:次世代场景物件制作实例——业模制作流程四:次世代角色制作实例四:次世代角色制作实例——给大家带来制作思路和制作方向这节是一个物件的制作过程,个人觉得大体的构造比例和风格相对于细节来说更重要。风格,比方劳拉,让人印象深刻,看到贝奥武夫里面的那水元素就能想到安吉丽娜朱莉。比方场景,看到生化危机的场景就知道是生化危机里面的。下面开头:1、通过原画设定确定构造、大小、概念。以下是一个将来世界人类通道。2、低模留意构造比例。这样的工业模涉及到压边,所以呢,就先做低模。把大形、构造比〔离玩家比较近的地方可以挖洞挖出来响质量的地方应当用法线,还有就是面数。200个面数那就表现剪影吧用贴图表现把,所谓的视觉哄骗开头低模。Box,调点积压,再调再积压。我觉得全部的三维软件都可以,有人习惯max,有人习惯siloBlendsilomodomaxmayaxsi等等都可以实现。只要理解标准,软件是无所谓。只不过主管要是只会max的视图命令什么的,那就需要用统一的软件了。主美要求便于流程吧,低模的布线还是遵守第一章提到过的那些。几个思考减面的地方2、高模要改掉布线,再压边,做质感,还是一个道理,玩家视角范围内确实定要表现细节,让布线衡平竖直。然后可以选择maya的参与环形线,Max只能用选择环形边然后connect这样。可以用smmoth代理看效果,强调压出来的边要有质感,要不高模就是一个废品。的感觉。这样法线贴图才不是白用,由于最终是玩耍里面的结果,不是cg,要适应引擎。好了,然后高模完成了。开头展低模uv,由于引擎是max接口,所以把模型导进max。用maya来做高模是由于效率更高。不过现在的max建模插件polyboost也弥补了这些,而且和maya的建模插件nex一样可以去更改拓补构造。大家可以看下maya技术论坛里面的这个“://bbs.hxsd/showthread.php?t=9850649“://bbs.hxsd/showthread.php?t=9850649silo做起工业模效率也是很高的进到maxrunscript把前面的脚本翻开。〔就是uvlayoutmax接口脚本〕导入uvlayout。进展uv编辑,c是切~d是发送到uv模块。shifts也是切只不过可以切一条线,f是开放。shiftf是全局开放〔最好的方式〕然后空格就可k选择边再开放是拉直w选择边然后回车是合并p是订住点1uv视图,33d视图,t是数字格棋盘格的切换。遵循几个守则。才能让法线充分利用资源。1、不重要或者可以被连接挡住的地方可以把uv缩小把区分率变低2、矩形的uv边缘拉直。3、取舍接缝与拉伸关系个人感觉拉伸比接缝更难于承受,接缝可以利用bodypaint,zapplink之类的软件插件解决.但是拉伸对于脏,化痕,纹理这些影响太严峻.uv接缝放在玩家视角不明显的地方40-1空间.1024的图矩形uv之间可以中间空两个以上像素.这样就算是缩小贴图也不会让像素外溢.5、假设引擎用的不是物体空间坐标的法线,一样的物体,uv就可以3、法线cage框在很小范围内包裹,这样模型感觉会更好。然后开头算法线吧。我是用海龟渲染器〔“://bbs.hxsd.cn/showthread.php?p=10417541&post10417541“://bbs.hxsd.cn/showthread.php?p=10417541#post10417541〕。Maya本身的渲染是让人难以承受它的接缝和速度,Max也是,换种渲染器会更好,比方fr。和一般方式一样这种渲染器很简洁上手,所以也不多说什么。处理uv接缝实在是很赞!一般方式渲染烘焙就可以。假设有朋友宠爱在高模型上面现在就加点zb的alpha纹理细节的话,可以使用一下xnormal〔前面提到过的〕,本人猛烈推举,我感觉它比任何一个渲染器更专业“:///“接下来贴到模型上看看效果感觉有些拼接的裂开效果构造会更好,可是现在高模做出来了,而且假设在高模上xnormalforps或者是nvidiatoolforps压个拼接的构造。OkOk,然后把法线贴上模型看满足多了烘焙个烘焙个occlution贴图,一样,海龟、max、maya、xnormal、fr的occlution材质都可以。海龟是很好的选择,fr也很好,但是功能少点不过很快而且足够满足玩耍occlution要求。算出一张occlution(环境光遮挡)依据阴影遮挡关系画出大体颜色,occlution用叠加的方式或者正片叠低透亮度3,40%左右叠在颜色上.如凹凸划痕.可以建一层选择用套索工具填充个白色然后用虑镜里面的浮雕效果,把图层叠加方式改为叠加.效果是很好的.另外网上有很多ps笔刷大家可以试下。的图片。通过摩擦和污渍表现质感,中年人和小孩的皮肤,潮湿和枯燥的木头,不锈钢和铝……时则需要通过手绘来表现。颜色画完.开头高光贴图,转换成黑白色,然后比照着模型的高光画,主要是边缘拼接局部的摩擦、铁锈杂点的高光等.,细小材质的质感,高光起了很大一局部作用。自发光贴图自发光贴图看看效果,加些细节修改一下,看看效果,加些细节修改一下,.留意的就是尽量多些变化,左右不要对称,拼接的32targa的引擎技术,假设支持可以把occlution放在法线的alpha通道里.这样在玩耍里面就会受到环境光遮挡..可以在切线空间的法线叠上一些法线等.细节打算一切.看大家自己把握了...可能工作时间的不允许可能没有必要.期望自己有时间认真做一个自己想做的东西.有细节的大场景。总结:工业模,尽量把布线

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