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文档简介

精品文档-下载后可编辑ARCS模型视角下小学单词教学游戏的设计研究【摘要】ARCS动机模型不但关注动机的激发,更重视动机的维持,并从注意、相关性、自信心、满足四个维度提议了动机激发与维持的必要条件与具体策略,对教育游戏的设计具有指导意义。基于对ARCS动机模型内涵的把握,结合实际的开发案例,文章探析了ARCS模型视角下小学单词教学游戏设计的需求分析、情境的趣味性与可控性设计、互动行为与互动规则设计。

【关键词】教育游戏设计:ARCS模型;小学词汇教学

引言

词汇是语言学习的三要素之一,词汇量是制约小学英语学习者学习的最主要因素。然而,在国内小学英语实际教学过程中,往往过于重视学生对英语语法的认知和理解而忽视学生英语词汇量的提升。大多数教师对词汇教学停留在词汇的读音、拼写、词形变化、英汉对译等表面层次,而忽视对词汇本身的应用情境和应用实践设计。《义务教育英语课程标准》(2022年版)建议“开发丰富多样的教学资源,让学生以不同的形式来学习真实、鲜活、实用的英语,直接体验及运用语言”。教学游戏通过为学习者提供多维的、交互性的语言应用情境,不但能够激发学习者对英语词汇的学习兴趣,也有助于学习者对所学的知识进行迁移应用,增强学习者的满足感。ARCS模型作为一个典型的动机激发与维持动机模型,为教育游戏的设计与应用提供了理论框架。本文基于对ARCS模型本质内涵的把握,在ARCS模型视角下分析小学英语单词教学游戏的设计需求,并在此基础上结合笔者的开发实践探讨小学英语单词教学游戏的情境设计与互动设计。

一、ARCS模型

ARCS动机模型是在价值理论和期望理论的基础上发展而来,并基于这样的一种基本假设:如果人们认为活动能够满足他们的需求,同时自身具备积极获取成功的态度时,人们在活动中就会有更高高度的积极性。Keller将其引入教学设计,并从注意(Attention)、相关性(Relevance)、自信心(Confidence)、满足(Satisfaction)四个维度,总结出一系列面向动机激发与维持的教学策略。

注意维度主要指引起学习者的注意,激发学习者的学习兴趣。通过对学习内容与不同媒体、不同学习活动形式的整合,满足学习者的感官需求,使学习者对学习内容产生兴趣和注意。通过对学习内容的背景、问题进行设计支持学习者对知识好奇的需要,并激发学习者探究欲望。

相关性维度主要指满足学习者的学习方式和学习目标的需求。通过分析学习者学习需求,将学习内容和学习者相关经验联系在一起,使学习内容和学习方式为学习者所熟悉,易于接受。将学习目标分解在不同的学习路径中,形成不同路径的目标导向,让学习者在选择的过程中主动承担“责任”,让学习者在学习内容和学习方式方面有一定的自主选择权。

自信心维度主要指支持学习者对学习结果有的积极期望以及在学习过程中有对自己成功完成学习任务的自信心。在学习过程中,通过对学习活动难度进行设计,给学习者创造成功的学习经历,帮助学习者建立对学习成功的积极信念,支持学习者产生正确的学习观:“通过自己足够的努力,就能获得学习成功”。对学习过程的可控性进行设计,让学习者感觉学习过程能够为他们自己控制和把握,支持学习者相信自己能够完成学习任务的信念。

满足维度主要指学习结果的公平性且学习结果对学习者有积极的作用。通过创设有意义的情境让学习者应用新学会的知识去解决问题,并产生自然的学习结果(NaturalConsequences),强化学习的成功感。对学习者的学习结果进行分析和评价,提出建设性的学习建议,帮助他们产生学习的满足感。

ARCS模型根据以上四个维度从教师行为、学习内容、学习活动、学生心理、媒体和课件的设计、学习评价等角度提出一系列启发性动机设计策略,是从学习环境的视角关注动机设计的设计模型。该模型关注学习者动机的激发,同时更注重学习者动机的维持:从注意维度和相关性维度重点关注学习者动机的激发;从注意、相关性和自信维度重点关注学习者动机的维持;从满足维度关注学习结果中的学习评价和反馈对学习者动机维持的作用。Suzuki、Song等学者和Keller一起在实践中将该模型应用于课件设计、多媒体产品开发、CAI(ComputerAidedInstruction)和E-learning的学习者分析和学习环境的分析、设计,初步验证了该模型在设计吸引学习者的学习环境方面的效果和价值。

二、ARCS模型视角下小学单词教学游戏设计的需求分析

需求分析是设计的第一步。本文基于ARCS动机分析的简化模型,将学习者动机特征、学习任务、教学媒体和教学课件四个维度作为分析学习者动机的重点,以小学英语词汇教学课为例,结合英语词汇教学、小学生学习动机发展规律等相关研究文献,对小学单词教学学生动机现状分析如表1所示。

学习者为小学生(7~12岁左右),注意力持续时间一般是在20~25分钟。在词汇教学课堂条件下,学习者的注意和相关性维度的学习动机呈现“易激发难维持”的特征;在自信心和满足维度的学习动机多以外部动机为主,不同学习者学习动机水平有一定的差异。小学生在英语词汇教学课学习时,对新英语学习内容和教师使用的多媒体课件展示的动画、图片、声音感兴趣。学习者注意维度动机容易受激发,但动机维持时间短、动机水平不稳定,在词汇的学习上注意力容易分散。随着教学的进展,学习者发现多媒体课件上呈现的信息以及相关情境和单词学习内容并不完全吻合。同时,学习活动形式开始进入以重复性练习和小测试为主的重复性记忆等相对枯燥的环节,学习者注意力开始分散,动机得不到维持。小学生喜欢游戏等形式的学习活动,在注意维持和相关性方面,需要进一步进行单词学习内容和过程的趣味性设计。教学游戏趣味性设计可以利用教学游戏还原知识原来的情境、增加教学游戏中和学习者相关、熟悉的学习情境,让学习者感受到学习过程的趣味性,感受到所学的知识对自身有用,激发学习者探索知识的欲望。

在练习阶段和评价阶段,学习者对学习结果的满足多源于外部奖励,学习者内部学习动机不足。在前阶段学习注意力相对集中的学习者,能够在练习阶段比较顺利地完成练习并在评价阶段获得老师的表扬,学习满足感较强,同时在进行下次学习时,学习信心更强。一些学习者在前学习阶段注意力出现分散现象,对知识的记忆效果相对较差,他们在练习环节产生困难,相应地在学习结果上表现一般,不能获得老师的表扬,学习满足感不强,同时这种表现也减弱了学习者的学习信心。因此,自信心和满足维度,需要进一步进行单词学习过程的可控性设计。通过创造让他们将新学习的知识进行应用和强化的有意义情境,教学游戏难度进行分级设计,给学习者一定的选择机会去完成学习,增加学习者对学习过程和学习进度的控制感,为学习者创造更多成功的学习经历。同时,在有意义的情境下,创造自然的结果,给学生积极的反馈和意外的奖励。

三、ARCS模型视角下小学单词教学游戏的情境设计

情境学习理论强调背景有助于意义的建构并促进知识、技能和体验的连接,认为从生活中抽取真实情境作为学习的背景有利于学习者的学习。教育游戏的感官刺激(Sensorystimuli)、虚幻(Fantasy)、神秘(Mystery)特性,给学习者提供趣味情境,吸引学习者的注意力,同时又能激发学习者进行探究的欲望。在ARCS模型下,教学游戏的情境设计需要具有趣味性和可控性。单词教学游戏情境需要通过对知觉刺激(PerceptualArousal)、探究激励(InquiryArousal)、多变性(Variability)的设计,增加情境的趣味性;通过目标导向(GoalOriental)、动机匹配(MotiveMatching)、熟悉(Familiary)的设计,增加情境的可控性。

1情境的趣味性设计

趣味性是游戏的最主要特征。教学游戏情境的趣味性,包括学习内容的趣味性和学习过程的趣味性设计。单词的学习内容主要通过单词教学游戏中的多媒体来呈现给学习者。教育游戏通过声音、动态图像(Dynamicgraphics)等感官刺激(Sensorystimuli)要素提供给学习者感官上的刺激,使学习者感受到身临其境。同时,单词教学游戏中的多媒体是对单词教学游戏功能的体现,支持着学习者有意义学习。教学游戏中的多媒体要素设计要遵循多媒体学习的邻近定律、多态模拟定律、相关性定律。在多媒体要素的组合上,邻近定律认为在设计静态图片和文字构成的多媒体材料时,文字和其相应的画面邻近比文字和其相应画面隔离得远的效果要好。多态模拟定律认为动画加语音解说优于动画加屏幕文字。在单词教学游戏的学习环节,单词和单词的读音是学习的主体。如图1所示,将单词和单词读音进行组合,同时配以单词相应的图片,可以促进积极学习加工活动。小学生对陌生的英语有好奇心,他们对英语词汇学习过程中呈现的卡通人物形象、动画感兴趣。在教学过程中,多媒体教学软件如果存在无关的文字、声音、视频等要素的学习材料,会加重学习者在声音和视觉通道的负担,干扰学习者学习。因此,在利用多媒体呈现知识内容给小学生时,要遵守媒体的相关性定律,每个媒体的出现都要考虑其表达信息内容和教学意图,不可将无关的媒体加入教学游戏中。

学习过程的趣味性设计主要指探究激励、多变性两个动机策略的教学游戏设计。教育游戏中的神秘感能让学习者产生一种探究的欲望。神秘感是由学习者个人对完成任务的所需信息、对游戏的复杂性、情节性、预期不一致(Surprise)、违反(Violation)的不协调,学习者无法预料游戏进展,游戏前后信息的不一致、不完整等因素产生的。多变性是指学习过程中不是学习者已知的,而是充满各种能够调动学习者认知兴趣的未知变化。在教育游戏中可以通过引进包含着寻求信息、探究未知的冒险类主题,通过植入一些新奇情节,让学习者经历不同于现实生活认知规律的事物。

在本英语单词教学游戏游戏地图中呈现给学习者三个房子,分别代表着三个主题,通过房子前面的人物的动画,吸引学习者的兴趣。只是给了学习者一个箭头提示学习者点击,学习者要通过点击相应的图标,通过和NPC(Non-PlayerCharacter)的对话,去获取相应的任务信息,保持了学习内容和任务的神秘感。游戏中设置“金钱”可以用来提前挑战更高难度的任务。任务成功获取更大的奖励,任务失败则会被老板责问。如图2,主要通过信息不平衡、情节复杂性(对任务完成方式的多路径设计)来维持学习者的探究意愿。

2情境的可控性设计

单词教学游戏情境的可控性主要通过目标导向(GoalOriental)、动机匹配(MotiveMatching)、熟悉度提升(Familiary)三个动机策略的设计,支持学习者相关性维度的动机。

目标导向指教学游戏过程中学习者要明确教学游戏目标,同时,要求教学游戏要将游戏目标和游戏者(角色)联系起来,使目标对学习者来说是有意义的。在学习环节说清楚教学内容和学习者未来的学习关系;以人民教育出版社新起点小学英语(2022年出版)第一册Unitl(以下分析均指该版本)主题“文具”为例,在单词学习环节,要说明单词学习环节和单词练习环节的关系。在本单词教学游戏中,将单词学习环节的情境设计为“熟悉超市货品(培训)”环节,并且只有在这个环节获得“实习员工”证书之后,学习者才可以进行练习环节正式“导购”挑战活动。在练习环节,通过“老板对导购要求的描述和任务信息的查看设置”,让学习者在做任务前能明确任务以及在任务过程中随时可以查看任务要求。

动机匹配指教育游戏要在恰当的时候,给学习者机会、责任。在教学游戏中,可以通过角色的建立,让学习者顺着角色成长的线索,去推动教学游戏情节发展。学习者通过了解教育游戏中的角色,了解游戏的过程。情境认知理论认为,学习是合法的边缘性参与的过程,知识的建构和角色的建构是同步的。为学习者赋予一定具有成长空间的角色,能让学习者更加沉浸于教学游戏中,体验到自己是学习的主人。游戏的情境是游戏角色到超市做导购员。从导购员接受培训,到导购员完成具体级别的任务,分别赋予游戏角色“实习员工”、“初级导购员”、“中级导购员”、“高级导购员”等称号。在本游戏的菜单栏中,可以看到如图3所示的角色成长图。

熟悉度提升策略主要指教学游戏要通过对学习内容的实例化,使学习内容接近学习者熟悉的经验;通过对学习活动和学习者经验的关联设计,创造学习者喜欢的学习活动方式。小学生在学习英语单词时,喜欢卡通、图片和动画。在教学游戏的单词学习阶段,教学游戏要将单词实例化,还原单词的背景。比如名词类的,可以通过演示单词相应的实例图片。动词类的,可以通过动画演示相应的动作。通过对一些具有相关联的词汇进行分组,还原知识的背景,利用具体的情境进行演示,比如人体部位的词汇,可以通过展示一个卡通形象的小朋友,让学习者通过点击卡通小朋友身体的不同部位进行互动,来学习相应的词汇。

四、ARCS模型视角下小学单词教学游戏的互动设计

教学游戏的游戏过程是学习者针对游戏呈现的情境和问题进行相应的游戏判断行为,之后游戏再给出相应的反馈和新情境的游戏循环圈(Gamecycle)。从这个教育游戏模型描述来看,教学游戏的学习过程就是一个游戏者和游戏之间的循环互动过程。教育游戏过程中的可选择(Optimal)和控制感(Contr01)创造了学习者在教育游戏中对游戏活动的自主感和控制感,强化学习者的信心。反馈(Feedback)为学习者提供了及时反馈和游戏结果反馈,给学习者提供了满足感。ARCS模型下小学单词教学游戏互动行为应该创造成功体验的机会(SuccessOpportunities),提高学习者自信心维度动机:通过互动规则的设计,使教学游戏产生公平、积极的结果(Equity&PositiveConsequences),提高学习者满意维度动机。

1互动行为设计

教学游戏互动行为的设计,主要针对学习行为进行分层设计,使之与不同学习者的学习水平相关联,尊重学习者的自信心,同时提高满意度。单词教学游戏可以分为学习环节和练习环节。学习环节,学习者开始接触新知识时,要降低学习失败的风险,并让学习者有及时获得成功的强化;在练习阶段尽量处于真实的环境。在练习环节要将教学内容按照一定的层次难度进行组织。

单词的学习内容主要包括单词词义的识别、单词的拼写、单词的语音读法等方面认知。单词教学游戏可以分为学习环节和迁移环节。学习环节主要对单词词义的识别、拼写、读音进行初步记忆层次的学习。迁移环节主要对单词的拼写、读音和词义识别进行迁移层次的应用。在新学习环节,通过让学习者控制学习材料的播放进度,设置简单的单词词义、读音的判断和匹配等选择互动练习,及时给学习者创造成功的学习经验。在单词教学游戏的迁移阶段,通过对迁移练习的难度进行分级,让学习者可以选择不同难度的练习活动。以第一册Unitl主题“文具”为例,如图4所示,练习情境为游戏角色为导购员,需要根据顾客的需求信息指导顾客正确购物。根据学习者需要投入的感官参与量(即知识的抽象程度),将难度设置为:“一般难度”(顾客提供需要购买的物品的单词图像和单词的发音)、“中等难度”(顾客提供需要购买的物品的单词图像)和“挑战难度”(顾客提供需要购买的物品单词的发音)。

2互动规则设计

互动规则设计是在互动行为设计基础上,为让游戏世界按照一定的逻辑关系发展,对用户行为标准与规范进行限定与预设。按照约束对象分类,教学游戏中的互动规则分为操作性规则及反馈性规则。操作性规则限定了用户在游戏过程中必须遵守的操作步骤、方法、标准:反馈性规则规定了游戏系统为学习者提供的外在、期望的奖励和信息化的反馈。

按照规则的功能分类,规则可以分为系统规则、程序规则和输入规则。系统规则规定游戏世界的运行规律。程序规则规定游戏者可以操作的行为。输入规则规定着常以性的规则是否能被玩家输入到游戏中,并在游戏中有作用。小学单词教学游戏的练习环节,可以设置规则如下:(1)系统规则:游戏者要在游戏时间(40秒)内正确完成相应顾客的导购任务,获取20个金币和相应的反馈。每次导购信息错误,顾客情绪会相应变差。如果导购错误超过三次,顾客会气愤离开超市,游戏结束。如果导购信息正确

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