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文档简介

第五章《人的攻击》第一节《攻击动作的知识点》第二节《案例1-刀劈》第三节《案例2-刀刺》第四节《案例3-刀三连击》第五节《案例4-腾空三连踢》第一节《攻击动作的知识点》(大部分原理由鹦鹉螺原创)制作人:郑洋(网名:鹦鹉螺)(2010年11月,于三里河水晶石教育学院)一、简介制作所有动画前的思想准备:1、必须拥有视频资料或亲身模拟。(部分鹦鹉螺原创)最聪明的人也不可能合理地凭空想象出一个最简单的动作。我们的目标是尽力临摹上帝在大自然中的原始创造,我们所探讨的思考方法也是如何更有效地临摹这些原始创造。所以,视频资料和亲身模拟对于动画师来说相当于水之于鱼,是我们安身立命的家当。角色部门和场景部门可以一天8小时坐在椅子上不动,但是动作部门绝对不可以,若你想做好工作,就必须分出大量的时间反反复复认真地(旁若无人,完全专注于你所亲身模拟的动作)模拟。2、如果你想做动画,只能建立PtoP的思维方式,因为除此之外并没有其他的动画制作法。(部分鹦鹉螺原创)目标是寻找关键POSE(关键POSE的性质是运动到极限的瞬间或运动性质改变的瞬间)。或用整体处理的P

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P法,或用逐个局部处理的P

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P法(唯独适合CS骨骼的走和跑)。3、使用参照物,用严谨的量化测量法在视频资料或亲身模拟中找出关键POSE的幅度和角度(Spacing)和POSE所在的瞬间(Timing)。(鹦鹉螺原创)举例来说,如此使用一段角色走路视频资料:用一张卡片卡住屏幕,测量出身体上下运动、骨盆左右运动、头左右晃动等的幅度;以腰线为参照,目测骨盆冠状面的旋转幅度等。再举例来说,如此细查你自己的模拟动作:在预备桢和爆发桢定住,细细观察自己肘窝的朝向、膝关节的朝向、骨盆部位的3个旋转轴的朝向等。二、攻击动作的所有知识点:在分析几个案例之前,我先把攻击动作所涉及的所有知识点罗列出来,再在案例中应用这些知识点。

1、先有P

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P,再加细节。(部分鹦鹉螺原创)第一步做出PtoP,第二步再加细节。PtoP如同大骨架,完成了80%;细节如同血肉,使动作完成100%。这个做动画的步骤是必要的,动画如同绘画,动画师和画师的工作可以类比:在完成一个作品的过程中,首先要忽略一切繁杂的表面现象和细节,着眼于大的结构和基调,当一个作品有了正确的大结构和大基调之后,再在此基础上添加一切繁杂的表面现象和细节,这样的作品既有正确的大结构和大基调,又丰富耐看,这就是完整的作品。在第一步P

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P的知识点:

2、解释P

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P。(非鹦鹉螺原创)“P”就是关键POSE(关键姿势),PtoP就是从一个关键姿势过度到另一个关键姿势。这样的动画就像一串糖葫芦,在时间滑杆上串联着很多个关键姿势。3、每一个关键POSE都是全身的POSE。(鹦鹉螺原创)因此在每一个关键POSE上所有骨骼都需要加关键帧(包括置心三个颜色的桢),在非关键POSE的所有桢上任何肢体都不可加关键帧,如此得到一个十分干净整洁的P

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P大骨架。4、Timing和Spacing。(部分鹦鹉螺原创)需要照顾到每一个关键POSE的美观度和张力(Spacing),以及各个关键POSE之间的快慢节奏(Timing)。5、关键POSE的性质。(鹦鹉螺原创)如何找到关键POSE:运动性质发生改变的瞬间,或称运动到极限的瞬间,就是关键POSE。观察一段流畅的实物动作,提炼出节点,人为地切成一段一段的。当一个肢体改变运动性质(运动方向)的时候,就是该肢体的节点,就是关键POSE的位置。举例来说,一个直拳击打动作:初始

POSE是第一个关键POSE,预备POSE的拳头回缩到极限的时候是第二个关键POSE,爆发POSE拳头击出到最远的时候是第三个关键POSE,最后拳头回复到初始POSE是第四个关键POSE。在这个过程中,拳头在第二个关键POSE和第三个关键POSE的瞬间显然改变了运动的方向。然而很重要的是,在发现节点的时候要有概括的头脑,着眼于整体,而不是任何一个局部的肢体,所以这是一个归纳的思路。举例来说,躯干在第20桢改变了运动性质,但胳膊在第19桢改变运动性质,腿却在第21桢改变运动性质,这时忽略胳膊和腿而着眼于躯干,将所有骨骼的关键

POSE全部设置在第20桢。6、单击、二连击、三连击的P

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P公式。(鹦鹉螺原创)单击4个POSE:初始POSE→预备POSE→爆发POSE→初始POSE二连击6个POSE:初始POSE→预备POSE→爆发POSE→预备POSE→爆发POSE→初始POSE三连击8个POSE……以此类推。7、节奏(Timing)。(非鹦鹉螺原创)除了预备POSE→爆发POSE是快以外,其他都是慢。8、预备POSE和爆发POSE的方向相反。(非鹦鹉螺原创)不仅如此,预备POSE拉得越远,动作爆发的力量越大。因此尽量拉远。9、POSE的美观度和张力。(鹦鹉螺原创)(1)这一点很复杂,需要具体情况具体分析,若用两个词概括就是:动态合理、充分伸展。必须多多模拟,若能多画速写(画关键POSE)就更好,如此可以大大锻炼对POSE美观度和张力的理解。若做到动态合理,要求用严谨的量化测量法在视频资料或亲身模拟中找出关键POSE的幅度和角度。若做到充分伸展,要求将肢体伸展到极限(最大范围),可以大大加强攻击动作的表现力和杀伤力,说白了就是更帅。合理和美观是一致的,合理的就美观,不合理的就不美观。从某种角度上讲,所谓美观的样式,就是人的眼睛看习惯了的合理的样式。从另一个角度上讲,实用的原理是上帝创造的,人头脑中先天的审美法则也是上帝创造的,上帝故意使两者一致。就研究的可能性而言,美观的标准并不明确,而合理的标准却很明确,因此我们可以把大量的时间用来研究合理性。10、初始POSE。(鹦鹉螺原创)一般双脚叉开,左脚在左前,右脚在右后,用以灵活动全身。身体朝向右前45°。头视正前方,盯住攻击对象。左肩和左臂在前,用以虚当。右肩和右臂在后,用以大力攻击。11、肩。(鹦鹉螺原创)肩有大幅度的上下前后运动,与大臂完全一致。12、永远不可转盆骨。(鹦鹉螺原创)除了走和跑需要水平面转盆骨以外,其他任何时候永远不可转盆骨。13、脚定点。(鹦鹉螺原创)凡是接触地面的脚的关键帧都要定点,若没动就用固定定点,若动了就用滑动定点;凡是空中的脚的关键帧就用不定点。14、重心稳定。(部分鹦鹉螺原创)确保每个关键POSE在Front视图和Left视图,其重力线都落在两脚之间。15、确保每个关键POSE的头都盯住攻击目标的头,避免目光漂移。(鹦鹉螺原创)即便在剧烈偏转的关键POSE上,也要尽量确保攻击目标的头在角色的余光范围之内。颈的偏转方向和头完全一致,偏转度又要小于头,因为颈是胸和头之间的协调员。在第二步加入细节的知识点:16、概括加细节的操作法。(鹦鹉螺原创)在第一步PtoP大框架的基础上,也许加一些辅助的关键桢,也许减除一些旧有的关键桢,或是移动一些旧有关键桢的位置。17、置心。(鹦鹉螺原创)看看置心是否需要减桢或加桢。减桢的原则是精简关键帧,减除3个颜色的桢里面不是运动到极限或运动性质发生改变的多余桢。加桢的情况例如:角色跳起,需要加黄桢使之加速减速;关键

POSE之间,角色失重,需要加红桢纠正等……18、腿。(鹦鹉螺原创)防止腿抻。移动和定止的节奏做正确。这一点很重要。若不是跳起,防止双脚同时离地,必定是两脚交错离地。19、做出力源和力的传递。这一点及其重要。(鹦鹉螺原创)任何一个动作都需要发力的源头;以及任何一个攻击动作都不是局部肢体的动作,而是全身动员的动作。因此我们完全有必要认真查考任何一个攻击动作的发力源头和这个力在全身中是如何传递的。一般力源常在发力蹬地的腿上,力传递的经典套路是:一腿蹬地→骨盆旋转→腰胸旋转→用来攻击的手臂发力。传力的过程是加力的过程,因此力的传递大大增加了攻击力量!双脚岔开,一脚发力,一脚是支点:若左腿蹬地,右脚为支点,躯干就往右转;若右腿蹬地,左脚为支点,躯干就往左转。制作中,我们将力传递公式简化为3阶段:腿和置心→腰胸→手臂。因此,若将发力腿和置心的爆发POSE放在第10桢,就要把胸腰的爆发POSE放在第11桢,把攻击手臂的爆发POSE放在第12桢,使3个阶段的爆发POSE依次后措1桢。由于腿和置心、腰胸、手臂3者的重量不一致,所以,若发力腿和置心的爆发时间(由预备POSE过度到爆发POSE用的时间)为3桢,腰胸的爆发时间就为4桢,攻击手臂的爆发时间就为2桢,使3者的爆发时间越灵巧轻便的越快。20、攻击手臂。(鹦鹉螺原创)攻击手臂和武器可以分成两类:一类划扇形面,一类走直线。前者所划出的轨迹是一个扇形平面:尽量加大这个扇面,以扩张攻击范围;不要扭曲这个扇形平面,扭曲了势必减弱力量。后者走直线,在爆发的全过程(预备POSE→爆发POSE)中,一定要瞄准攻击目标走直线,不然势必减弱力量。攻击过程中,确保攻击手臂的

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