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文档简介
德州科技职业学院青岛校区动漫图像试验室试验手册信息工程系20239月试验室概况本试验室适合于动漫专业的学生进展专业实训。本试验室治理员冯长顺,指导教师主要由:冯长顺本试验室主要仪器设备有:计算机、多媒体、效劳器本试验室可做试验主要有13街26号”制WonderfulPlaceMaya敲竹鼓的猴子、Maya省时渲染、逼真鱼儿水中游等。试 验 目 录序号试验一试验名称“古典女孩”制作页码总页码试验二“1326号”制作24试验三WonderfulPlace制作36试验四Maya打造“加勒比海盗”76567试验五材质灯光渲染88试验六敲竹鼓的猴子试验七Maya省时渲染试验八逼真鱼儿水中游一、试验目的:本次试验主要制作古典女孩模型,涉及到模型制作的相关根底学问以及细全面应用。二、试验内容:造型线框细节更多细节眼球睫毛和泪管做调整头发头发和服饰光照三、试验预备:本次试验所需仪计算机+Maya软件。四、试验步骤:;现在我!第;这一步骤中最重要的是要抓住主要的特征,例如脸型和五官大致分布(图.01)。图.01自己的制作线框的方法和工具来做。2:线框这一步需要留意的是合理的制作线框(图.02)。图.02Maya中去——进一步地进展接下来的创作。3:细节(图.03)。图.03——检查它是否跟标准的形式相符。只要有这样的方法,我们都可以用来制造比较成功的模型!例如,我们都知道,我们可以把鼻子想象成一个不规章的四边形;脸蛋骨和下巴也同样可以想象成不结这样的法规律,以帮助我们得到正确的模式。4:更多的细节(图.04-05)。图.04图.05眼睛:这一局部中要留意到到上眼脸(眉毛下方)要包含下眼睑(眼睛的正上方)。很多人生疏不到这种关系,从而导致眼睛看上去并不令人心悦诚服了!是很简单的。嘴巴:上嘴唇与下嘴唇之间是包含与被包含的关系;上、下嘴唇在闭入口腔的时候会旋转。5:眼球(图.06)。图.06步骤6:睫毛和泪管这是格外重要的一步!这一步骤中我们要填参加眼睫毛和泪管。我们常常可CG大师们栩栩如生的作品——要点都是在眼睛上!关键是要为泪管这点提示能够够给你一点启发和思考。7:做调整做些适当的调整(图.07a-07b)。图.07a图.07b8:头发NURBS,主要运用在两个拉伸曲面的外表。不要删除历史记录——这样通过的调整方法。图.08步骤9:头发和服饰拂动的物件(图.09)。图.0910:光照最终,我添加光照(图.10)。光照可以依据个人喜好来使用,接下来可以用FGoptionofMR(你们可以留意到我变化了服装,去了拂动的飘带图.11-12)。图.10图.11图.12五、成绩评定:总成绩=模型比例*40%+空间透视*30+细节刻画*30%80~100分分比例失调严峻,且布线凌乱<60分80~100分60~80分无透视<60分80~100分60~80分六、试验报告要求:整理出试验过程及消灭的问题和解决措施,及通过本次试验的收获体会。13街26号”制作一、试验目的:震撼,全面把握多边形数量和纹理大小的限制。二、试验内容:建模UV渲染,照明和合成三、试验预备:本次试验所需计算机+Maya软件。四、试验步骤:02)。020304)!03的。2..UV!UV贴图是用平面MR2k。我通常是从一个根本材质开头的,修改颜色和比照度,然后添加小元素(图05)。添加细节时要留意的是不能使纹理看起来太重。我常常会用一个格外小的UV0506NVIDIACrazyBump07)。07步骤3.渲染,照明和合成Ray,modifiedphysical加了一些隐蔽的物体向场景中投射阴影。08步骤四.结论3五、成绩评定:*40%+材质参数设定*30+细节表现*30%80~100分60~80分渲染质量不高<60分80~100分60~80分无材质或材质设定不正确<60分80~100分60~80分的收获体会。WonderfulPlace”制作一、试验目的:而提升自身对动画的生疏,并提高动画素养。二、试验内容:1.Model2.Texturing&Shading3.Lighting4.Render&Compose三、试验预备本次试验所需计算机+Maya软件。四、试验步骤:程和方法来做。以场景中心的伞状模型为例,我先是在Maya里面用简洁几何体编辑成抱负的外形,然后把它导入用modo,利用其UVUV,这里要说的是之所以这样做,缘由是由于modoUV工具效率高,可以避开完全在MayaUV〔1〕01UV〔2〕02接下来比较麻烦的就是比较多的小细节,这局部模型的制作,考虑到动〔干上闪耀的亮点〕做这种模型其实需要一点点技巧,不然很费时间。比方用这样的方法可以实现Maya〔图345〕030405layout,剩下的工作就是大片的草地了...〔6〕06PaintGeometryTools了这个问题。PaintGeometryTools用法paintgeometrytools〔7〕图07〔图8〕08这样很快就完成了全部模型以及UV〔图9〕09步骤2.Texturing&ShadingbodypaintPS,Maya〔10〕10bodypaintbitmap,直接〔11〕11glow〔12〕12〔图13〕13步骤3.Lighting14:14要加些衰减和边缘羽化,把阴影颜色调浅。用一个directionallight作为补充光,加点绿色,作为草地的反射光作为背光,照亮场景边缘。4.spotlight,用于照亮建筑物四周的局部草地。volumelight,sssarealight,摆放在楼梯口,让四周的地面看上去有被楼梯口的光线照亮的效果。出的光亮效果。步骤4.Render&Compose时间关系只渲染了Color,AO和Z通道,在Photoshop中合成,调整一theMakingofWonderfulPlace》可以对宠爱制作场景的朋友有所帮助,enjoy!15五、成绩评定:*40%+材质参数设定*30+细节表现*30%80~100分60~80分渲染质量不高<60分80~100分60~80分无材质或材质设定不正确<60分80~100分60~80分六、试验报告要求整理出试验过程及消灭的问题和解决措施,及通过本次试验的收获体会。试验四:Maya打造“加勒比海盗”一、试验目的:Maya理题解与把握。二、试验内容:概念建模纹理绘画灯光及渲染合成及最终润色三、试验预备:本次试验所需计算机+Maya软件。四、试验步骤:所以说的有些简洁,还请大家见谅。概念当加勒比海盗上映后,毫无疑问,CG只是为了好玩,我的时间是大约4至5天,所以我知道在此期间我的尽最大努力,创立一个完整的角色,我打算简洁的渲染“爆头”照片的风格。与我所做的任何事情一样,我开头用素描的手法,这可以极大地在建模为鱼类和海洋生物中,勾画出了几个设计,并想出了这个角色的最终形态。建模,假设我需要一些动画在将来的话,就必需为模型做好拓扑。我使用我自己的方法建立了很多额外的细节,如皮肤的褶皱和折痕。为了使模型看上去更加舒适,这里我又建筑了鱼鳍。blendshape做了一个保持不变的版本,以防万一,我需要回到最初对称的阶段。调整一下。〔上面赐予纹理〔光面的外套到此建模工作就完毕了,接下来就可以展UV了。也可以Mudboxdisplacementmap、AOcavity纹理绘画通过下面这张图,我告知你如何在Photoshop中叠加层,期望它可以帮助你。请记住,一个简洁的图像之所以变得很简单,取决于你正尝试什么类型的需要你敏捷变通。我宠爱绘制3D纹理和2D纹理,Photoshop是一个强大的绘画工具,而Mudbox的是实时接缝绘画,BodyPaintPSD;,ZBrush3DPhotoshopPhotoshopPSD通道。例如,我的漫反射贴图中使用的“皮肤花纹”层,45%的不透亮度设置20%multiply。图层复合可以保存这些信息,您可以快速回去!这格外有帮助。结果。灯光及渲染我创立了一个根本的三点照明,让大家感觉光线是从前方照耀过来,使用SSS击渲染。合成和最终润色MattePainting。我搜集了一些鱼鳍图片,剪切下来放置具尸体,它的样子也更加让人信服。Colorcorrected五、成绩评定:*40%+材质参数设定*30+细节表现*30%80~100分60~80分渲染质量不高<60分80~100分60~80分无材质或材质设定不正确<60分80~100分60~80分的收获体会。试验五:材质灯光渲染一、试验目的:的渲染等。二、试验内容:BlinnMentalray创立模型设置灯光为模型设置材质制作镜头景深三、试验预备:本次试验所需计算机+Maya软件。四、试验步骤:创立模型还模拟环境了玻璃四周的环境,整体的场景如以下图所示。设置灯光创立一盏聚光灯作为主光源,具体参数设置如以下图所示。以下图所示。为模型设置材质为花瓶指定一个Blinn材质球,具体参数设置如以下图所示。玻璃材质为环境的要求比较高,所以要对环境进展设置,为桌面指定一个LamberLamber2Lamber3Mentalray,并在质量预设中选择产品级别,如以下图所示。渲染效果如以下图所示。所示。制作镜头景深在前面制作葡萄的教程中有网友留言问关于景深的问题,在这里我使用Maya接,执行Window>GeneralEditors>ConnectionEditor〔窗口>常规编辑器>关联编辑器〕命令,翻开关联编辑器,将camera1_group导入到输出列表中,将cameraShape1调整摄像机的角度,翻开其属性,具体参数设置如以下图所示。最终效果如以下图所示。五、成绩评定:总成绩=渲染效果*40%+灯光设定*30+建模*30%80~100分渲染质量不高<60分80~100分60~80分<60分80~100分有肯定的刻画60~80分的收获体会。试验六:敲竹鼓的猴子一、试验目的:的动画设定思维方式。二、试验内容:创立模型设置灯光为模型设置材质Photoshop三、试验预备:本次试验所需计算机+Maya软件。建模制作之前首先收集了一些参考素材。02)Photoshop参考素材,发挥一下想象,帮助我创立蘑菇,竹子等等。UVPhotoshopMayaUV然后,我用Photoshop进展纹理图片的修饰,用的是暴光笔刷。我借用bumpMaya,得到更好的效果。设置灯光照明灯光照明我用到三面照明体系,做了一些的转换。我借用了Dome照明设定。Photoshop六、成绩评定:总成绩=渲染效果*40%+灯光设定*30+建模*30%80~100分渲染质量不高<60分80~100分60~80分<60分80~100分有肯定的刻画60~80分的收获体会。试验七:Maya省时渲染一、试验目的:通过本试验,让同学们把握如何快速正确的进展渲染。二、试验内容:利用简洁的几何形体,讲授最根本的分层渲染方式。三、试验预备:本次试验所需计算机+Maya软件。四、试验步骤:关于层——第一局部可以为每一个层指定不同的场景。lowpolymodel和high-polymodel,并能保证肯定的清楚度。我也已经为地面和墙或者1)1关于纹理贴图1024x1024的文件,但是,你们不需要这样做,做成512x512targa话你的电脑就会长时间地处于高负荷状态。关于灯照2)2何去进展场景的照明,假设你移动光源的话你可以清楚地看到照明的变化。(图3-4)34我只做了一到两个灯照,投下的阴影。假设光照太多,产生的阴影就越多,这样也会导致渲染时间的延长。灯照的增多,场景就会变得越来越亮,所以我为场景内指定的问题安排我光对象分别开,分开那些我需要的光照,然后在IfLighting/ShadingBreakLightLinks。记住,肯定要为物体安排指定的光照,否则你只得到一个5)5关于最终渲染的预览道渲染全部的框架得花多长时间,也能让你知道场景的最终模样。图像的一局部区域。6)6关于渲染设置MayaMayaQualityandGaussianFilterType7)7在Common标签下设置图像和像素的大小。假设我是为了电视而制作的这个工程,为了到达正确的尺寸要求,我可以使用一下的设置:尺寸为720×480,文件名排序的方式(我总是以TargaAlphaChannelinfo)(8)8渲染:关于层(其次局部)的一种省时的方法就是隐蔽一些物品,你可以将他们储存为不同的文件,来单独地渲染这些对象。场景内其他的物体要简单得多。关于阴影Mayactrl+A)。射阴影的属性的开着的。(图9)910-11)101112)12AfterEffectsTraga阴影层。情形2:阴影——只有层:只渲染阴影影属性的可见度。接收阴影的物体需要接收阴影属性和主要的能见度检查。13)13假设你查看物件的的alphachannel,你将会看到阴影。(图14)140、限制反射,并通过背景资料属性AlphachannelsRGB15)15我觉得还是要通过自己的阅历总结,寻求最适合你的渲染方法。运动阴影和一个完整序列的运动角色。关于后期制作现在你有了最终的渲染层了,接下来就将它们合并在一起。在这种状况下,你可以使用任何有效的合成软件,像 AdobeAfterEffects或者是AdobePremiere。这个软件可以输入图像的序列号,而且对alphachannels也很友好。这一步是格外简洁:色、亮度、比照度和其他属性,增加效果。结合3D3D七、成绩评定:总成绩=渲染效果*40%+灯光设定*30+建模*30%80~100分渲染质量不高<60分80~100分60~80分无材质或材质设定不正确<60分80~100分60~80分的收获体会。试验八:逼真鱼儿水中游一、试验目的:通过本试验,让同学们把握如何制作逼真鱼儿在水中游的动画。二、试验内容:动系统,制作在水中游的逼真的鱼儿。三、试验预备:本次试验所需计算机+Maya软件。四、试验步骤:任何进一步的行动之前,我总是宠爱先做一些小测试来为后面的步骤做参〔图02〕022出尽可能完善的鱼。POV〔03〕03参考概念化之后,我真的需要很多有关水,气泡,砾石,泥土砖的参考,尤〔04〕04全部的模型是在MayaZB〔0506〕0506这在后面会帮到我。随着每个对象的碰撞〔管道,地板和瓷砖〔07〕07WakeEmitter〔08〕08气泡也是用一样的方法制作的,我把放射器放在水管结合处。借助力学是最有用的。ZB〔0910〕0910为了在ZB中得到更好的结果,我依据实际中需要的对鱼进展了重拓扑。UV-layoutUV〔11〕11对于上鳍、下鳍和尾鳍,我用NURBS
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