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motionbuilder第三章:角色动画(十)角色和演员间的数据映射

角色和演员间的数据映射

除了直接在角色间进行动画数据映射外,使用ActorInput驱动方式也可以让角色映射演员的动画数据。这种映射操作和角色间的数据映射非常类似,只不过运动映射资源变成了演员。

下面的示例将演示如何把演员的运动数据映射到一个完成角色化处理的角色模型上,范例文件位于配套光盘/MB_Sample/Chapter3/BodyA2文件夹中。

在资源浏览面板中,依次拖动文件夹里的Char.fbx文件和Actor.fbx文件到场景视图里。前者从菜单里选择FBXOpen>NoAminatio

选项,后者选择FBXMerge>OpticalMove选项。场景显示一个保持T型姿势的角色模型和一个包含运动捕捉数据的演员。

图3-95场景视图显示

在Characters元素类型里打开Surfer角色模板设置,按照前面角色间数据映射一节的方法,在CharacterSettings选项卡里设置角色驱动方式为ActorInput,映射资源为演员GymMan。激活Active复选框,使角色映射演员的运动捕捉数据,见图3-96所示。

图3-96映射演员数据到角色上

设置视图显示模式为ModelOnly,选择Window>Actor/Character菜单命令打开角色控制面板。在窗口顶部单击项目菜单选择Gym

n演员项目,使角色控制面板转为演员控制面板,见图3-97。单击窗口里的Show菜单按钮,从弹出菜单取消Actor(All)选项,使场景隐藏演员及光学数据标记的显示。

图3-97在演员控制面板取消演员在场景的显示

播放动画,观察角色在开始时间以及角色在162-166帧的动画。可以发现在动画开始的时候,角色的肩膀被拉下到身体(见图3-98图

),而在第162-166帧时,角色的脖子部分产生不自然的伸展运动(见图3-98图B)。对于这些情况的出现,大多数都是由于角色和映射资源之间存在大小差异所引起的。为了修正这些错误,可以在角色属性窗口中调整和角色映射操作相关的属性来完成。

图3-98角色在不同时间的运动错误显示

修正出现的错误情况。保持当前仍处于角色设置的CharacterSetting选项卡中,在角色属性设置窗口,依次选择Retargeting>ctor>MotionReduction属性,调整里面的NeckReduction和ShoulerReduction属性数值到80,见图3-99所示。

图3-99在角色属性窗口编辑映射资源属性

保存修正后的角色动画数据。单击角色设置面

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