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文档简介

ACT类休闲玩耍筹划方案名目\l“_TOC_250007“一.玩耍的设计理念 1\l“_TOC_250006“二.玩耍本身 1\l“_TOC_250005“玩耍的主体类型 2\l“_TOC_250004“玩耍的目的 2常用场景地形,道具的设计草案 2\l“_TOC_250003“玩家可使用道具系统 3无限制条件类 4消耗能源类 4消耗类 5\l“_TOC_250002“玩耍道具的获得 5\l“_TOC_250001“人物的动作等操作掌握系统。 5主玩耍场景之外 6\l“_TOC_250000“三.最终 7一.玩耍的设计理念首先,对于玩耍业来说,中国是个独特的市场,有着独特的规章,很多玩耍本身格外棒,在可以大行其道,这样例子已经不胜枚举。牵绊方,有了牵绊,玩家玩耍的时间才能长期,玩耍的生命也随之延长。那么,网游在国内假设要进展,有几个要素必需具备。1是沟通,2是攀比。其实只要找到目标群体的需求,盈利也就随之而来。然后玩耍的品质和可玩性,其实假设上述的到达了,可玩性也就根本具备。这样的前提下,写出这份企划玩耍类型是偏ACT玩耍性,华美的服装道具等,可一吸引学生以及年轻OL。休闲玩耍不适合点卡制等需花钱才能进展玩耍的方式盈利的实现可以通过付费道具,玩耍内广告之类的手段。二.玩耍本身下面从玩耍本身的内容,分层来说1玩耍的主体类型定位在休闲类的ACTAVG形场景中进展,玩耍场景草图如左图由于是休闲玩耍,玩耍的画面可以用2D表示,本钱不会太高,但是目前很多玩家盲目追求3D,也可以运用塞璐璐技术进展制作。2玩耍的目的家,团队之间可以相互协作,也可以相互干扰。短时间内更。几种常用场景地形,道具的设计草案雪地雪地其上玩家运动时摩擦力小,位移更大轻点方向键就会滑行比较远的距离,不简洁保持平衡脆岩只能踩肯定次数的岩石,踩过一般用于非主要线路肯定次数就会倒塌,不行恢复卡时要留意玩家就不能到达终点的状况翻转超过肯定人数同时在上面,就平台 会转动,少于额定人数可以自动恢复云只能承受肯定重量,超过就会朵 散开,肯定时间后再次聚拢蹦床能把落到其上的物体弹起肯定蹦床能把落到其上的物体弹起肯定高度泥泽走到上面移动就格外缓慢的地形时空隧道随机消灭,玩家进入后随机传为了保持玩耍平衡,可以设定送到场景某处消灭出口浓雾掩盖场景肯定区域,掩盖区域内能见度降低。伪装寻常躲在地里,用舌头上的绒兽 球吸引猎物玩家遇到它舌头,其嘴巴就会合起来,困住玩家一段时间。以上都是局部一般的场景机关,依据主题场景的不同,可以设置很多主题机关,比方:火山或侏罗纪主题,可以设置大型的火山,随机喷发岩浆,火岩等海底主题,可设置不断升起的气泡等。玩家可使用道具系统这个系统是很大的亮点,由于这个系统,玩耍的玩法更加的多种多样,耐玩度直线上升。道具分两类。一是对人物自身起衬托,装饰之类的道具比方:角色的服装,饰品,华美的服装可以吸引很多女性学生和OL,特别是OL们情愿而且有力量为这些虚拟的服装支付现实的货币的物品。二是玩耍进展中可以使用本身的核心系统。在玩耍中使用道具的前提首先,玩家创立玩耍人物时,会拥有自己的道具库,玩家进入玩耍场景进展玩耍之前从道具库中选择道具放入背包,只有放入背包的道具才能在玩耍中使用道具库——背包——玩耍中使用了玩家之间的沟通。直接玩耍中使用的道具又可分为三类无限使用没有限制条件的比方绳索绳索小刀物品等可清理杂草,切割绳索等可砍断朽木,木桩等需要消耗能源,即玩家所携带的电池电量,用完就不能使用的现列举一局部草案

射器手套

可弹射出钩索肯定距离场景物体后,能形成一条绳道。每次使用消耗肯定电能持续消耗。

可设定成钩住后自动拉玩家的绳钩力气足具 可提高玩家的弹跳力与移动速度,开启后持续消耗电量

与移动速度手电筒可照亮前方肯定距离吸附手套

夜视即使在黑暗中也能看清四周 相像的装备有能看清浓雾环镜 状况的道具,只对自己有效,境的雾视镜等等也可以综合开启后持续消耗电量。 功能为一体,削减简单度。消耗电量很多场景机关也要使用电能来启动,比方能抓起重物的起重臂能让路过的玩家陷入麻痹状态的电击陷阱等等。消耗类道具,这类道具使用后就会消逝比方炸弹陷阱机关各类恢复道具各类强化道具

坏岩石。炸伤玩家等,用途很多不同的陷阱机关能设置不同效果的陷家陷入混乱的陷阱能恢复玩家状态的道具能在有效时间内增加玩家各项力量的道具。

不同程度的爆破不同地域能安装的陷阱种类各不一样大致的道具系统,就是这样,接下来是玩耍道具的获得玩耍道具的获得首先,玩耍里有两种货币,一种是一般币,一种是金币,金币只能通过现实货币购置。而一般币能通过玩耍获得。或一般道具。金币购置或通过不定期活动取得。物品等的开启率,依据具体争论后打算。在此方针下,依据实际状况,不断调整细节,开展玩家间相互交易,赠送礼品等系统。人物的动作等操作掌握系统。左右移动的方向键。跳动键,道具选择键,道具使用键。按键按键效果玩耍场景中非玩耍场景中〔非主玩耍场景〕方向上1。向上望。向上移动光标暂定为w键或2。当有蔓藤或绳梯等物时,能往上攀上方向键爬3。有相应场景机关时,能有相应作用方向下1。向下望。向下移动光标暂定为S键或2。当有蔓藤或绳梯等物时,能往下攀下方向键爬3。有相应场景机关时,能有相应作用方向左1。向左移动。向左移动光标暂定为A键或2。有相应场景机关时,能有相应作用左方向键方向右1。向右移动。向右移动光标暂定为D键或2。有相应场景机关时,能有相应作用右方向键空格键跳动确定道具选择键Q,EQ:选择当前选择道具的左一个道具E:选择当前选择道具的右一个道具无〔后述〕道具使用键使用当前选择道具道具的选择与使用系统,选择件Q,E,可向左或向右切换当前选择道具。具体系统相像于万岱的火影忍者系列或capcom的怪物猎人系列等的道具使用系统。主玩耍场景之外〔玩耍大厅,玩耍预备,等待房间,拍照房间等等〕根本没有大的问题。很多玩家都宠爱把

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