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文档简介
美国的理解性教学理论对我国教学游戏设计的启示
一、游戏化学习的帮助学“理解性教育”是促进学生学习的教育理念。关于“理解”的内涵,学界有两种观点,一是理解性学习的表征观,认为理解性学习是一种心理表征的建构、精制及逐渐发展的过程;另一个是理解性学习的实作观,认为理解性学习是包含着解释、证实、推断、联系等实作能力的不断生成过程。这两种观点并不冲突,它们实际上是对“理解性学习”进行的心理学层面的阐释和实践性的指导。“为理解而教”所体现的是一种新的教学精神和教学价值追求,无论是学科课堂教学还是综合实践活动,无论是知识传授、技能训练,还是情感陶冶,都要遵循理解性教学的基本要求,都具有理解性教学的共性特征。但是,不同的内容还要求教师能够根据具体的教学环境、学生的年龄等特点进行具体的设计和实施。“理解性教学”在实施过程中主要可以从4个方面着手安排。包括启发性论题的选择,确定理解目标,设计理解活动和对学生进行持续性评价。在网络多媒体技术日益普及的今天,游戏化学习以其强有力的交互性、戏剧性和娱乐性越来越受到学习者的偏爱,游戏化教学自然也引起了教育界的高度关注。它是指让学习者在游戏情境中自主探索和学习知识、技能和情感体验,达到学习目标和完成学习任务的教学方式。游戏设计更像是在设计一堂给学生自主探索机会去发现新事物的虚拟课程,通过在游戏中设置不同的任务和理解性目标,以驱动学生在游戏中完成对学习任务的意义建构。学生作为游戏的主体,从问题的边缘,通过层层理解到达问题的核心。跟随游戏设计的理解性目标一步步发现知识。二、学习者栽植游戏献血游戏是美国某课程网站上以广告形式出现的用来鼓励学习者献血的游戏。学习者以超人的角色参与到游戏的交互过程中,学习主体从一个对血液知识一无所知、恐惧献血的人,通过逐步了解血液的相关知识,达到自愿献血的目标。1.加强认识,引导人们认识到火炬的意义该游戏的总体目标是鼓励人们献血。为了实现这个目标,在游戏的不同阶段设置了层级递进的5个层级互套的理解性目标,引导人们一步步地认识献血的意义、条件、途径和相关的血液知识,使人们认识到献血可以成为“超人”,可以拯救生命,献血的欲望自然喷发,最终达到鼓励献血的目的。(1)游戏是速度的装复这个层次的目标是该游戏的最浅层次的目标,它贯穿在整个献血游戏的始终。“Savetherainforest.Stopinjustice.Stoppollution.Savingtheworldisn’teasy,savealifeis.Just1pintofbloodcansaveupto3lives.Giveblood!(拯救热带雨林,停止非正义行为,停止污染环境。拯救世界并不容易,但是拯救生命却不是。只要一品托血液,可以拯救3条人命。献血!)。这是该游戏的宣传语。它直接的作用是吸引网页浏览者进入游戏。可以说,进入游戏,就等于已经初步完成了第一个理解性目标——献血可以拯救人的生命。游戏者作为游戏中的主要角色——超人的身份参与到游戏交互中。游戏主界面是超人的桌子,上面摆有各种物品——超人的眼镜、献血的宣传单、超人逮捕坏人的报纸、献血联系人的名片,以及献血宣传画报。作为交互式游戏,游戏者可以随意打开或者关闭其中的任意物品。这些物品都是与献血有关的,通过打开它们可以进入各种关于献血的大型网站的链接,了解献血的相关知识。游戏的主体部分就是超人桌子上的献血宣传画报。画报封面以大字广告的方式对献血意义进行了宣传——“拯救世界不容易,但是拯救生命却很容易——献血!”。(2)游戏—层次二:理解献血的条件当游戏者理解了献血意义之后,就进入到下一层次的理解目标——了解献血的条件。“献血是容易的,但是,献血也可能对别人的身体产生巨大的伤害”。这是许多人容易产生疑虑和误解的问题。游戏这时通过一位女士的电话,引起了超人的思考——“什么样的人能献血呢”由此引出了献血的4个条件以及献血的整个过程。游戏者通过这部分活动理解了献血应具备的身体条件。(3)液压游戏的内容在了解了献血的意义、过程和条件后,还要知道去哪里献血。这部分的画报提供了献血的网址,可以直接链接到美国的献血网站。除此之外,还有一个spreadtheworld的活动,游戏提供了一个电子明信片,可以直接在上面输入朋友的Email地址,带动身边的朋友献血。理解目标进一步得到提升,除了自己献血,也要带动周围的朋友献血,这样才能让世界变得更美好。(4)血液知识的深入分析,从独特游戏在引导人们理解献血的一般常识以后,理解层次就升级到了关于血液的生物学知识上来。从对献血相关过程的了解转为对血液知识的深层理解和运用阶段。游戏介绍了血液的基本成分以及美国和加拿大地区各种血型者所占人口的比例。同时,进一步强化了对献血者英雄主义情节的激发,将理解引向了血液知识的深处。(5)循环的分配算法这是画报的最后一部分,也是对游戏主体部分的收尾。对英雄主义的情节再一次进行了启发。“看看超人在成为超人之前是什么样吧”。这里阐明的意思是超人在拯救别人之前也不是超人。所以你献血之后也可以同超人一样成为拯救他人的超人。使人们对献血意义的理解再次得到了升华。2.响应面法在游戏环境中的控制感作用组织理解活动是培养理解能力的关键环节,必须与理解目标紧密相连。游戏者以角色扮演者参与到游戏的交互中,从游戏的快乐中了解相关内容信息,在满足求知欲的过程中实现了理解目标。以游戏为载体的理解性活动,学生容易接受,过程容易控制。学生在心理上不会排斥。在平常教学中学生不易接受的内容被巧妙地镶嵌在了游戏中。在献血游戏中,学生是作为拥有主动权的控制者角色出现的,充分满足了其对环境的控制欲望,帮助学生建立在现实生活中不能实现的控制感。献血游戏的交互式设计帮助游戏者完成游戏。在游戏的主体部分——超人画报的左上角,有一个可隐藏的菜单,可以根据需要跳转到画报中的任意部分,也可以回到游戏主界面——超人的桌子。在游戏过程中,学习者可以随意中止或者继续,控制游戏进度,根据理解程度选择游戏内容。游戏在设计理解性活动的过程中,紧紧围绕着“让学习者理解适当献血对人体没有伤害,且能成为英雄,以鼓励人们献血”这个核心目标。首先是唤起人们的英雄主义情结,吸引他们进入游戏。在进入游戏之后,继续强化他们可以通过献血成为英雄的想法,引导学习者认识献血过程,了解血液的知识。从浅层次的解释到最终的移情过程,从呼吁献血,到为什么献血,再到怎样献血,去哪里献血,了解血液的知识,最后使人产生献血就能成为英雄的强化。这个过程是先激起学习的兴趣,让游戏者产生学习的欲望,再到满足其学习的欲望。在游戏环境中实现了自助式的学习,而非强制性的学习。学生以主动者的姿态完成对新知识的意义建构,理解做这件事的目的、过程以及后果。这时的献血行为完全是自觉自愿的奉献,带有英雄主义情结的感觉,而不是被动接受的政治意义的献血。三、血液游戏在教育游戏中的重要性1.在游戏中设置分层互套,使学生的效果建构献血游戏成功的主要原因之一就是明确的目标设定。游戏始终围绕着一个中心目标——激发人们献血。围绕这个中心目标,在游戏中,不同的阶段设置了不同层次的理解性分目标。分步完成,逐渐深入,最后完成总的目标任务。在启发性论题下,学生可能会有不同的理解,因此,要引导学生完成特定内容的意义建构,需要有明确的理解目标为指导,在总的理解目标下,根据内容设置不同层级的理解性分目标。这些目标层级互套,并与总体目标相互呼应,帮助学生完成意义建构。我国当前的很多教学游戏虽然有明确的总体目标,但在游戏中很少设置分层理解性目标。而在游戏中设计层级互套的理解目标是维持游戏者继续游戏的动力,也是实现总体的学习目标的重要手段。随着在游戏中分层理解性目标的实现,游戏者往往会对总体目标有更深入的理解和认识。2.游戏设计应营造一个情境根据沉浸理论,在人机互动期间,个人能主观感知愉悦和涉入,而较高的游戏特质则可以得到较正面的情绪与满意,并引发个人进一步探索。因此,游戏过程的设计应该缜密,能够给学习者带来愉悦感和满足感,以诱发学习者更深入的沉浸。理解活动是游戏者完成知识建构的主要场所,设计的好坏直接影响到理解目标的完成与否。理解活动的设计要从3个方面考虑。(1)理解性活动设计单一献血游戏的中心理解目标就是通过激发人们的英雄主义情结来鼓励人们献血。与之相匹配的理解活动设计充分抓住了激发英雄主义情结这一手段。游戏通过超人——这个极具代表性的英雄人物作为对比,来体现献血也可以成为超人一样的英雄。这个理解活动的设计就非常贴合鼓励人们献血这一理解目标。在我国的教学游戏中,理解性活动的设计比较单一,往往都是围绕着回答问题,单词拼写,数字计算等内容。虽然为游戏设置了一些活动场景,但本质却是在故事背景下的答题游戏。这样的活动设计往往不能激发学习者的兴致,学习者进入游戏后由于没有良好的故事情节支撑,很快便对游戏失去兴趣,不利于学习目标的实现。(2)根据用户认知进行设计教学游戏的人群定位比较单一,通常有一定的适用范围。不同年龄学习者的认知水平显然是不同的。理解活动的设计要根据游戏所针对人群的心理特点进行顺序和结构安排。以献血游戏为例,在学习者了解到献血能成为英雄而进入到游戏中后,就是根据人的认知特点进行的设计,从为什么献血,到怎样献血,然后是去哪里献血,最后是血液的相关知识,这是人们认识新事物的一般心理活动顺序。献血游戏的活动设计就是站在一个无知者了解新事物的角度来设计理解活动的。抓住学习者的认知需求,按照他的认知顺序去设计理解活动,能够达到事半功倍的效果。(3)教育目标与游戏内容分离国外很多成功的教学游戏往往都是故事性强的教学游戏,针对要实现的教育目标,设计一个故事情节,游戏者在故事中担任主要的角色,在故事交互中完成对教育知识的意义建构。我国目前的教学游戏设计中教育目标与游戏内容分离现象比较普遍。例如很多教学小游戏以打怪等作为游戏背景,当需要攻击怪物或前进时,首先必须回答问题,知识内容没有真正的融入游戏中。这样的教学游戏,更像是课堂教学的简单搬家。从课堂中搬到了电脑上来,将课堂中的师生交互转变为电脑中简单的人机交互,游戏者在游戏中还是处于被动的接受地位,体验不到自主探索的乐趣。我国的教学游戏设计要改变游戏者的传统地位,设计良好的交互,让学习者处于游戏交互的中心,拥有主动权。3.游戏动机的分类我国教育游戏结果单一,说教内容过强,一旦游戏者熟悉了游戏之后,游戏就没有太大的吸引力了。如何能保证游戏者在进入游戏后还能继续游戏,以达到理解目标,主要靠游戏动机的维持。游戏动机可以分为内在动机和外在动机。献血游戏主要是通过对内在动机的激发,吸引学习者进入游戏,然后又在理解活动中不断对其内在动机进行强化,引导游戏者完成理解目标。游戏的外在动机通常都是以学习者的征服心理为根据,通过在游戏中设置得分和等级,吸引游戏者继续进行游戏。我国很多教学游戏中,对游戏的外在动机以分数和等级的形式进行强化的居多,而对儿童的内在动机进行发掘的很少。因此,根据游戏的具体内容,设计适合学习者年龄和心理特征的内在游戏动机,是推动学习者深度学习和理解的关键因素。四、游戏设计对于学
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