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游戏系统概论

角色篇

本文对角色扮演,策略角色扮演,网络游戏等有游戏角色出现的游戏中和角色有关的各种游戏系统进行简单的综合性概述,以备进行以剧情为设计导向的游戏进行系统设计时提供快速参考。不同的游戏系统其表象各不相同,但其本质及其作用是相通的。在了解已有的游戏系统的情况下,通过一定形式的变换和迁移,选择合适的游戏系统以体现游戏主题。

1.角色属性和角色属性系统

角色属性是游戏中角色的能力、特征的数字化体现。

角色属性系统是各角色属性之间,角色属性和其他游戏系统之间的一种联系方式。

早期的游戏,由于角色的实现度(动作,行为,特征)低,游戏数值主要用来反映游戏角色的不同特性,如战斗力,魔法能力的强弱,甚至是外貌上的区别,如身高体重等。而在策略/战棋游戏中,玩家操控不同属性的角色,以各自属性为依据进行性策略。随着游戏软硬件技术的发展,画面和音乐成为玩家关注的重点,在第一人称视角的角色扮演游戏中,游戏角色能完全按照剧情要求做出相应的动作,角色属性成为了一个充实游戏,增加游戏性的辅助系统。

1.1角色基本属性

角色基本属性一般由数值或字母表示,有时为了能更直观,也常配以柱状图,精美的角色属性柱状图往往能给玩家带来好感。

角色基本属性又分为两类:

力量,智力,魅力,领导力,灵力,体力,反应,耐力等描述角色基础能力的属性,称为“内属性”。“内属性”一般不受升级影响,或影响较小。

攻击力,防御力,伤害力,魔法值,生命值,速度,伤害力等直接描述战斗等游戏效果的属性,称为“外属性”。

完善的角色属性系统应该同时具备这两方面的属性,通过不同的“内属性”和“外属性”来塑造更多更充实的角色。在这样的游戏中“外属性”和“内属性”之间靠简单的计算关系联系。如《Diablo》,《WarCraft

3》,网游《冒险岛》。

单独使用“内属性”的游戏比较不常见。在一些系统简单,以动作,解迷等为主要游戏性体现的游戏中,常单独使用“外属性”来弱化角色属性,使游戏更易上手。如网游中的《传奇》。

通常意义上来说,越复杂的角色属性系统越能体现众多角色的差别。

1.2角色的等级

角色的等级是为了更简单,直观地区分角色的强弱的角色基本属性。同时还能作为职业,任务,物品的限制。增加游戏的复杂度。一般游戏只有一个等级系统,也有的游戏根本不使用等级这个概念(如《Battle

Mage》),也有ADND这样使用两重等级系统(职业等级,人物等级),网络游戏《仙境传说RO》也使用了双重等级系统。

2.角色属性系统的分类

2.1按系统的可掌握度进行分类

2.1.1“黑箱”系统

玩家无法通过角色属性直接得知属性效果,“黑箱”系统的计算公式玩家一般难以掌握。只需要知道如何去得到最好的效果,并不用去关心实际效果的具体数值。

例:伤害=攻击力/4-防御力/2+级别差*5+支援效果+地形效果

实际效果和属性的关系玩家大多只能依靠猜测来确定。“黑箱”系统可以淡化游戏中繁复的数字关系,在一些以剧情为主的RPG中,一般使用“黑箱”系统,在时下的网游中,为了增加游戏的不可掌握性,一般也使用“黑箱”系统。

2.1.2“白箱”系统

玩家属性本身即为属性的效果或可以通过简单计算得出属性。

例:《Disciples》的单位Squire属性为:HP

50,Damage

15,Hit

85,Inv40。实际的伤害即为Damage的值(随难度不同会有-5到+5的随机偏差)

“白箱”系统比“黑箱”系统更直观,更容易让玩家接受,可以使玩家更方便的掌握游戏局势,更好更精确地进行策略性思考。“白箱”系统需要玩家主动积极得进行简单的辅助运算,在策略游戏中可以增加游戏的乐趣常在一些强调规则或策略的游戏中被用到,如《火炎之纹章》,《Disciples》。

2.1.3“灰箱”系统

一种介于“白箱”和“黑箱”之间的系统,角色属性和效果的联系方式同“黑箱”系统,但当实际使用时会显示可能造成的伤害或命中作为参考,以方便玩家思考和决策。“灰箱”系统是简化了的“白箱”系统,可以减少玩家的思考难度以及过于复杂角色属性对玩家的不良影响。《FFT》,《皇家骑士团》,《三国志曹操传》,《辐射战略版》中被使用。

2.2按属性体现方式分类

2.2.1伤害型

角色属性主要体现角色造成伤害能力或抵御伤害能力的高低,其实际命中一般在90-100之间,对游戏影响较小。随着角色的成长,不断增长的伤害数会给玩家带来一定的成就感。但伤害型属性太过死版,在伤害性游戏中怪物生命的成长比率会接近玩家角色伤害的成长比率,结果就是早期的战斗和晚期的战斗只是在数字上不断倍增,在战斗方式上并无任何改变。为了避免这样的情况出现,一般会使用比较复杂的攻击附属属性来增加战斗的多样性。

2.2.2机率型

角色属性主要体现角色能够成功造成伤害或躲避伤害的机率。伤害值一般由武器等属性决定。ADND,SPECIAL等前身为桌面掷骰游戏的系统。

例:《Diablo》中的攻击(Attack

Rating)和防御(Armor

Class)的值分别影响对怪物的实际命中率和回避率。

2.2.3综合型

结合了伤害和机率型的系统,角色不仅造成/抵御伤害的能力不同,命中/回避也各不相同,可以充分体现角色的不同战斗属性。可以增加游戏的复杂性和策略难度,一般在战棋中使用,如《火炎之纹章》。

3.角色的附属属性

角色的基础能力属性一般为6-8项,其仍不能反应现实中丰繁的角色,角色的附属属性正是在这基础能力属性之外,进一步描述角色特色的属性。角色的附属属性一般包括角色的特技(Special

Skill),专长(Perks),背景(Background)等。

3.1能力附属属性

体现角色特殊能力的属性,如效果更大的魔法,对特定状态免疫等等。一般使用文字描述,如“长剑专攻”,“领导气质”,“百毒不侵”等。也可对玩家可使用的装备或能获得的技能附属属性进行限制,如“盾装备可能”,“火领域魔法”等。

3.1.1能力附属属性的生克系统

有些游戏通过能力附属属性将角色本身归于某一种“属性”,如中国的“五行”,欧美的“来源(Source)”、“领域”等。“属性”间一般有着简单的生克关系。在强调策略性的游戏中比较多见。

例:《魔幻精灵》,空系精灵攻击地系精灵时将造成最大伤害,反之只造成0或1伤害。

3.2技能附属属性

也就是一般意义上的魔法,特技,绝招等等。(技能附属属性本身可以是一个完整又复杂的游戏系统,但其必须依附于角色而存在,是角色的固有属性)技能附属属性可以增加角色的攻击方式,增加战斗的多样性,减少重复战斗的枯燥乏味感,良好的技能附属属性系统能提供一定的动力使玩家不断地培养自己的角色,这在网络游戏中比较常见。

3.2.1技能附属属性之间的联系

为了增加游戏的变化及深度,常给不同的技能附属属性增加一定联系性。

合击:由几个不同的角色使用不同或相同的攻击附属属性进行攻击时产生连锁反应,从而发挥更大的效果。《英雄传说》,《仙三外》,《龙战士》系列,《互动武侠》

连击:由几个不同或相同的角色连续发动普通攻击或技能附属属性攻击时产生,一般会在屏幕上显示发动的连击数目,随着连击数的增加,效果一般也会随之增加。连击系统的存在会使得玩家不断追求更高的连击数,增加玩家的满足感。

反制:特定的技能附属属性会对特定的攻击附属属性产生特定的效果。

例1:ADND中,当有两名法师同时施放“禁锢术”和“自由术”时,这两个法术互为反制,结果就是这两个法术都不产生效果。

例2:《火炎之纹章~圣魔之光石》中使用物理系攻击法术攻击使用光系法术时,可以得到+2伤害,+20命中/回避的正面修正。

3.3角色附属属性获得方式

3.3.1升级式

角色通过升级获得新的附属属性。一般在系统设计时就已规定好角色获得特定技能的具体级别。升级式比较容易控制各角色实力的平衡,但比较死板,因此也有的游戏在升级时让玩家从可选技能表中选择一个技能,以增加玩家的自由度。有些游戏中玩家通过有等级限制的技能书之类的物品来学习附属属性,其本质上也属于升级式。

3.3.2购点式

角色通过升级或其他方式得到的“技能点”,通过一定的技能点来交换玩家所选择的特定附属属性。相比于升级式,购点式给玩家更多的自由,使附属属性的获得不再依赖人物的级别,能让玩家按自己的喜好发展人物。许多游戏的附属属性获得方式都是购点式的一定变形。如《轩4外》中的木甲系统,《仙三》的魔剑系统,《Battle

Mages》。

为了相应减少自由度,一般又使用技能树或技能网来限制学习附属属性的顺序,如《Diablo》。

3.3.3学习式

角色主要通过向敌人或游戏中的特定NPC(老师等)学习,技能书的阅读等途径获得附属属性。如《龙战士》。

也有比较特殊的学习式系统,如《FFTA》中角色通过学习物品的能力来获得附属属性

3.4角色附属属性的使用方式

3.4.1装备式

通过“装备”等类似动作,从角色所拥有的全部附属属性中选出几个附属属性装备在角色身上,只有被装备的附属属性才能产生效果。装备式可以控制自由技能系统下的角色能力,保证角色的能力在一定限制内。如《FFT》,《皇家骑士团》,网游《轩辕2~飞天历险》

一般将角色拥有的附属属性分为几个类别,有特定的附属属性装备栏与之对应。

攻击附属属性:角色攻击使产生效果的附属属性,如重击,穿刺。

反击附属属性:角色被攻击时,触发附属属性的效果,如反击,荆棘。

命令附属属性:装备后,角色可以使用新的命令,等同于主动式使用。如《FFT》中的“白魔法”,“黑魔法”等。

辅助附属属性:对角色其辅助作用的附属属性,装负蠹捶⒒幼饔茫韧诒欢绞褂谩H纭痘势铩?#8220;盾装备可能”。

3.4.2主动式

玩家通过命令使用相应的附属属性,一般的游戏都是这样的使用方式。

3.4.3被动式

附属属性获得后即开始发挥作用,不需要玩家主动调用。一般能力附属属性都属于被动式。

3.5角色附属属性的成长

越来越多的游戏开始使用高自由度,不依赖于玩家等级的角色附属属性系统。但为了使游戏平衡,将原本固定效果的角色附属属性系统赋予和角色一样的成长系统。使得附属属性能随角色一起成长。

3.5.1角色附属属性的成长方式

实践式

附属属性使用的次数越多,附属属性效果越大。

购点式

使用“技能点”来增加技能的效果。

联系式

附属属性的效果主要取决于角色的等级或和等级相关的人物属性。

4.角色属性的成长

在一般的扮演类游戏中,角色会随着游戏进度不断成长。

4.1成长途径

4.1.1升级式

角色通过获得经验值(或金钱,如《Free

Lancer》),完成特定任务,使角色获得更高的等级,同时伴以角色的属性的上升和附属属性的获得。

4.1.2实践式

角色某一类属性相关行为使用得越多,该属性值就越高。如《Dungeon

Siege》。

4.1.3综合式

结合了升级式和实践式的成长系统。可以在掌握游戏主体平衡的同时,给玩家选择性培养角色能力的空间。

例:《超级机器人大战~α》中,人物不仅升级时全部属性+1,在使用射击或格斗武器击落4敌机或击中16机,射击或格斗属性可增加1。

4.1.4购点式

购点式的系统一般没有“等级”这一角色基本属性,使用经验或金钱直接换取角色的基本属性和附属属性。增加了自由度的同时,也增加了掌握平衡的难度,一般用在角色本身能力对游戏整体影响较小的系统中。

4.2成长方式

4.2.1自由式

角色获得新的级别后将得到一定的“升级点”,可以用“升级点”换取角色基本属性和附属属性。可以使玩家有培养自己特色的角色的空间。自由式系统必须对角色的基本属性和附属属性在游戏中有详细说明,以备玩家选择时做为依据。

4.2.2固定式

角色获得新的级别后,按系统设定增加人物的基本属性和附属属性。比较死板,玩家无法按自己意愿培养角色。

4.2.3随机式

角色获得新的级别后,按一定的概率(成长率),随机增加角色的属性。通过不可测性,可以增加一定的游戏性。一般用在战棋等角色众多的游戏中,以减少随机性对游戏平衡的影响。

5.角色的职业及职业系统

角色的职业是对角色综合特征,能力的最高评价。

角色的职业系统是角色发展线路的简单描述。

5.1职业的分类

5.1.1前导式职业

先决定角色的职业,然后才可在这一职业领域发展角色能力的职业系统。一般游戏都使用该系统。

5.1.2评价式职业

以角色拥有的能力为评价标准,再给予职业头衔的系统。如《Dungeon

Siege》。

该系统比较接近于“称号”,职业对角色并无实质性的影响,角色的发展是不受任何限制的。是自由度极高的系统。

5.2转职和进阶职业

5.2.1转职

为了增加游戏的自由度,并让角色可以适应各种游戏环境,一些游戏允许角色在使用一个职业一段时间后,可以选择其他类型的职业。

5.2.2转职的条件

一般规定必须在达到一定等级,完成相关任务或得到相关转职物品后才能转职。

5.2.3转职的限制

一些游戏为了防止玩家频繁砖职,对转职的次数做出限制,或对转过职的角色增加一些惩罚。

例:在ADND中,本来职业是“圣骑士”的角色在升级时选择其他职业时,将无法再提升“圣骑士”这一职业的等级。

也有对角色的转职完全不作任何限制的游戏,但通常容易让玩家“迷失”。如《天使帝国三》,《异域镇魂曲》。

5.2.4进阶职业

为了增加游戏的深度,常常将同一类别的职业分成几个,以线性的关系联系起来。高阶的职业往往拥有更专业,效果更大的附属属性。

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