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文档简介
魅力魔方
魔方是匈牙利建筑学教授和雕塑家厄尔诺?鲁比克于1974年发明的机械益智玩具,因此它的英文名便称为Rubik'sCube。他发现26个同样大小的小立方块围绕着同一个中心块转动,在他随手将魔方转了几下后,想将魔术方块复原是一件很困难的事,不久后Rubik为自己的发明申请了专利,随后也就风靡了全球。我们常见的魔方是3x3x3的三阶魔方,是一个正6面体,有6种颜色,由26块组成,有8个角块;12个棱块;6个中心块(和中心轴支架相连),魔方在1980年代最为风靡,至今未衰。面世不久后,很多类似的玩具也纷纷出现,有些出自发明人鲁比克,有些则是出自别人之手。包括4×4×4,2×2×2和5×5×5版的魔方。作为魔方的发明人,鲁比克教授拥有匈牙利专利号#170062,却没有申请国际专利(他认为别人不大愿意生产这种玩具,但实际上克隆产品几乎马上就出现了)。
魔方别看只有26个小方块,变化可真是不少,魔方总的变化数为:
由此可见,这么多变化使魔方每次玩起来都有一种新鲜感,这种不变中又有万变就是魔方的最大魅力。目前世界上最快的魔方爱好者9.86秒就可以还原一个魔方(记录创造于2007年5月5日的西班牙公开赛)。为什么会这么快呢?因为高手记忆了大量的魔方玩法技巧(魔方公式),世界上顶尖的魔方爱好者,据说可以记住600多个公式。本站介绍的魔方入门的玩法,需要使用的公式很少,初学复原魔方,花上几个小时的时间能能看着魔方公式教程复原了。我相信,只要你每天花上一点时间,有空了转一转,很快就能不看玩法教程复原魔方了,要想在30秒以内复原,除了大量的记忆一些公式之外,有一个好的魔方,也很重要,购买一个专业魔方能让你体会到什么是行云流水的感觉,当然有一个好的魔方还需要练练手法才能转的更快,哈哈,很快你也会步入高手的行列了,站长希望国内也能早日诞生几位国际顶尖高手。加油吧!明天的世界冠军说不定就是你哟!魔方的大小原版实际测量下来发现大约57mm。如果试着翻阅国外的资料,会发现世界上第一个魔方为二又四分之一英寸(57.15mm)的记载。魔方的基本术语阶:阶数是指魔方每个边所具有的块数,比如三阶魔方每个边就有3个小块。复原:指魔方从非原始状态到原始状态的过程。POP:俗称飞棱,指在复原中魔方的某些组成部分从魔方上面脱离的情况,如果是出现在比赛中作为无效的复原过程。DNF:即DidNotFinished指魔方复原者感觉无法在自己满意的时间内完成魔方而弃权的情况,在比赛中可以有一次DNF。魔方的起源正如本条目开头所言,最早的魔方是鲁比克教授发明的,但是并不是为了投入生产和娱乐。因为他是建筑学和雕塑学教授,所以他自己动手做出了第一个魔方的雏形来帮助学生们认识空间立方体的组成和结构。在他完成第一个作品以后,转动了几下,发现原本齐整的魔方竟然很难恢复,于是他意识到这这个新的发明会很不简单。但是他想不到的是,这个边长不到6厘米的玩具竟然会在未来风靡全球,甚至出现了以魔方为道具的运动。魔方的流行魔方广为大家喜爱是在80年代。从1980年到1982年总共售出了将近200万只魔方。1981年,一个来自英国的小男孩,帕特里克·波塞特(PatrickBossert)写了一本名叫《你也能够复原魔方》(ISBN0140314830)的书,总共售出了将近150万本。由于魔方的巨大商机,鲁比克教授和他的合伙人一同开发了二阶和四阶魔方,这两个产品同样取得了成功。在中国,魔方是80年代最抢手的玩具,如同今天孩子们手中的掌上游戏机一样,成为青少年最喜欢的玩具。但是随着改革开放,越来越多的新奇玩具进入了中国,中国的魔方热潮也在渐渐消退。不过最近几年,中国的非正式魔方社群正在努力改变公众对于魔方的看法。魔方不仅仅是小孩子的玩具,更是一种休闲放松的方式,再加上更有刺激和挑战性的竞速、单手拧魔方的玩法,越来越多的人正在重新关注魔方。魔方的构成三阶魔方由一个连接着六个中心块的中心轴以及结构不一的20个方块构成,当它们连接在一起的时候会形成一个整体,并且任何一面都可水平转动而不影响到其他方块。四阶魔方相对于三阶来说就要复杂的多,它的构成分为两类,一类中心是一个球体,每个外围的小块连接着中心球的滑轨,在运动时候会沿着用力方向在滑轨上滑动。第二类是以轴为核心的四阶魔方,这类魔方的构成非常复杂,除了中心球和外围块外还有很多附加件。作为竞速运动来说第二种构成的四阶魔方运动速度快,不易在高速转动中卡住。五阶魔方的构成则更甚于四阶魔方。每发明一种新的高阶魔方都要经过很长时间,因为不仅要考虑到项目的可行性,还要考虑如果将魔方作出来后能不能稳定的用于转动。正是由于这个原因,五阶魔方是官方公布的最高阶魔方,其结构也不是一般的爱好者可以想象出来的。六阶(含)以上的魔方目前还没有官方版本。不过不久前传言说已经有日本人制作出来样品并且发送法国公司尝试生产了。高阶魔方之所以难以制作,因为如果还是按照三阶魔方同比增加和扩大的话,角块在转动中可能会因无支撑物而从空中掉落。以前在网上所看到过的所谓八阶魔方后来证明不过是用普通的三阶拼凑出来的。魔方的血统其实魔方并不只有一种配色,现在所流行的是最初的版本,事实上也还有其他版本的配色。第一种是由香港生产的最初的配色,最早在80年代就有销售,现在大多数销售的和它不同的是将茶色换成了橙色。第二种也是香港生产的,是和第一种同一系列的魔方,但是配色稍有不同。第三种是由美国生产的,配色完全改动,由白对黄,蓝对绿,红对茶。第四种是由匈牙利原产的,配色接近于美国产的魔方。魔方的分类现实生活中我们碰到的魔方大多数都是三阶魔方,事实上魔方家族的成员有很多,有的甚至从外表看不出来是魔方,但是它却是是一个魔方系列的玩具。魔方的变种之多,变化之快都是难以预料的,所以条目里介绍的魔方种类离全部的还差得很远,这里所列出的是最著名的、被认识最多的魔方。普通魔方:这一类魔方保持原来的方形状态,并且严格规定了每一外围块的边长大小必须相同。事实上,不同阶魔方的边长并不是同比增长的,魔方阶数越高,每一块的边长就越少。二阶魔方:2阶魔方的英文官方名字叫做PocketRubic,中文直译叫做“口袋魔方”。它每个边有两个方块,官方版本之一魔方边长为40毫米,另外一个由Mefferts开发的轴型二阶魔方则为47毫米。二阶魔方的总变化数为3,674,160或者大约3.67×106。目前最快纪录为平均5秒左右。三阶魔方:3阶魔方的英文官方名字叫做RubikCube,也就是用鲁比克教授的名字命名的。它每个边有三个方块,官方版本魔方边长为57毫米,三阶魔方的总变化数超过4万亿种,但是世界上最快的魔方爱好者可以在12秒左右就能复原任意打乱的魔方,所以说魔方是一种不可思议的玩具。四阶魔方:4阶魔方的英文官方名字叫做RevengeCube,直译过来是“复仇魔方”。官方版本大概边长为67毫米,Mefferts版本为70毫米。四阶魔方被认为是2-5阶魔方中最不好复原的,虽然5阶魔方的变化种类比4阶多,但是4阶魔方不存在中心块,也就不能用一般的方法进行复原。五阶魔方:5阶魔方的英文名字叫做ProfessionalCube,直译过来是“职业魔方”,也说明了它的难度,完成一个五阶魔方的复原需要大量的公式需要记忆,而最好的魔方爱好者能在2分钟左右就把5阶魔方复原。变种魔方:这类魔方保持了原始魔方的外表,但是做出了种种限制,让爱好者不能顺利的按照普通方法完成复原。这一类型的魔方的数量极多,在这里只能列出几种有特点的。Squareone:SquareOne又叫做Square1或者SQ1,它的难度主要在于上下两个地面的方块被切割成了可以转动30度的小块,从而可以产生不同于原始方方正正模样的状态。一般来说,如果能在SQ1的两种经典型之间任意转换,就证明已经掌握了SQ1的复原。非对称魔方:非对称魔方的特点是不是立方体,而是类似于2x3x4这种类型的状态。捆绑魔方:捆绑魔方保持原有魔方的状态,但是做出了一些限制,比如把相邻的两个方块做成一个,这样就无法使用原来可以的移动方法进行复原了。异型魔方:异型魔方相对原始魔方的变化较大,但是原理基本上相同。初玩的爱好者通常会被它们怪异的外型唬住,其实它们一般都可以看成普通的2阶或3阶魔方。Skewb:十二面体魔方Megaminx:十二面体变体魔方Pyramid:金字塔魔方。连体魔方:连体魔方的创意非常有趣,它们的外型也同样引人注目。衍生魔方:这类魔方类玩具已经脱离了魔方的状态,成为了有自己风格的一类玩具。魔球:名称为MagicBall,为球形,但是基本上是2阶的结构。魔板:名称为Magic,板型结构。魔表:名称为Clock,圆型结构。魔方基本常识----常见结构魔方的构成三阶魔方由一个连接着六个中心块的中心轴以及结构不一的20个方块构成,当它们连接在一起的时候会形成一个整体,并且任何一面都可水平转动而不影响到其他方块。四阶魔方相对于三阶来说就要复杂的多,它的构成分为两类,一类中心是一个球体,每个外围的小块连接着中心球的滑轨,在运动时候会沿着用力方向在滑轨上滑动。第二类是以轴为核心的四阶魔方,这类魔方的构成非常复杂,除了中心球和外围块外还有很多附加件。作为竞速运动来说第二种构成的四阶魔方运动速度快,不易在高速转动中卡住。五阶魔方的构成则更甚于四阶魔方。每发明一种新的高阶魔方都要经过很长时间,因为不仅要考虑到项目的可行性,还要考虑如果将魔方作出来后能不能稳定的用于转动。正是由于这个原因,五阶魔方是官方公布的最高阶魔方,其结构也不是一般的爱好者可以想象出来的。六阶(含)以上的魔方目前还没有官方版本。不过不久前传言说已经有日本人制作出来样品并且发送法国公司尝试生产了。高阶魔方之所以难以制作,因为如果还是按照三阶魔方同比增加和扩大的话,角块在转动中可能会因无支撑物而从空中掉落。以前在网上所看到过的所谓八阶魔方后来证明不过是用普通的三阶拼凑出来的。魔方基本常识----常见配色方案第一类:1980ツクダオリジナル.MadeinHongKong.第二类:1980ツクダオリジナル.MadeinHongKong.
第三类:1980IdealToyUSA.MadeinKOREA.第四类:Politoys.Hungary.石野弘司氏所有
以上展示的是早期魔方的四种颜色搭配形式其中第一、二种TsukudaOriginal在80年销售的时候是混在一起的。相对面的颜色:白色-蓝色、红色-茶色、黄色-绿色,现在商店里见到的主要是第一种。第三、四种分别是美国和匈牙利产。相对面的颜色:白色-黄色、红色-茶色、蓝色-绿色,第三种现在已成为除日本以外的世界通用的标准配色。魔方组装教程
首先,准备好物品:零件包x1包螺丝包x1包贴纸x1份十字的螺丝刀x1支。我们先拆开零件包,零件清单如下:中心轴1个中心块6个角块8个螺丝6个
边块12个中心盖6个角盖8个弹簧6个垫片6个
接下来要处理"角"的部份,零件包中角的零件有两种:角和角盖,我们要把角盖和角合体,如下图:根螺丝都要装上垫片和弹簧,然后放入中心块中,如下图:然后装好的中心块对准中心轴,然后拿螺丝起子给他锁进去:锁到什么程度呢??基本上没有个标准答案,因为我们装好后还会调整,故此环节不要拧的太紧,以螺丝和中心盖孔持平即可,差不多拉起来中间空隙约"1mm"左右.然后就可以开始装了,首先先装第一层的边,因为他的中心块有弧度,所以边要斜斜的装进去,如下图:然后就可以把角放进去,四个角装好如图第二层的边,也是要斜斜的插进去,四个边都放进去就完成了第二层:第三层的顺序比较不一样,要先放一个边,最上面的中心块要和方块呈45度,如下图:然后就是装两边的角:然后再来装两个边,也是一样要呈45度角,用力按下去,如下图:最后一步是要先放两个角,剩下一个边的空位,如下图:然后把边放进去用力按下去,就完成了:这时可以趁还没盖盖子的时候先调一调自己的手感,然后调整一下螺丝,然后再把盖子盖上去,如下图:最后上一上润滑剂和贴贴纸就大工告成啦+_+魔方保养----打磨、润滑魔方打磨打磨就是把注塑工艺中不可避免的分模线除去。推荐的方法是用美工刀,通过“刮”或者“切”的手法来除掉分模线。如果有条件,可以买2000号以上的砂纸修圆角。图中的红线和部分蓝线(棱开口端的一圈蓝线不是分模线)就是分模线。(红色为推荐除去的分模线,蓝色的不会影响到手感,本人就是不处理蓝色线的。如果你追求完美,也可以把蓝色的线也修整一下)分模线的存在使魔方内部接触摩擦的地方不完全平整。把分模线除去,让魔方各面平整顺滑,相邻面圆滑过度。再加以润滑,就能得到顺滑的手感了。打磨不是必须的,魔方在转动中也会不断磨合,会越来越顺滑的。魔方润滑上润滑剂也不是必须的,不过上了后更顺滑,摩擦消耗也小了,魔方寿命更长。上润滑剂的时间:很随意的,你觉得不够顺滑了,就加些吧。但如果加了润滑剂也没有改善,就是现在润滑剂已经充足了,可能是魔方没磨合好或者你的对魔方的要求过高了:)不是越顺滑的魔方越好的,高手们会觉得阻力太低的魔方难于精准控制的了,适当的阻尼才是优秀的手感。对于rubik's魔方,上润滑剂是必须的,不用润滑剂,阻力很大的,而且上润滑剂能使魔方寿命更长,上润滑剂是有利无害的。魔方贴纸保养在此仅提供一些个人保养魔方的一点经验,魔方贴纸的保养主要有三点:1、别让你的魔方粘到水,水对魔方贴纸的损害是很大的;2、玩魔方时保持双手清洁及干燥,这样魔方看起来更新更亮,否则贴纸的缝隙里就会有很多的污垢,特别是白色的魔方更容易弄脏;3、长指甲对魔方贴纸的损害较大,建议玩魔方定期修剪指甲,这样你的贴纸寿命会更长一些。常见三阶魔方公式说明汇总
顺时针90度逆时针90度顺时针180度逆时针180度前层F(front)后层B(back)右层R(right)左层L(left)上层U(up)下层D(down)
整个魔方以R的方向转动整个魔方以U的方向转动整个魔方以F的方向转动整个魔方以R'的方向转动整个魔方以U'的方向转动整个魔方以F'的方向转动
其他说明1、
x(整个魔方以R的方向转动),y(整个魔方以U的方向转动),z(整个魔方以F的方向转动);2、斜体是用右拇指转动,下划线用左食指,公式中的括号一般是为了方便记忆而加上的符号,括号里面的公式一般是一组常见的基本手法,在记忆整个公式中,可把括号里面的公式浓缩成一个符号来记忆。3、(
)2的意思是括号里面的公式连续做两遍。(还有不明白的,进入论坛的魔方公式补充说明和魔友一块交流交流)补充说明:假设你的魔方现在黄色面在上,白色面在下,蓝色面在前,X的意思就是把魔方翻转成蓝色面在上,白色面在前,结合右图的图示再好好体会一下xyz是怎么翻转魔方的。魔方复原----基本手法
更多关于魔方基本手法练习的视频教程,请进入魔方乐园论坛基本手法视频专区查看1.前言:手指加速法简称FSC(FingerShortcut),意思就是利用手指头来转动方块,减少换手所产生的时间,以往我们都是用手腕来转动方块,在换方向时,我们习惯把手拿起来换位置,这时已经造成时间的浪费了,玩方块若以「速度」为目标的话,那么FSC就为必要的一项技能。2.方块拿法
一般来说,我们会将顶层(U)和右侧(R)空出来,因为我是右撇子,所以左手就捏着左下角的四个小方块的中心。若换成左撇子或是需要用到左手转的时后,就相反,变成右手捏着右下角四个小方的中心3.基本用法
然后我们作「U'」,这时就是用左手的食指来推方块,如右图。当我们作「U」时,则是用右手食指来推方块,如右图。以上为最基本的用法,其实FSC的变化非常的多,需要靠每个人自己去探索,找出自己顺的手法,更进阶的还会有「大姆指的FSC」,或是变换角度然后左右手同时用...等等。这个以后再谈XD先学会基本应用且熟练是最重要的。魔方常见名词解释
POP:POP就是在弹簧结构的方块中的特殊现象,文意是「弹跳」,意思就是转动角度不对且用力过猛而让方块的「边块」或「角块」跳出来。SUB-XX:SUB的原文是「Subtraction」,意思就是「减、少于」的意思,在这里是「在XX秒以下」的意思。例:3x3方块SUB-30,就是指平均速度在30秒以下。DNF:「DidNotFinished」,中文意思是「尚未完成」,在比赛时若是手拍下定时器后结束测速,发现方块尚未完全解开,裁判就判定为「DNF」。FridrichMethod:这是由一位叫「JessicaFridrich」的大学教授发明的一种速解法,是目前世界上最流行的一种解方块的方法。相关链接:本站FridrichMethod教程,JessicaFridrich个人首页。CROSS:字面上的意思是「十字」,是FridrichMethod中的第一个步骤。F2L:原文是「First2Layer」,意思就是「第一、二层」。这是FridrichMethod中的第二个步骤。OLL:原文是「OrientationofLastLayer」,意思是「最后一层的角度」。这是FridrichMethod中的第三个步骤。PLL:原文是「PermutationofLastLayer」,意思是「最后一层的排列」。这是FridrichMethod中的第四个步骤。CFOP:是FridrichMethod的另一别称,就是四个步骤原文的第一个字母合起来而成的。Cross、F2L、OLL、PLL。LBL:原文是「LayerByLayer」,意思是「一层一层解」,也就是学魔术方块最基础的解法。相关链接:本站入门教程(入门教程一、入门教程二、入门教程七步法)。CE-PAIR:原文是「Corner&EdgePAIR」,就是在F2L中主要观念,就是由一个角(Corner)和一个边(Edge)所组合成的小区块,又称「PAIR」。ZBF2L:这是一个比较具有技巧性的F2L方法,一般的F2L完成后,顶层的OLL一共有57种变化情形,但是使用ZBF2L后,完成最后一组的CE-PAIR时,顶层的十字会顺便完成,所以剩下的OLL的情况,就缩减到7种而已。相关链接:F2L最后一组完成顶部架好十字。LARS:这是另一种解魔术方块的方法,发明人为「LarsPetrus」,是号称步骤比FridrichMethod少的一种解法。相关链接:LarsPetrus个人网页。COLL:这是比较具有技巧性的OLL,当OLL完成时,所出现的PLL情况有21种,但是使用COLL后,它会把OLL和四个角的位置一次归位,所以OLL只剩下「边」的情况,只剩下5种而已。相关链接:CubeZone。魔术金字塔(Pyraminx)解法
【一般型】(常见)【变化型】(少见)(缺)
一、简单介绍
由德国科学家麦菲特UweMeffert教授,于1970年发明出世界第一颗魔术方块,原本是他用于研究金字塔能量的模型(1970热门研究“金字塔能”苹果放置模型中央一年仍能保持新鲜状态),在研究过程中,意外的发明出魔术金字塔。
二、名词定义
外角块(4个)内角块(4个)棱边块(6个)
三、复原步骤
1、完成角块
转动外角块,使其与内角块相对,如图1效果,这一步很容易就可以做到。在下面的几步复原过程中,转动均是以为单位转动的。图1
2、将每面调整至角块同色
图2图3图4图5
先找到两角同色同面情况,如图2,再转动同面第三角调整,如图3,(若第三角无同色,则先将两同色同面同时转至另一面,如图4),完成三同色同面如图5后,紧接着完成剩下第四角。
3、将棱边块归定位
图6图7图8图9公式一
利用两重迭(图6和图7)的棱边块(图8(,做交换处,做其余棱边块的互换调整,见公式一(三棱快的逆时针转动),要注意一点,当调整后,角块务必归定位,如图9。
图10图11图12
小技巧:先找到一已归定位棱边块(如图10),将其与旁边角块忽略,便剩下两三角锥(图11和图12效果),此时就可一直调整到所有棱边块皆归定位,不用一直变换方向与角块归位。
4、调整棱边块方向
图13图14公式二
当完成上述后,经常会碰到有偶数个棱边块方向相反的情况,如图13,解决的方法是两棱边块做调整(图14),见公式二。
小技巧:借位技巧,若遇两棱边块不相邻情形(图15),可先做一次图16的动作,然后当作调整图14,做一次公式二,最后再做一次图17的动作就ok了。
图15图16图17五魔方(Megaminx)解法1.顶层棱块~~~~上移~~~~~~~~扭转:~~~~2.顶层角块~~~~上移:~~~~
~~~~扭转:~~~~
3.第二层棱块~~~~上移:~~~~~~~~扭转:~~~~4.第三层角块~~~~上移:~~~~
5.第四层棱块~~~~上移(到左边):~~~~~~~~上移(到右边):~~~~6.第五层角块~~~~上移:~~~~
~~~~顺时针扭转:~~~~~~~~逆时针扭转:~~~~7.第六层棱块~~~~上移:~~~~~~~~扭转:~~~~8.底层角块注意:转动时把底层放在前面的位置~~~~交换:~~~~~~~~扭转:~~~~9.底层棱块注意:转动时把底层放在前面的位置~~~~交换:~~~~~~~~扭转:~~~~
Square-1玩法教程公式符号说明
/表示右半个魔方180°;66表示前片(上片)顺时针6×30°,后片(下片)顺时针6×30°。如果是3-1,则表示前片顺时针3×30°,后片逆时针1×30°,以次类推。注意:顺、逆都是指面对被转面看入魔方时的转向!0表示不转。除了上下层可以转动外,左右只有一种转法,一般默认,一个公式的初态是约定中层的转缝在前面是出现在偏左的位置,除非教程另有交代。第一步:先把SQ1调成正方形,不必理颜色这一步很重要,需要非常明白自己是怎么把这东西变成方形的。第二步:把上下两层的角块调成一面,不必理它位置是否正确,相当于三阶里的OLL第三步:调整"小刀尖"也成为一种色,也是一个小小的OLL第四步:调整上下两层大角块到正确位置,相当于三阶的PLL第五步:细调每个"小刀尖"到正确位置,相当于三阶的PLL第六步:调整中层不妥的位置,完成!第一步:还原成方形重要技巧:把所有的小棱集中起来,让底层只有六个角块形成一个六角星,于是便可以轻松得到以下左数起第一对形状了0/(-2,-4)/(-1,-2)/(-3,-3)/1/(2,-2)/(-3,-4)/(4,-3)/(-5,-4)/(6,-3)/2/(-4,-2)/(-1,4)/(-3,0)/3/(-4,0)/(5,4)/(2,-3)/(-5,-4)/(6,-3)/4/(2,2)/(0,-1)/(3,3)/<<<返回主目录下一个形状是:78,distanceis7▲Pair83下一个形状是:6,distanceis6▲Pair1下一个形状是:36,distanceis6▲Pair3下一个形状是:26,distanceis6▲Pair33下一个形状是:14,distanceis6▲Pair34下一个形状是:43,distanceis6▲Pair70下一个形状是:49,distanceis6▲Pair71下一个形状是:39,distanceis6▲Pair72下一个形状是:40,distanceis6▲Pair73下一个形状是:53,distanceis6▲Pair76下一个形状是:36,distanceis6▲Pair77下一个形状是:49,distanceis6▲Pair78下一个形状是:50,distanceis6▲Pair79下一个形状是:53,distanceis6▲Pair82下一个形状是:36,distanceis6▲Pair85下一个形状是:47,distanceis6▲Pair86下一个形状是:65,distanceis6▲Pair88下一个形状是:8,distanceis5▲Pair6下一个形状是:0,distanceis5▲Pair7下一个形状是:11,distanceis5▲Pair10下一个形状是:8,distanceis5▲Pair12下一个形状是:8,distanceis5▲Pair14下一个形状是:11,distanceis5▲Pair16下一个形状是:8,distanceis5▲Pair18下一个形状是:9,distanceis5▲Pair22下一个形状是:9,distanceis5▲Pair25下一个形状是:9,distanceis5▲Pair26下一个形状是:15,distanceis5▲Pair28下一个形状是:8,distanceis5▲Pair29下一个形状是:11,distanceis5▲Pair31下一个形状是:20,distanceis5▲Pair36下一个形状是:2,distanceis5▲Pair37下一个形状是:8,distanceis5▲Pair38下一个形状是:8,distanceis5▲Pair39下一个形状是:8,distanceis5▲Pair40下一个形状是:8,distanceis5▲Pair43下一个形状是:9,distanceis5▲Pair44下一个形状是:8,distanceis5▲Pair46下一个形状是:4,distanceis5▲Pair47下一个形状是:11,distanceis5▲Pair48下一个形状是:15,distanceis5▲Pair49下一个形状是:11,distanceis5▲Pair50下一个形状是:8,distanceis5▲Pair51下一个形状是:24,distanceis5▲Pair53下一个形状是:8,distanceis5▲Pair55下一个形状是:15,distanceis5▲Pair57下一个形状是:27,distanceis5▲Pair58下一个形状是:11,distanceis5▲Pair59下一个形状是:15,distanceis5▲Pair60下一个形状是:17,distanceis5▲Pair63下一个形状是:17,distanceis5▲Pair65下一个形状是:19,distanceis5▲Pair66下一个形状是:15,distanceis5▲Pair67下一个形状是:24,distanceis5▲Pair68下一个形状是:35,distanceis4▲Pair0下一个形状是:45,distanceis4▲Pair2下一个形状是:35,distanceis4▲Pair4下一个形状是:35,distanceis4▲Pair5下一个形状是:41,distanceis4▲Pair8下一个形状是:41,distanceis4▲Pair9下一个形状是:35,distanceis4▲Pair11下一个形状是:41,distanceis4▲Pair13下一个形状是:45,distanceis4▲Pair15下一个形状是:35,distanceis4▲Pair17下一个形状是:41,distanceis4▲Pair19下一个形状是:41,distanceis4▲Pair20下一个形状是:41,distanceis4▲Pair21下一个形状是:45,distanceis4▲Pair23下一个形状是:41,distanceis4▲Pair24下一个形状是:61,distanceis4▲Pair27下一个形状是:61,distanceis4▲Pair30下一个形状是:54,distanceis4▲Pair32下一个形状是:54,distanceis4▲Pair42下一个形状是:61,distanceis4▲Pair52下一个形状是:41,distanceis4▲Pair56下一个形状是:61,distanceis4▲Pair64下一个形状是:84,distanceis3▲Pair35下一个形状是:75,distanceis3▲Pair41下一个形状是:75,distanceis3▲Pair45下一个形状是:84,distanceis3▲Pair54下一个形状是:75,distanceis3▲Pair61下一个形状是:75,distanceis3▲Pair62下一个形状是:84,distanceis3▲Pair69下一个形状是:75,distanceis3▲Pair74下一个形状是:75,distanceis3▲Pair81下一个形状是:80,distanceis2▲Pair75下一个形状是:80,distanceis2▲Pair84下一个形状是:80,distanceis2▲Pair87下一个形状是:89,distanceis1▲Pair80nonext:distanceis0▲Pair89如square1仍未成立方体,再转一次使中层恢复
Square-1还原步骤二(1,0)/(3,0)/(-1,0)(1,0)/(-1,0)(1,0)/(0,3)/(0,3)/(-1,0)(1,0)/(3,0)/(3,0)/(-1,0)(1,0)/(3,3)/(-1,0)Square-1还原步骤三这一步是把小刀变成一面,就象三阶的OLL(0,-1)/(-3,0)/(4,1)/(-4,-1)/(3,0)/(0,-1)(0,-1)/(3,0)/(-3,0)/(1,-2)/(0,3)/(-1,0)(0,-1)/(1,1)/(-1,0)(1,0)/(-3,0)/(-1,-1)/(4,1)/(-1,0)(0,-1)/(3,0)/(0,-3)/(1,-2)/(3,0)/(-1,0)(0,-1)/(1,4)/(-1,-4)/(-3,0)/(4,1)/(-1,0)(0,-1)/(1,1)/(3,3)/(-1,-1)/(0,1)<<<返回主目录Square-1还原步骤四把各角块调到正确的位置/(3,-3)/(3,0)/(-3,0)/(0,3)/(-3,0)//(3,3)/(3,0)/(3,3)/(3,0)/(3,3)//(3,-3)/(0,3)/(-3,0)/(3,0)/(-3,0)//(3,3)/(0,3)/(3,3)/(0,3)/(3,3)//(-3,0)/(3,3)/(0,-3)//(0,3)/(0,-3)/(0,3)/(0,-3)//(3,0)/(-3,0)/(3,0)/(-3,0)//(3,-3)/(3,-3)/<<<返回主目录Square-1还原步骤五开始细调各小刀的位置直到位置完全正确,即边成为一片色顶层底层(URUF)/(-3,0)/(0,3)/(0,-3)/(0,3)/(2,0)/(0,2)/(-2,0)/(4,0)/(0,-2)/(0,2)/(-1,4)/(0,-3)/(0,3)[13|27](URUL)/(3,3)/(-1,0)/(2,-4)/(4,-2)/(0,-2)/(-4,2)/(1,-5)/(3,0)/(3,3)/(3,0)[10|26]<<<返回主目录顶层底层(URUB)(ULUF)/(3,3)/(0,3)/(1,1)/(-1,-4)/(-3,-3)/[6|15](URUL)(UFUB)/(3,-3)/(3,-3)/(0,1)/(-3,3)/(-3,3)/(-1,0)[6|16](URULUB)/(3,0)/(1,0)/(0,-3)/(-1,0)/(-3,0)/(1,0)/(0,3)/(-1,0)[8|16](URUBUL)(1,0)/(0,-3)/(-1,0)/(3,0)/(1,0)/(0,3)/(-1,0)/(-3,0)/[8|16]<<<返回主目录顶层底层(URUFULUB)(1,0)/(2,2)/(0,-2)/(3,3)/(1,0)/(4,4)/(0,-2)/(2,2)/(0,-1)/(3,3)/[10|25](URUBULUF)/(-3,-3)/(0,1)/(-2,-2)/(0,2)/(-4,-4)/(-1,0)/(-3,-3)/(0,2)/(-2,-2)/(-1,0)[10|25](URUBUFUL)(0,-1)/(1,-2)/(-4,0)/(0,3)/(1,0)/(3,-2)/(-4,0)/(-4,0)/(-2,2)/(-1,0)/(0,-3)/(-3,0)[11|26]<<<返回主目录顶层底层(URUF)(DLDF)(1,0)/(0,3)/(-1,-1)/(1,-2)/(-1,0)[4|11](UFUB)(DRDB)(1,0)/(0,-1)/(0,-3)/(5,0)/(-5,0)/(0,3)/(0,1)/(5,0)[7|15](UFUB)(DFDB)(1,0)/(5,-1)/(-5,1)/(5,0)[3|9]<<<返回主目录顶层底层(URUF)(ULUB)(DRDF)/(3,0)/(3,3)/(0,-3)/(4,-3)/(4,-2)/(2,-4)/(0,-4)/(3,0)/(-3,-3)/(-3,0)[10|25](ULUR)(UFUB)(DRDB)/(3,3)/(1,4)/(0,-4)/(4,-2)/(2,-4)/(0,-1)/(0,3)/(-3,-3)/(-3,0)/(0,-3)[10|25](URULUB)(DRDB)/(3,3)/(1,0)/(-2,0)/(-4,0)/(0,-4)/(0,-4)/(0,-2)/(0,5)/(3,3)/(0,-3)[10|22](URUBUL)(DBDL)/(-3,-3)/(0,-5)/(0,2)/(0,4)/(0,4)/(4,0)/(2,0)/(-1,0)/(-3,-3)/(0,3)[10|22](URUF)(ULUB)(DRDL)/(3,3)/(1,0)/(-2,4)/(2,-4)/(0,4)/(2,2)/(-3,0)/(-3,-3)/(-3,0)[9|23](ULUR)(UFUB)(DRDL)/(3,3)/(1,0)/(-2,4)/(2,-4)/(2,0)/(3,3)/(-3,0)/(3,3)/(3,0)[9|23](URULUB)(DFDB)/(3,0)/(-3,0)/(3,0)/(0,3)/(1,0)/(0,2)/(4,0)/(0,-4)/(2,0)/(0,5)/(3,3)/(0,-3)[12|25](URUBUL)(DRDL)/(-3,-3)/(0,-5)/(-2,0)/(0,4)/(-4,0)/(0,-2)/(-1,0)/(0,-3)/(-3,0)/(3,0)/(-3,0)/(0,3)[12|25]<<<返回主目录顶层底层(URUFULUB)(DRDB)/(-3,0)/(-2,0)/(5,-1)/(-5,0)/(3,0)/(-3,0)/(0,1)/(-3,0)/(-3,0)/(-1,0)[10|21](URUBULUF)(DRDB)(1,0)/(3,0)/(3,0)/(0,-1)/(3,0)/(-3,0)/(5,0)/(-5,1)/(2,0)/(3,0)/[10|21](URULUBUF)(DLD
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