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文档简介
第二章计算机图形系统概述
本章主要内容
•图形硬件系统
A显示设备7^工、一"1
A图形工作站和观察系统
A输入设备处理就――帧壤存器
A硬拷贝设备一
A网络图形系统二,I
•图形软件系统
»图形软件
>OpenGL
本章重点掌握
•图形显示设备的一些知识
•OpenGL编程知识
视频显示设备
•刷新式CRT显示器
>光栅扫描显示器
>随机扫描显示器
»彩色CRT显示器
•直视存储管显示器
•平板显示器
视频显示设备
•刷新式阴极射线管显示器
CRT的基本结构
lMagnetic
FocusingDefectionCoilsPhosphor-
System1/1Coated
Base\/三Screen
Electron
ConnectorElectronBeam
工作原理:电子枪发射的电子束经过聚
焦系统和偏转系统的作用,打在荧光屏
上,激活荧光物质发荧光。
刷新式CRT显示器
•电子枪
•聚焦系统
・偏转系统
•荧光屏
显示器的基本概念及技术指标
•分辨率
•点距
•刷新频率、扫描频率
•带宽
屏幕分辨率
屏幕分辨率:CRT无重叠显示的最多点数
三种表示方法
•光点直径
•水平方向上的光点数又垂直方向上的光点数
r(xxy)
•显示器精度dpi(每英寸的亮点数)
光点直径
C4屏幕上发光荧光
层亮点的亮度分布图
区别CRT屏幕上两个
亮点:衰减60%
显示器的基本概念及技术指标
•点距
光点的直径,显示器的物理光点尺寸。
荧光屏上两个相邻的相同颜色磷光点之
间的最短距离。
单位:mm
CRT显示器
•屏幕的刷新
电子束周期性地回到同一点的方式来保
持图象。
扫描线
水平回扫期
垂直回扫期
显示器的基本概念及技术指标
•显示器的扫描频率,也叫刷新率
分为:
行频
场频
显示器的基本概念及技术指标
•行频(水平扫描频率)
电子枪每秒在屏幕上扫描过的水平线数
单位:KHz表示:h
•场频(重绘率/垂直扫描频率/帧频)
每秒钟重复绘制显示画面的次数。
单位:Hz表示:v
显示器的基本概念及技术指标
•r(x)
水平扫描的点数
•r(y)
每帧扫描线数
相互关系:
理论行频h=r(y)Xv
显示器的基本概念及技术指标
•视频带宽
单位时间内扫描的点数。
单位:MHz
理论带宽B=r(x)Xr(y)Xv
显示纵横比
在屏幕的两个方向生成同等长度的线段
所需的垂直点数对水平点数的比值
3/4
光栅扫描显示器
•光栅扫描
图形由点(像素点)组成
光栅扫描显示器
光栅扫描显示器
•缓存深度:每像表的位数
•隔行扫描
•逐行扫描
光栅扫描系统组成
•帧缓冲存储器
•视频控制器
•显示处理器
光栅扫描系统组成
A
▽
I/O设备
简单光栅图形系统结构
光栅扫描系统组成
•帧缓冲存储器(framebuffer)
图形定义,保存一组对应屏幕所有点的强度值
像素点Pixel:每个屏幕点
帧缓冲器显示屏幕
光栅扫描系统组成
•视频控制器
基本刷新操作
>有两个寄存器用来存放屏幕像素的坐标
>存储在帧缓冲器中该像素对应位置的值被取
出,并用来设置CRT电子束的强度值
光栅扫描系统组成
•显示处理器
将应用程序给出的图形定义数字化为一组像素
强度值,并存放在帧缓冲器中
扫描变换:将给定直线和其他几何对像的图形
命令转换为一组离散的强度值
光栅扫描系统组成
彩色CRT显示器
利用能发射不同颜色光的荧光层的
组合来显示彩色图形
•电子穿透法:用于随机扫描显示器
•荫罩法:用于光栅扫描系统
电子穿透法
•工作原理:
A红绿两层荧光层,显示颜色取决于电子束
穿透的深度
»廉价,只可能有四种颜色,图形质量差
电子束荧光屏
电子穿透法
•工作原理
荧光涂层产生颜色
低速电子束
较低速电子束
较高速电子束
高速电子束
荫罩法
多枪型彩色CRT显示器
原理:
>混合荧光物质
>电子枪
>荫罩
荫罩法
Phosphors
onglass
Blue
Metal
Mask
荫罩法
栅
效果图
DAC
平板显示器
Flatpaneldisplay
•分类
发射显示器(Emissivedisplays)
非发射显示器(Nonemissivedisplays)
平板显示器-发射显示器
•发射显示器(Emissivedisplays)
原理:将电能转换为光能
类型:
>等离子体显示板:气体放电,氟气
>薄膜光电显示器:荧光物质,硫化锌与镒
>发光二极管■
平板显示器一非发射显示器
•非发射显示器(Nonemissivedisplays)
原理:将太阳光或其他光源的光转换为图形
模式,通过能阻塞或传递光的液晶材料,传
递来自周围的或内部光源的偏振光一.
类型:液晶显示器(LCD)
平板显示器非发射显示器
FieldEffectofLCD
Polorizer
-Glau一
liquidcrystal
direction
Glass
Polorizer
液晶分子排列饼况冏
Liquidcrystalalignmeni
01se«nfromtop
立体显示
为观察者的每只眼睛给出不同的视图来
提供三维效果,从而场景带有深度
立体显示
主动式立体显示系统
立体显示
柿才才亡依鼠奈无终
3D投影里/墙
被动立体显示系统示意图
图形系统的硬件工作平台类型
•微机
•工作站
・中小型机
・大型机
・计算机网络
IBMZ900大型机1套,价值1500万美金
图形输入输出设备
一、图形输入设备
1、向量型图形输入设备
采取跟踪轨迹,记录坐标点的方法输入图形。主要
输入的数据形式为直线或折线构成的图形构成的图
形学数据。
>数字化板
>鼠标器
>光笔
图形输入输出设备
2.光栅扫描型图形输入设备
采取逐行扫描,按一定密度采样的方式输入图形。
主要的输入数据形式为一幅由亮度值构成的像素矩
阵一一图像。
>扫描仪二.
>摄像机
图形输入输出设备
二、常用的图形输出设备
•向量型:作画机构随着图形输出形状而移动并成像
A绘图机
•光栅扫描型:作画机构按光栅矩阵扫描整张图面,
并按输出内容对图面成像。
>点阵式打印机
A激光打印机.
>热敏印刷机-'
>静电印刷机
>喷墨印刷机
图形输入输出设备
三、其他输入输出设备
•跟踪球和空间球
・操纵杆
•数据手套
图形软件
图形隹
应用体vA
W(API)
Illi!J
图形软件
坐标表示
•笛卡尔坐标
•建模坐标
•世界坐标
•规范化设备坐标
•设备坐标或屏幕坐标
坐标表示
•笛卡儿坐标:通用图形编程软件包
•建模坐标系/局部坐标系/主坐标系:描述单
个物体的形状、大小、尺寸所采用的坐标
系称为
•世界坐标系(WC):把物体放入场景的适当
位置。
坐标表示
•设备坐标系(DC)或屏幕坐标系:该场景的世界坐
标系描述转换为一个或多个输出设备参照系来显
示。该坐标系依赖于具体的显示输出设备
•规范化坐标系(NC):指独立于具体物理设备的一
种坐标系,它具有显示空间在x和y上都是0到1,
主要用于在计算机内部处理图形,对一个具体物
理设备,NC与DC仅仅是相差一个比例因子,NC
可被看成是一个抽象的图形设备
坐标表示
•从建模坐标到设备坐标的变换序列为:
(Xmc,ymc)一(Xwc,ywc)~^Xnc,y11)(*加,丫dJ
•为适应比例和纵横比的差别,NC变换到输
出设备(DC)的正方形区域,以保持适当的
比例
坐标表示
绘图仪
其他输出设备
设备坐标系
图形功能
•图形的基本构造块称为图形输出图元(graphics
outputprimitives):包括字符串和几何成分,
如点、直线、曲线、填充区域(多边形、圆等)以
及彩色阵列定义的形状。
•属性是输出图元的特性。属性描述一个特定图元
是怎样显示的,包括强度和彩色设定,线型、文
本类型,以及填充模式■
•可以使用几何变换(如平移、比例、旋转、投影
等)改变物体的位置、大小或方向
软件标准
•标准化图形软件的最初目标是可移植性
•国际和许多国家的标准化组织努力合作开发
计算机图形标准。
>图形核心'系统GKS(GraphicalKernelSystem)o
GKS是针对二维图形软件标准,随后经过扩充,
出现三维图形的GKS-3D。「二.
>PHIGS(Programmer5sHierarchicalInteractive
GraphicsSystem)是出现的第二个图形标准,是
对GKS的扩充
软件标准
•标准图形函数定义为独立于任何程序设计语言
的一组规范。语言联编(Languagebinding)则是
为特定的高级程序设计语言而给出该语言去访
问各种标准图形函数的语法
•CGI(ComputerGraphicsInterface,计算机图
形接口)标准规定对输出设备图形接口
•CGM(ComputerGraphicsMeta,le计算机图形
元文件)标准规定图形存档和传输
OpenGL图形开发
•OpenGL绘缶ij管线
•OpenGL库与编程环境
•基本图元绘制
•状态机管理
・例子学习
I
OpenGL规范
•OpenGL库是在硬件支持标准基础上,提
“供的一个硬件图形加速软件库,让应用程
序能够高效地访问硬件的功能。
・难以用硬件实现的高级特性(如高级图元
类型的支持、场景图形和实用函数等)不
是OpenGL规范的一部分。二」
•许多库支持这些扩展部分。
OpenGL绘制管线
3DAPI
3DAPI:命令
OpenGL或
Direct3D
CPU-GPU边界(AGP/PCIe总线)
顶点像素产生
索引透视变换像素更新
募据流
图1
Rasterization
GPUPrimitiveRasterFrame
and
FrontEndAssemblyOperaticBuffer
Interpolation
目
3I
s
eaN
S
U
83ProgrammableProgrammableE
siVertexFragmentK
eProcessorProcessor
.
图形绘制流水线
•图形绘制流水线上OpenGL每个阶段的命令
二二^penGL^
0
ModelingIlluminationViewingClipping
OTransformationTransformation✓
I--------1
Projection
>I
i
Display◄-Rasterization/
OpenGL流水线架构
I
I
I
OpenGL流水线架构
•顶点操作
A坐标变换
A光照
»裁剪
OpenGL流水线架构
•像素操作
>对应用程序发送的像素数据块执行像素存储操作。
»控制像素数据块的字节顺序交换、填充和偏移量,
以便发送和接收各种格式像素。
»其他像素操作,如像素转移(映射、缩放和偏移)
OpenGL流水线架构
•光栅化)
A将几何数据转换为片元。J
A片元是OpenGL写入帧缓存之前处理的位置、码
色、深度、纹理坐标和其他数据。
a注意片元与像素的区别。支持多重采样的1
OpenGL实现将片元存储在子像素位置上。1
A光栅化主要是硬件完成计算机图形学中的图元填
充问题。
OpenGL流水线架构
•片元操作
»对于光栅化生成的每个片元,进行操作。
。像素归属测试,
。裁剪测试)
*多样本片元操作
Alpha测试|
模板测试I
深度测试■{
遮盖测试
混合|
♦:♦抖动I
网上资源
>
。有很多例子可供学习
>news:comp.graphics.api.opengl
>/software/opengl
>http:〃/
>/-narobins/opengLhtml
。——个opengl的tutorial
OpenGL与相关API之间关系
编程环境
•基本库
>Opengl32.libopengl32.dllgl.h
>Glu32.libglu32.dllglu.h
>Glut32.libglut32.dllglut.h
>Glaux.libglaux.dllglaux.h
基本图元绘制
functionname
glVertex3f(xryzz)
X
yzarefloats
belongstoGLlibraiy#
glVertex3fv(p)
pisapointertoanarray
OpenGL命令语法
表面模型
•基本由点组成线段或多边形
•多边形最后构成物体模型
10种基本图元类型
GL__POLYGON
._QUAD_STRIP
基本绘制单元
•glBegin(mode);
gIVertext3f(x,y,z);
gIVertext3f(x,y,z);
gIVertext3f(x,y,z);
■■■
•glEnd();
OpenGL状态
'•OpenGL是一个状态机,应用程序通过
OpenGL函数调用来实现状态的设置。例如
下面的实例:
glColor3f(1.f,O.f,O.f);//redasanRGBtriple
glBegin(GL_POLYGONS);
glVertex3f(-.5f,0.f,0.f);
glEnd();
glColor3f(0.f,0.f,1.f);//blueasanRGBtriple
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3f(0.f,0.f,0.f);
glEnd();
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3f(.5f,0.f,0.f);
glEnd();
OpenGL状态
•OpenGL总是按照应用程序的发送顺序执行
命令。
•因此状态影响应该是最接近绘制的状态改变
函数来决定。
•同时主要注意状态改变对效率的影响
状态设置与查询
•布尔类型控制与查询
>voidglEnable(GLenumtarget);
>VoidglDisable(GLenumtarget);
>VoidgllsEnable();
•数值类型|
>gISet,gIGet)
•堆栈类型{
>VoidglPushAttrib(GLbitfieldmask);
>VodglPopAttrib(void);
>VoidglPushClientAtrrib(GLbitfieldmask);
>VoidglPopClientAttrib(void);
•其他
>gIGetString,
>gIGetError
gIGet使用
•voidglGetBooleanv(GLenumpname,GLboolean*param);
•voidglGetDoublev(GLenumpname,GLdouble*param);
•voidglGetFloatv(GLenumpname,GLfloat*param);
•voidglGetlntegerv(GLenumpname,Glint*param);
其中,pname可能是:
>GL_COLOR_CLEAR_VALUE
>GL_CURRENT_COLOR
>GL_CURRENT_NORMAL
>GL_MATRIX_MODE
>GL_MODEVIEW_MATRIX
>GL_PROJECTION_MATRIX
>
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