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WhatisTheAnimation
动画的类别自1911年世界上第一部动画发展至今,百年动画的发展已经形成了众多类别与种属。这种现象既是科技发展所带来的技术换代,同时也是观众审美变迁所带来的思潮影响,两者相互合力形成了今天形式纷繁、种类多样的众多动画作品。
科技的发展为动画的画面表现力与视觉感染力提供了持续的提高,例如电影的三次技术革命:从无声发展到有声、从黑白发展到彩色、从模拟信号发展到数字媒体,使得电影与动画在试听层面获得了巨大地飞跃。也是由于科技的发展,动画制作的局限性被大大降低,特别是数字技术兴起之后,传统的手绘二维动画正被众多新型的制作形式所取代,三维技术的发展与成熟就是最好的佐证。而技术的发展也大幅度降低了动画的制作难度与成本,在动画工艺逐渐提高的同时,动画制作的制约条件也在逐渐减少,这样便逐渐解放了动画人的生产力,使他们将更多的精力与成本投入到动画的艺术性的建立之上。技术的发展也拓宽了动画的传播媒介,动画也由最初的单一的影院传播模式拓展为由电影、电视、数码媒体产品、网络与移动客户端等多种方式所组成的复合模式。这种复合的传播模式在为动画注入新鲜生命力的同时,也会因为各平台自身的特点产生更多不同类别的动画产品。所以动画类的型化能形成今日之盛,科技发展是非常重要的先决条件。
其次,动画精神更面的内涵也随着动画的发展产生着变化,从而逐渐分化出不同的观众群,为了满足这些不同年龄、不同性格、不同精神需求的收视群体,动画的类别也产生了相应变化。例如对于比较少年向的热血、英雄主义动画,与青年向、成人向的动画,在剧情内涵、媒体承载类别、动画时长与画面风格都有相应差异。再者不同的时代特性也会在动画中有明显的体现,例如冷战时期与苏联解体之后,日本科幻类动画的编剧风格有着非常明显的变化,这些因素都为动画的类型化的发展产生了相应的作用。
所以,本章将按照动画的制作类别、承载方式与传播类别、商业用途、以及动画的叙事方式这四个层面入手,对当前的主要动画类别进行相应整理。第一节:
以制作类别分类2.1.1二维动画
二维动画又被称为平面动画,这是一种在平面画材中进行逐帧绘画与造型、并通过后期制作而完成的一种动画形式。二维动画同时又是最为古老的动画,伴随着动画的萌芽、诞生、发展与全盛等众多历史时期,而二维动画中最为重要的是手绘二维动画。图2.1.1-1:二维动画《新世纪福音战士-序》剧照2.1.1.1手绘二维动画HandPrint2DAnimation一般来说:手绘二维动画的发展大致可以分为三个阶段:手绘动画、赛璐珞动画、以及电脑二维动画。I.手绘动画HandPrintAnimation手绘动画为最原始的二维动画,这一类动画作品的制作工艺多为在画纸上一张张绘制出完整的动画画面,同时每一张画面都并不相同、也不可复制,可以饱含作者独特的艺术风格,但是缺陷在于绘画的张数与工作量过于巨大。例如温瑟•麦凯著名的代表作《小尼莫》、《恐龙葛蒂》与《路西坦尼亚号的沉没》,其绘制的画稿数量分别为4000、5000与25000张。部分具有实验性质的手绘动画具有强大的画面表现力。例如1987年比尔•普莱姆顿具有魔幻风格的作品《你的脸》就是最好的代表,这部特立独行的作品也因为其独特的表现风格获得了奥斯卡最佳动画短篇提名奖。图2.1.1-2:《你的脸》剧照由于手绘动画的生产方式已经不能满足动画大规模集成发展的需要,而约翰•鲁道夫•巴瑞与厄尔•赫德由清除了分层动画的技术与管理层面的壁垒,自然具备能适应流水线生产模式的赛璐珞动画氤氲而生,这使得二维动画向前迈出了巨大的一步。利用赛璐珞材质透明的特性,赛璐珞动将动画画面中诸如角色、前景、中后景等众多内容分配在不同的图层之上绘制并叠合的制作方式,使得角色与景别真正获得了良好地分离,不同的角色可以共享同一个背景。且背景也可以根据透视纵深的不同而具备各自的运动速度,这样在较大程度上增强了画面运动真实效果,同时也大大增强了动态画面的艺术性。II.赛璐珞动画-LineandCelAnimation图2.1.1-3:赛璐珞动画稿
1914年诞生的赛璐珞动画在二维动画一百余年的历史中占据了十分重要的地位,使得二维动画从早期的艺术探索走向了规模化的文化产业;同时赛璐珞动画也造成了巨大的影响,近百年来彪炳史册的二维动画其中不少都是以赛璐珞完成的。其中包括了中国动画《大闹天宫》;迪士尼公司的《花与树》(TheFlowerandtheTrees)、《白雪公主》(SnowWhiteandtheSevenDwarfs)、《爱丽丝梦游仙境》(AliceinWonderland)、与《小飞侠》(PeterPan);梦工厂(DreamWorks)的《埃及王子》(ThePrinceofEygpt)、日本日升公司的《U.C.0079》、《MS08Team》、《U.C.0080》;押井守监督的《人狼》(Jin-Roh)、宫崎骏监督的《风之谷》(NausicaäoftheValleyoftheWind)、《天空之城》(Laputa:CastleintheSky)与《幽林公主》(MononokeHime/PrincessofMononoke)等图2.1.1-4:赛璐珞动画稿由于计算机技术与数字图像技术的迅猛发展,传统二维动画的大部分甚至全部制作工序被电脑操作与绘图程序所取代。传统二维动画的制作过程至多保留手绘原动画的阶段,更有甚者直接出现了完全无纸的制作方式,通过数位板、数位屏、计算机与相关的应用软件即可完成包括角色设计、场景设计、分镜、原画、动画、色指定、动检以及后期特效等全部的动画制作环节。较为常见的二维动画软件主要包括:Flash、Animo、Softimage/Toonz、UsAnimation、AnimeStudioPro等。III.电脑二维动画-LineandCelAnimation图2.1.1-5:二维无纸动画制作软件AnimeStudioPro界面电脑二维动画相对传统二维动画有着巨大的优势:软件中绘制的画面效果可以做到所见即所得,不仅简化了传统动画中扫描与线拍等大量工序,还大大提升了画面的稳定性。其次在绘图软件中的绘制过程是处于一个极度的理想状态,不仅不会受到绘画颜料本身的物理特所带来的影响,而且还拥有大量绘画辅助工具,画面的上色与修改也更加容易。再者一些矢量绘图软件具备强大的放大能力,理论上其画面可以很轻易地放至无限大而不损失画面精度,这同样也是传统动画无法想象的;且由于数字图像处理技术的应用,动画画面中对于材质的应用也远远超过了传统二维动画。同时无纸动画还摒弃了纸张颜料与工具,这在成本与环保方面也较传统动画更加具备优势。图2.1.1-6:《U.C.0096-GundamUnicorn》剧照2.1.1.2胶片绘制动画DrawingandScratchingonFlim胶片绘制动画,是指使用颜料、或者通过刮擦、曝光的方式,在胶片上进行画面创作,这种制作方法的是较为直观,不需要摄影机的拍摄,就能直接观看到完成后的动画效果。其制作方式大致可以分为三类:第一种方法是使用已经曝光但是未经冲洗的胶片,在其他可供绘画的黑色乳胶层上绘制出白色的图案,尔后通过染色处理使之色彩关系变得丰富;第二种方法则是不含任何乳胶层的透明胶片上,使用画笔或者叠加其他综合材料进行绘制创作,但是需要注意的是要保证胶片经过放映机的夹层时,这些黏贴的综合材料不要脱落;第三种方法则是在胶片的背后涂色颜料,然后在其之上刮擦出相应的图案。胶片动画的创始人为法国动画大师埃米尔•柯尔,其1909年完了动画史上第一部胶片直绘动画《活动扇子》(L’EventailAnime)。将胶片动画发扬光大的是英国动画家雷恩•莱,他于1952年推出了一部重要的胶片动画《色彩盒子》(AColourBox),通过蜡纸、颜料、编织物等材料,结合16mm胶片得以制作完成。与之类似的作品有美国电影导演斯坦•布拉哈格的动画《飞蛾之光》(Mothlight);此类作品都是通过简单的几何线条,形状与色块,强调对于综合材料的运用,以及伴随音乐节奏的画面切换,此类动画更像是现代数字音乐播放软件中的可视化图像的雏形。图2.1.1-7:《色彩盒子》剧照影片2.1.1-2:《信天翁》而英国实验动画艺术家保罗•布什(PaulBush)则更擅长使用在彩色生胶片上直接刮擦,形成类似传统木版版画粗犷画风的动画序列创作,以代表作有《信天翁》(TheAlbatross)等等。胶片绘制动画虽然能取得非常独特的视觉效果,但是其作画的介质的尺寸仅仅只有邮票大小,而且对于动作所占的格数的控制,角色动态的设计也存在着一定的难度。所以对于胶片绘制动画而言,在动画图形上应该适当的做减法,这种制作方法更适合制作抽象的图形变化、鲜明的色彩变化、以及强烈的节奏韵律感这类题材的实验动画与抽象动画。2.1.1.3剪挖动画CutoutAnimation剪挖动画有被称之为剪纸动画或者剪切动画,我国与印度的皮影戏便是这种动画最早的雏形,这种动画是将动画角色以剪纸的形式,制作成关节具有一定可动性的纸人角色模型,再配合相应背景,调整纸人的动作并以逐格拍摄的方式进行摄制,继而以连续放映的方式创造出活动画面。我国动画宗师万古蟾与1958年推出的《猪八戒吃西瓜》便是我国历史上第一部剪挖动画,这部作品通过大量的雕、镂、刻、剪等类似于传统皮影、剪纸等工艺制作而成的角色与场景,独特的民族风格是其最大的视觉亮点。同样类似西汉画像砖的《南郭先生》与山西晋中窗花风格的《渔童》也有着类似的设计与制作理念。图2.1.1-8:《色彩盒子》剧照同时剪挖动画在实验动画与独立动画的领域中也大放异彩,此类动画大多尽可能地利用剪挖动画擅长表现丰富细节与整体画面效果的优点,尽可能地强化画面的视觉感染力。德意志联邦共和国的女导演洛特•雷妮格尔(LotteReiniger)则以剪影的形式来制作剪挖动画的角色模型,例如其代表作《阿基米德王子历险记》(DieAbenteuerdesPrinzenAchmed)、《怪医杜立特尔》(DoktorDolittleundseineTiere)、《魔法少年》(L’Enfantetlessortilèges)等,其中大量精细的轮廓线条,配合具备良好明度梯度的背景画面,形成了非常精致而独特的视觉效果。图2.1.1-9:《阿基米德王子历险记》剧照俄罗斯动画导演伊凡•伊万诺夫-瓦诺与尤里•鲍里索维奇•诺尔斯金在1971年共同执导的动画《克尔热茨河的血战》(СечвприКерженце)也是剪挖动画的最好代表,在这部讲述了一座美丽的斯拉夫城市为了躲避鞑靼铁蹄的征伐最终消失在湖中的故事,着力描绘了两种文明的冲突,将俄罗斯人特立独行的气质、强韧不屈的精神、以及历经三百多年在逞雄一时的蒙古人高压统治下由小小的莫斯科公国扩张到广袤的俄罗斯帝国的自豪,尽皆刻画得淋漓尽致。这部动画的美术设计采用了大量俄罗斯14-16世纪的东正教圣像画为参考,并刻意调整了众多剪挖角色的动作,产生了强烈的秩序感与力量感,配合悲怆的咏叹调与赞美诗,最终组成了一部名垂青史的剪挖动画。影片2.1.1-2:《克尔热茨河的血战》正是由于而剪挖动画在动画艺术领域中所具备的这种新锐的探索性与独特的创新性、以及不流畅的动作与丰富的层次感所带来的独特美感,在数字动画大行其道的今天,依然无法撼动剪挖动画不可动摇的地位。2.1.1.4砂与玻璃动画SandandPaint-on-glassAnimation砂动画与玻璃动画的原理较为相似,都是在一块类似拷贝箱的背光玻璃之上,通过渐渐改变逐渐改变砂或者油彩的造型,然后再逐格拍摄后形成的动画画面。匈牙利的砂动画大师弗兰克•库科(FerencCakó)多年来他独具一格的艺术创作和短片在世界上几乎赢得了每个重大电影节的大奖。1989年被评为匈牙利杰出艺术家。其代表作《Dózsa》、《石头》(Kövek)、《创世纪》(Genesis)等作品便是砂动画的最好代表。另外美国动画导演卡洛琳•丽芙(CarolineLeaf)的砂动画作品《与鹅结婚的猫头鹰》(TheOwlWhoMarriedaGoose)、《萨姆沙先生变形记》(ThemetamorphosisofMr.Samsa)也获得了诸多国际奖项。图2.1.1-10:《Dózsa》剧照影片2.1.1-3:《萨姆沙先生变形记》玻璃动画则是在背光玻璃上使用颜料绘制然后逐帧修改拍摄而成,除了使用的绘画材料不一样,两者在本质上是一致的。具有代表性的玻璃动画有以色列动画导演吉尔•阿卡贝茨(GilAlkabetz)的短篇动画《黑色怪物》(Bitzbutz)。我们此前提到俄罗斯动画家亚历山大•康斯坦丁诺维奇•彼德洛夫更是被誉为玻璃动画大师,他的代表作《老人与海》、《母牛》、《美人鱼》与《春之觉醒》这四部动画,皆是以油画颜料在玻璃上绘制而得以完成。影片2.1.1-4:《春之觉醒》2.1.1.4砂与玻璃动画SandandPaint-on-glassAnimation砂动画与玻璃动画的原理较为相似,都是在一块类似拷贝箱的背光玻璃之上,通过渐渐改变逐渐改变砂或者油彩的造型,然后再逐格拍摄后形成的动画画面。匈牙利的砂动画大师弗兰克•库科(FerencCakó)多年来他独具一格的艺术创作和短片在世界上几乎赢得了每个重大电影节的大奖。1989年被评为匈牙利杰出艺术家。其代表作《Dózsa》、《石头》(Kövek)、《创世纪》(Genesis)等作品便是砂动画的最好代表。另外美国动画导演卡洛琳•丽芙(CarolineLeaf)的砂动画作品《与鹅结婚的猫头鹰》(TheOwlWhoMarriedaGoose)、《萨姆沙先生变形记》(ThemetamorphosisofMr.Samsa)也获得了诸多国际奖项。图2.1.1-10:《Dózsa》剧照2.1.1.5二维动画的表现特点二维动画由于是无论怎样演化,始终秉承着逐帧绘制的制作原理,在每一帧画面的绘制中我们可以根据需要加入富有艺术性与变化性的造型元素,这也就决定了二维动画的画面表现具备了强大的灵活性与生动性。通常在二维动画中我们可以通过对于角色身体的夸张变形来增加画面的视觉张力,例如美国动画中著名的橡皮管(Rubberhose)、挤压拉伸(StretchandSquash)以及残影(Smear)这三种变形处理方式。这些方法的初衷是用以解早期动画的动作问题、以及为了降低成本的考虑,但是却在长期的使用中逐渐形成了一种独特的美术风格。图2.1.1-11:橡皮管式变形将镜头的切换与形体的夸张相结合,甚至将其中部分镜头变为广角透视,以增强画面动态变化的视觉力度;或者采用拉镜头的方式,以大特写作为转场,为接下来的镜头作为铺垫;亦或在处理较快的肢体动作时,采用较为强烈的拉伸处理,并配合锯齿状的外边线来模拟视觉暂留所产生的拖拽感。这些都是二维动画所特有的画面处理技法,能够最为行之有效地赋予动画酣畅淋漓的视觉效果与良好的节奏分割。图2.1.1-12:形体拉伸与速度夸张图2.1.1-13:残影与锯齿边缘此外二维动画的表现风格可以选用不同的画种:例如铅笔、彩色铅笔、钢笔、蜡笔、水墨、水彩甚至油墨等等。以其各自的绘画风格来呈现出多种多样的画面特点,这也是二维动画的一大魅力所在。例如我国独具特色的水墨动画,在世界范围内形成了巨大而深刻的影响。荷兰动画导演迈克尔•度•德威特(MichaelDudokdeWit)于1994年完成的动画:《修士与鱼》(LeMoineetlepoisson),则是在赛璐珞上采用了大量水彩与印度水墨的渲染效果,同时角色流畅的动作与巴洛克时期意大利作曲家阿尔坎格罗•科莱里(ArcangeloCorelli)的第12首小提琴奏鸣曲LaFollia形成了良好的匹配。2000年德威特则尝试运用铅笔、炭笔与数字合成的方式,创作了单色短片动画《父与女》(FatherandDaughter),其中黑色作为画面最为主要运用的单色元素,结合留白与淡彩画般的背景,形成了非常精妙的视觉效果。波兰动画家皮奥特•杜马拉(PiotrDumala)则偏好以石膏板为介质完成二维动画绘制,以其作品《自由的腿》(FreedomoftheLeg)、《卡夫卡》(FranzKafka)为代表。其画面采用大量强烈对比用以呈现出类似铜版画的画面效果,在画面的肌理与质感方面取得了较为成功的效果。同时影片中采用的大量黑白对比呈现出带有的主观性质的光影感,形成了独特的精致、冷静而压抑的影像风格。影片2.1.1-5:《卡夫卡》总而言之,虽然二维动画虽然有着巨大的绘画工作量,但是无论是在角色的自身形体,还是在选择的绘画介质、画种以及绘制方法二维动画都存在着极大的灵活性,这样便决定了在动画大家族中二维动画的种类最为繁多,风格也最为丰富,虽然数字时代对传统动画的创作带来了极大的改变,却始终无法影响二维动画的强大活力。2.1.2定格动画
定格动画是指以在立体空间中以黏土、木材以及其他材料制作出角色、道具与场景,再通过逐格拍摄的方式创作的一种动画类别。定格动画的历史同样源远流长,这种制作技法早在动画与电影诞生之初便已产生。定格动画的技术核心基于逐格拍摄法,这种通过摄影机以格为单位的拍摄方法能够起到了意想不到的视觉效果。现如今,美国著名定格动画导演鬼才蒂姆•伯顿(TimBurton)他所执导的《圣诞夜惊魂》(TheNightmareBeforeChristmas)、《僵尸新娘》(CorpseBride)、以及《鬼妈妈》(Coraline)定格动画三部曲被誉为当代商业定格动画的标杆。一般而言,定格动画大致可以分为偶动画与实物动画两类。图2.1.2-1:《僵尸新娘》剧照2.1.2.1偶动画Clay,PuppetAnimation偶动画又被称之为人偶动画,是指以黏土人偶,木偶、以及其他材料所制成的人偶形动画角色为主角,从而得以拍摄的定格动画。纵观定格动画的历史,偶动画占据了非常重要的地位。
偶动画的动画角色是需要实际制作出来的实体化人偶模型,那么就必须要考虑人偶模型的结构力学、物理特性以及可动范围。人偶模型是必须同步考虑其力学结构。也是因为要考虑到人偶模型的动态变化,那么需要为其设计类似人体的骨骼与关节系统,角色的动态取决于关节的数量,关节越多人偶模型的动作越复杂、真实。一般而言具备足够弹性与强度的钢丝是一个不错的选择,而一些高投资的偶动画甚至会统一定制工业级的球关节金属内骨骼。这是同时也是为蒂姆•伯顿的定格动画所首创。图2.1.2-2:《鬼妈妈》人偶角色通用金属内骨骼图2.1.2-4:《鬼妈妈》人偶角色通用金属内骨骼图2.1.2-3:《鬼妈妈》人偶角色通用金属内骨骼偶在骨骼运作良好的基础上,在下一阶段的形体设计上应当注意角色自身的造型元素不能阻碍关节的活动范围,同时我们还需要设计一定数量可供替换的头雕,服饰与道具。覆盖在人偶金属骨架上的材质,传统偶动画大多采用的是黏土,这是因为由于黏土具有较强的可塑性与稳定性,同时易于获取,这决定了黏土是偶动画中最为常见的制作材料。较为著名的粘土动画为英国阿德曼动画公司的代表作《超级无敌掌门狗》(Wallace&Gromit)、《小羊肖恩》(ShauntheSheep)与《小鸡快跑》(ChickenRun),这三部作品以特殊的英国风格,轻松幽默的人物刻划,精致的拍摄品质著称,一经推出即成为全球注目的焦点。图2.1.2-5:《超级无敌掌门狗》、《小羊肖恩》、《小鸡快跑》剧照但是黏土人偶在拍摄的过程中却又容易出现变形等瑕疵,并且难以表达复杂的形体与丰富的细节,加之近年来树脂工艺的日渐成熟,所以目前业内主流的商业偶动画大多选择了硅树脂与硅胶等材质,这种材质不仅很好解决了黏土人偶的弊端,而且在对于形体的塑造与细节的表现方面获得了较大的突破,能够表现出更为夸张,更具备视觉冲击力的角色造型。场景与灯光对于偶动画而言也是一个十分重要的组件,偶动画的场景在很大程度上决定了这部动画的故事背景,时代风貌与美术风格,同时也具备一定的辅助叙事能力。设计并制作一个立体的实体场景,就如同创造一个戏剧舞台、一个真实的世界。除了在场景的空间关系与纵深层次的运用以外,值得注意的是偶动画的场景虽然比较类似电影拍摄的布景片场,但是与之相比其比例有一定程度的微缩,这样对于摄影机机位的限制则会更大一些,所以场景设计的时候摄影机的因素是一定要细致考虑的。而灯光在偶动画中除了照明以外,还起到了强化模型材质与特殊氛围营造的作用,所以照明灯光与氛围灯光的分布,也是需要我们在设计与制作偶动画场景时重点注意、反复调整的一个因素。图2.1.2-6:《鬼妈妈》的场景与拍摄现场木偶动画在偶动画中同样也占据着重要而独特的地位,木偶动画主要盛行于欧洲,这与欧洲历史上颇为流行的木偶剧有着较深的渊源,其中尤以中欧的捷克与斯洛伐克地区为甚。近代以来,捷克地区的木偶戏深受巴洛克风格的浸润,以及意大利舞台美术风格的影响,诞生了众多诸如《卡斯巴莱克》(Kashparek)、《马克•柯别斯基喜剧和戏剧集》(ComediesandPlaysbyMatejKopecky)等众多经典木偶剧。自然捷克动画深受木偶剧的影响,从而催生了众多以木偶为演员的定格动画,最为著名的是捷克动画大师杨•史云梅耶(JanSvankmajer)的第四部作品《棺材工厂》(Rakvičkárna),这是一部围绕两个木偶争夺一只小啮鼠的故事,史云梅耶使用了大量特写镜头用以表现木偶的斑驳的油漆与木质混搭形成的特殊质感,颜色鲜明的木偶角色与穿插片中的黑白照片、版画形成了强烈的视觉冲击与独特的视觉效果。史云梅耶还尝试将真人实拍与木偶动画相结合,以此拍摄了诸如《最后的把戏》(PoslednítrikpanaSchwarcewalldeaapanaEdgara)、《唐璜》(DonJuan)、《浮士德》(Faust)等经典动画作,史云梅耶的作品具有相当的思想深度。图2.1.2-7:《棺材工厂》剧照另一位捷克动画大师杰利•唐卡(JiříTrnka)同样也是以拍摄木偶动画见长,其作品主要起取材于欧洲的童话、小说与民间故事,其代表作《皇帝的夜莺》(CisaruvSlavík)、《仲夏夜之梦》(SenNociSvatojanske)、《好兵帅克》(DobrývojákŠvejk)、《巴亚雅王子》(Bajaja)等不少作品获得了诸多电影节的奖项。唐卡的动画始终带着一种贴近生活的亲切与诗意的优雅,动画中木偶的造型设计、表情以及动作并不复杂,甚至还放弃了对嘴型,但是这并没有削弱整体动画的生命力。图2.1.2-8:《皇帝的夜莺》剧照木偶动画在亚太也有相应的发展,第一部国产木偶动画是于1947年完成的《皇帝梦》,在此后的八十年代涌现出不少耳熟能详的同类作品,诸如《阿凡提的故事》、《神笔马良》、《真假李逵》、《东郭先生》、《曹冲称象》等经典之作。国产木偶动画大多取材于历史典籍与民间故事,其木偶的制作大多造型生动、并带有强烈的民族风格与地域特色,加之底蕴深厚的文化内涵,国产木偶动画取得了十分辉煌的成绩。近年来热播的《霹雳布袋戏》系列便是最好的证明,《霹雳布袋戏》脱胎于明清时代盛行于闽浙台地区的同名戏种,在继承传统武侠文化的基础上,大量动漫元素的引入,形成了一个极具特色的庞大木偶动画系列。《霹雳布袋戏》的革新包括了较多的层面:例如紧凑的线性叙事方式、尺寸放大并将大幅度的强化关节活动性的木偶、参考日式动漫风格制作的俊美面雕、替代传统塑料假发的真实植发、精心缝制的精美戏服,使得《霹雳布袋戏》在获得了强大而旺盛的生命力。图2.1.2-9:《阿凡提的故事》剧照图2.1.2-10:《霹雳布袋戏》剧照日本的木偶动画则深受江户时代的人偶文化影响,著名日本动画家、偶动画导演川本喜八郎一生拍摄了大量的木偶动画,例如《折花》、《犬儒戏画》、《鬼》、《道成寺》、《火宅》等等。这些以江户时代活动人偶的造型为基础,加入夸张元素改良之后的动漫木偶;以加入能剧元素同时不失细腻心理活动的动画编剧;以求学捷克师从杰利•唐卡并对本土文化继承发扬的导演能力,而这一切使得川本喜八郎对世界木偶动画的发展作出了不可忽视的贡献。1985年川本喜八郎与上海美术制片厂合作推出了木偶动画《不射之射》,这部讲述战国时代赵国青年纪昌习射、修行并最终悟道的动画,以精美而细致的画面阐释了“射的最高境界便是不射”这种无为而无不为的意境。这部特殊的动画不仅充分展现了川本对于传统中国文化内核的理解与尊崇,同时也在中国动画史上留下了特殊的印记。图2.1.2-11:《鬼》剧照图2.1.2-12:《不射之射》剧照2.1.2.2实物动画ObjectAnimation实物动画的定义是利用生活中可获得的物品,诸如牙膏、杯子、鞋子、螺丝、铅笔、火柴、水果、蔬菜、石头等并无生命的现成品,通过相应的动态与镜头设计,将之拍摄为富有生命的动画形象。实物动画与偶动画最大的区别在于:偶动画需要动画人通过设计并制作出相应的人偶模型与动物模型;而实物动画则是保留了拍摄动画的实物的原貌。
著名的实物动画为史云梅耶的作品《石头的游戏》(SpielmitSteinen)也是一部杰出的实物动画。这部作品的角色除了一部老旧的时钟,便是在不同整点落下的卵石。这些石头在史云梅耶的安排下,由最初黑白二色卵石围棋般的两军对垒,在逐渐混入不同大小、不同颜色的众多卵石作用下,游戏方式也由最初平和趣味的拟物排列组合,演化为互相粉碎、互相吞噬的激烈战争。最终过多落下的时候压垮了这片石头们赖以活动的游戏场,石头们的游戏戛然而止,只能默默地堆在墙角。这种从诞生到自我毁灭的寓意不得不让人细细思考。影片2.1.2-1:《石头的游戏》2.1.2.3定格动画的表现特点定格动画的发展几乎和电影是同步的,在数字技术尚未成熟的很长一段时间内,定格动画技术便是非常重要的影视特效手段,解决了很多当时无法企及的拍摄难题。通过定格动画技术拍摄的电影特效画面为观众带来了难以想象的冲击与震撼,逐格拍摄法可以在极大程度上实现奇幻的画面效果,而这正是定格动画的一大魅力所在。
同时定格动画也具有杰出的质感表现能力。因为定格动画所使用的角色、场景等所有被拍摄物都是通过实物制作的模型,而构成这些模型的每样材料都具备各自天然的质感。虽然现在三维动画技术获得了极大的发展,虽然三维技术已经能够对众多的材质与光效进行有效模拟,但是依然在某种程度上无法实现定格动画通过实拍所获取的材质的真实观感与空间视觉效果。例如同样是模拟毛发材质,定格动画《了不起的狐狸爸爸》(FantasticMr.Fox)中的Mr.Fox与三维动画《疯狂动物城》(Zootopia)中的狐狸NickWilde相比,Mr.Fox明显毛发感觉更自然,而NickWilde的毛皮始终带着一种数字模拟的视觉感观。图2.1.2-13:《了不起的狐狸爸爸》与《疯狂动物城》的材质对比此外,光学拍摄所带来的良好景深效果、摄像机运动拍摄所带来的真实空间变化、微观摄影带来细腻的细节表达、以及不同光源带来的光效变化,这些为特质都是为定格动画所独有。定格动画实质上为人们创造了一个特殊而奇幻的世界,这个世界模糊了有生命的生物与无生命的物体的边界。所以,为什么在数字时代的动画世界中,工序复杂且造价高昂的定格动画依然占据着重要的一席之地,为什么诸如史云梅耶、川本喜八郎等动画大师钟情于通过定格动画来实现自己的艺术追求,这都是与定格动画独具魅力的表现力分不开的。2.1.3三维动画
三维动画又被称为3D动画,这是伴随计算机的兴起、伴随计算机硬件技术与图形软件技术的发展而产生的一种新兴而年轻的动画类别。1995年由迪士尼公司与皮克斯工作室联合推出的史上第一部三维动画《玩具总动员》(ToyStory)产生了巨大的震撼,整个动画界受到了三维技术的洗礼。三维动画需要在三维软件中利用特殊的图形创建方式与算法,制作出相应的动画角色与场景空间的数字模型;尔后通过赋予贴图与材质、并施以虚拟的灯光与环境参数、最后通过电脑的计算渲染得到从而得到相应的三维数字画面。正是由于这种独特的制作方式,决定了三维动画具备了相对其他类别的动画具备较大的优势。除了在影视娱乐媒体的应用外,三维动画还广泛应用在了工业设计、建筑、医学、雕塑、民航甚至军用模拟训练等众多领域。图2.1.3-1:首部三维动画《玩具总动员》剧照2.1.3.1三维动画的形体造型三维动画角色、场景的制作则是在三维软件这一理想的环境中完成,不仅在角色、场景的细节控制上受到了最小的制约,同时也不需要过度考虑力学结构,从而可以将三维动画与三维游戏的角色、场景做得非常厚重写实同时极具视觉感染力,配合强大的灯光与摄影机的功能,甚至可以达到照片级的写实程度。而且借助三维软件或者游戏引擎强大的功能,能够在极大地降低数字模型的制作难度,通常一个动画角色的三维模型只需要建造一次,通过调节绑定的骨骼系统即可实现角色的动态变化,甚至还可以使用真人动态捕捉;在一个固定的场景中,传统的二维动画会因为机位与透视的变化而绘制全新的前景与背景画稿,而三维动画依然是只需要建造一个完整的场景模型。其中诸如树木、草丛等较为复杂的形体可以选择使用插件进行批量制作;而物品、雕塑、建筑构件的形体的表现甚至直接可以导入现存的三维模型。这实际上是在极大程度上提高动画制作效率,也是在极大程度上降低了动画制作成本。图2.1.3-2:高精度三维角色模型同时三维技术也得以将一些早期的著名的二维动画进行再设计,以经过重新锤炼的角色形象演绎出新时代的经典。最具代表性的莫过于《机动战士高达-U.C.0079》与《一年战争秘录-MsIgloo》。《U.C.0079》是一部非常重要的日本二维动画,这部动画与1979年以电视为载体播出,引发了日本动画史上的第二次重要的“动画热”现象,从而催生出众多同类型动画作品。但是近40年前的二维电视动画的工艺、规范与画面效果是不为当前年轻观众所接受的,故日升公司于2006年开始为这部经典之作推出了9集三维版的OVA纪录动画片,将27年前的二维动画形象进行了彻底的再设计,原本在二维动画中显得孱弱无力的吉恩公国军主战兵器MS-06ZAKUII,在三维技术的支持下变得强韧厚重,充满了战场上的金属与硝烟的味道。图2.1.3-3:《U.C.0079》与《MsIgloo》的ZakuII角色形象对比2.1.3.2三维动画的材质与光影关于材质与渲染,得益于强大的三维软件的处理能力,三维动画可以相对比较轻松地实现众多材质效果与艺术特效。除了材质库内置的金属、玻璃、水、石蜡、石材、布料等众多基础材质以外,还可以使用中国画特有的水墨材质,同时也可以模拟二维动画的单线平涂的简洁效果,至于实现厚重写实复杂画面更是三维动画之所长,这样便使得三维动画足以表达多种多样的艺术风格,具有强大的画面感染力图2.1.3-4:三维水墨动画的模型与渲染的对比图2.1.3-5:次世代游戏《Cysis2》中的照片级三维角色另一个比较有代表性的范例是日本三维电影动画《苹果核战记》(AppleSeedSeries)三部曲,每一部的画面风格都独具特色。2004年推出的首部作品《AppleSeed》的画面特点为人物角色的材质模拟二维动画的赛璐珞风格、而场景则具有一定的写实度,整体画面风格类似于大多数的日本商业二维动画,而镜头移动与角色运动所带来的光影变化与透视变化有带有强烈的三维动画的特点;而2007年上映的《AppleSeed-EXMachina》则在保持第一部作品的基本美术风格的基础上,将角色与场景的美术风格予以协调,形成统一的三维动画风格,并强化了角色与场景的细节与质感;2014年公映的《AppleSeed-Alpha》则进行了重大调整,淡化了前两部作品中角色造型中的卡通元素,取而代之的是更加贴近真人人体的写实形象,同时场景,光影与材质质感也更加厚重真实,这样的画面效果已经可以算是以三维软件制作的数字电影了。这样逐渐变化的动画画面,从另一个方面很好地佐证了三维动画强大的材质表现能力。图2.1.3-6:《苹果核战记》系列的画面风格对比三维动画的材质的表现必须要借助灯光的照射,在灯光的辅助下材质自身的高光光泽、反射度、表面纹理凹凸等诸多特征才能第一辑较好地显现。而三维动画软件能够提供给动画制作者诸如点光源、面光源、平行光源、间接照明、甚至雾状体积光等众多不同种类的光效。而且这些灯光的位置、角度、强度、颜色、衰减范围、变化的时间、甚至运动轨迹都可以根据需要进行选择与调节。而且由光线产生的阴影也可以根据实际需求选择其边缘柔化的程度与衰减的范围。甚至可以通过光源的变化来强调角色自身的形体特点,同时光照效果也会因为角色的动态变化而产生实时的同步反应,这种视觉效果在他类动画中难以实现的。图2.1.3-7:《一年战争秘录》中所使用的体积光光效此外,三维软件还具备一些独有的功能组件,包括了程序化动画(ProceduralAnimation)、运动力学与物理引擎模拟系统(MotionDynamicandPhysX)、粒子系统(ParticleSystem)以及动作捕捉系统(MotionCaptureSystem)等。在这些系统的支持下三维动画的画面表现能力具备了无以伦比的优势,常年作为电影特效的定格拍摄法,也逐渐被三维动画所取代,三维动画制作的电影特效的真实程度已经达到了毫无破绽的程度,而其成本却比传统的逐格拍摄低出很多。三维动画已然是现代电影一个不可或缺的技术环节,甚至还有诸如《贝奥武夫》(Beowulf)这种彻彻底底由三维技术制作的电影。图2.1.3-8:三维数字电影《贝奥武夫》剧照2.1.3.3三维动画的运动表达三维动画的运动设计首先通过低精度的模型将镜头内所有的形体的运动关系进行同步调整,确保各角色的动态与场景的运动关系准确无误后再为替换为赋予了材质的精模。实际上三维动画能够对所需要拍摄的空间做到完整的虚拟架构,镜头的运动对角色与场景产生的透视变化三维软件可以准确无误地记录下来,自然三维动画在运动方面的画面表现比二维动画更加真实。同时三维动画没有像定格动画所受的物理限制,对定格动画而言其实体的角色与场景在拍摄的过程中不能摔倒的,所以每个镜头必须考虑这些实物模型的重力承受能力,自然定格动画角色的动作造型就无法随心所欲进行调整。而三维动画则不受此等因素的约束,可以调节出更具有视觉张力的角色动态。图2.1.3-9:《阿凡达》3D粗模动画与最终成片对比三维角色的动作变化,实际上是通过调节绑定在数字模型中的骨骼系统从而得以实现,通过调整骨骼系统中相应的关节节点就可以极为快捷地改变角色的动态,这相比二维动画得依靠逐帧绘制才能让角色运动起来便捷了太多。我们甚至可以将设定好的骨骼动作提取出来,并赋予给不同的角色模型,这种技术在三维动画、特别是三维游戏中具有非常重要的作用,有大量的重复工作可以因此简化。图2.1.3-10:三维动画的骨骼绑定系统三维动画的动作调节还可以使用动作捕捉系统(Mocap),这种技术的原理是通过在人体的关键关节部位设置传感器,在这位模特表演了相应的动作之后,由Mocap系统捕捉跟踪各传感器的位置,再经过计算机运算后得到三维空间坐标的数据,而这些三维坐标在经过处理之后就变成我们可以赋予三维角色的动作信息。这种通过采集真人动作并植入三维模型的处理方式能够获取非常真实的运动效果,例如被誉为视觉盛宴的电影《阿凡达》(Avatar)中阿凡达与纳威人的三维角色栩栩如生的精彩表演,就是依赖动作捕捉系统实现的。
动作捕捉系统在三维动画与数字电影中有着非常重要、非常广泛的用途。图2.1.3-11:《阿凡达》制作3D动画角色所使用的动作捕捉系统三维动画技术帮助人类创造了一个真实的虚拟世界,在这个世界中,真实与虚拟的边界可以说越来越模糊,人们甚至可以深入这个世界与之互动,其中一种方式就是当前备受市场关注的次世代3D游戏。
而且我们可以很清楚的看到,三维动画、电影、游戏之间的差异正在日益缩小。2.1.4复合动画
顾名思义,复合动画是指一部动画片的创作中出现了两种或者两种以上的动画形式或者拍摄方法。最早的复合动画为迪士尼在伊沃克斯-迪士尼商业美术公司时期所创作的以真人实拍与二维动画相结合的作品《爱丽丝喜剧》;史云梅耶的大量作品也有复合动画的形式,例如在《棺材工厂》这部定格动画中就有不少剪挖动画的镜头出现、《对话的维度》也属于实物动画与偶动画的复合。一部分复合动画的创作者以这种故意为之的不统一的视觉风格,营造其独有的实验性与怪诞性的动画语言与抽象的意境,例如英国导演乔治•杜宁(GeorgeDunning)执导的动画《黄色潜水艇》(YellowSubmarine)便是最好的代表。这类作品通过诸如拼贴的海报、真人的表演、三维的元素,剪挖的处理、以及实物的融入等各种迥异的材料混合在一起的所带来的大量信息量与独特的视觉刺激,这种带有实验探索性质的动画作品使我们获得了独特而新奇的感受。图2.1.4-1:《黄色潜水艇》剧照而在商业动画中,复合动画最常见的形式便是二维与三维动画的结合,通常是以二维动画为主,三维动画作为辅助。由于二维动画对于形体相对复杂的角色的动态效果表现存在一定的困难与较高的成本,同时还必须控制这些角色或者道具的细节密度,所以在一些较高投资的二维动画中,会采用部分三维制作的角色与场景所拍摄的镜头来作为对策。例如日本动画经典动画《超时空要塞》的二十周年纪念OVA动画《MacrossZero》中,将剧中诸如可变形式战斗机VF-0Phoenix、SV-51α/γ、CNV-99飞鸟II级核动力攻击航母等众多机械角色、道具、武器等以三维动画的形式进行了制作,而人物角色与场景则以二维动画的方式加以完成。相比人物角色的单线平涂风格,《MacrossZero》中3D部分的美术风格比较细致写实,与二维动画差异较大,在某种程度上更与背景的美术风格接近。图2.1.4-2:《MacrossZero》剧中二维与三维动画的结合但是,并不是所有观众都认可这种剧中的人物角色与机械角色、道具存在如此巨大的风格差异,所以有的监督考虑将三维动画部分渲染成与二维角色较为统一的赛璐珞风格,同时尽可能地利用这些角色的3D特性,表现其由于镜头运动带来的透视变化这种二维动画难以实现的画面效果。同时当需要一些夸张变形的镜头时候,再次二维动画的这种复合的形式。这种动画的制作方式在《新世纪福音战士-新剧场版》(NeroGenesisEvangelion–MovieSerie)系列中被广泛应用,图2.1.4-3:《新世纪福音战士-新剧场版:破》剧中赛璐珞风格的三维动画
有时三维动画也会根据具体需要加入二维动画的片段予用以增强画面的艺术效果,《功夫熊猫》(KungFuPandaSerie)系列便是最好的代表。目前有两部《功夫熊猫》在片头各自使用了一段二维动画作为剧情铺垫:《功夫熊猫I》的片头使用了二维手绘动画的风格;而《功夫熊猫II》的片头则使用了类似中国传统皮影戏的剪挖动画这种独特的风格反差对于整个故事的剧情铺垫与艺术价值起到了很好地提升作用。图2.1.4-4:《功夫熊猫I》片头的二维手绘动画图2.1.4-5:《功夫熊猫II》片头的剪挖动画真人电影同样也使用了大量三维动画,诸如《终结者》(TerminatorSeire)、《变形金刚》(TransformersSerie)、《环太平洋》(PacificRim)等闻名遐迩的特效大片,在这些电影中承担特效的三维动画其真实程度与真人演员和实拍背景做到了高度融合。但是同样也存在一些反差较为强烈的范例:例如《哈利波特-死亡圣器I》(HarryPotterandtheDeathlyHallowsPartI)中,在介绍死亡圣器的故事背景的时候采用了类似于洛特•雷妮格尔的剪挖动画风格的三维片段;而《加菲猫2》(Garfield:ATailofTwoKitties)中则采用了比较卡通效果的3D角色动画。图2.1.4-6:《哈利波特-死亡圣器I》剧中的剪影风格的三维动画图2.1.4-7:《加菲猫2》真人实拍与卡通风格三维动画的复合2.1.5针幕动画
针幕动画为俄罗斯动画家、插画家、版画家亚历山大•亚历山大诺维奇•阿列克谢耶夫(АлександрАлександровичАлексеев)于20世纪20年代所首创的一种独特的动画类别。这种动画的原理是在一块金属板上钻出上百万个针孔,然后在每个针孔中塞入钢针,利用钢针长度的深浅不一在灯光下所形成不同层次的阴影,来呈现出动画角色与场景的线条轮廓与结构光影。这有点像是一个手工的钢铁显示屏,而每个钢针则相当于屏幕上的像素。图2.1.5-1:《圣约翰的荒山之夜》剧照阿列克谢耶夫发明针幕动画的初衷是希望能让自己的版画运动起来成为动画,自然他的针幕动画呈现出了较强的版画质感。1933年阿列克谢耶夫将俄罗斯作曲家穆德斯特•彼得诺维奇•穆索尔斯基(МолестПетровичМусоргский)的音乐交响诗《圣约翰的荒山之夜》(НочанаЛысойГоре)拍摄完成了同名动画,这是史上第一部针幕动画,全剧透出了针幕动画特有的诡谲气息和亦静亦动的变幻效果,完美还原了这部极富想象力的狂野之作。这部片子长只8分钟,但却达到了相当只要的艺术成就,这部作品与11分钟的同类动画《鼻子》(Нос)一起为日后的动画发展奠定了重要的基础。针幕动画是一种相当特殊的动画类别,虽让能够形成特立独行的视觉效果与艺术风格,成为动画史上不可磨灭的经典。但是因其成本的昂贵与制作过程的细腻繁复,所以针幕动画自然未能走下神坛、批量生产从而走进千家万户。但是针幕动画所特有的古典美学与贵族气息,而其内容所呈现的种种观念充满启发性历久不衰。2001年法国昂西动画影展特别在阿列克谢耶夫百年纪念之时,举办了这位导演的回顾展,同时展出他的平面作品,深获动画人士与一般观众喜爱。影片2.1.5-1:《鼻子》第二节:
承载于不同媒体的动画2.2.1影院动画
自埃米尔•雷诺的光学影戏起,在没有数字媒体的时代,动画与电影的制作手段是胶片拍摄,而影院播放也是其主要的传播途径。由于影剧院相对封闭的环境,观众的注意力会较为专注地聚焦于尺寸相对较大的电影荧幕,所以电影动画对于编剧、画面、音效等众多方面的要求都相对较高。在这样的技术要求之下,影院动画逐渐形成了相对独特的美术风格,逐渐成为四大动画类别中非常重要的一个种属。
影院动画又被称为剧场动画,通常有短篇与长篇之分,短篇影院动画时长多在30分钟以内,众多动画大师的早期探索动画大多隶属此类,例如我们较为熟知的《活动火柴》、《嬉戏木偶》、《日本幻想曲》、《蚱蜢与蚂蚁》、《滑稽脸上的幽默相》等等,也包括国产制作的《三个和尚》、《乌鸦为什么是黑的》、《牧笛》以及《没头脑和不高兴》等相应作品。短篇影院动画多带有艺术探索与技术验证的性质,此类的影院动画多属于早期的实验产物。绝大多数的影院动画属于长篇,时长多在90-120分钟,这一类的影院动画与电影拥有高度的共通性,实际上影院动画与电影的历史之间是有很大的亲缘关系,这不仅是因为影院动画与真人电影都是在重组动作,还包括了它们的叙事模式,剧情结构以及镜头语言等多方面的组成部分。长篇影院动画的编剧与电影也颇为相似,其叙事结类似于传统的文学作品以及戏剧。一般来说,影院东的编剧来源大致可以分为三类。I.改编自文学作品:不少影院动画的是由较为著名的文学作品或者历史事件予以改编:例如《埃及王子》改编自《旧约圣经》之《出埃及记》,讲述的是公元前十三世纪西伯来人领袖摩西在神的旨意下带领被埃及人奴役的同胞跨越红海寻求救赎与解放的故事;《埃及王子》的姐妹篇《约瑟传说-梦之国王》(JosephKingofDreams)同样改编自《旧约圣经-创世纪》。《但丁的地狱之旅》(Dante‘sInferno)则改编自意大利的长诗《神曲》;迪士尼电影动画《风中奇缘》(Pocahontas)则是真实地讲述了十六世纪北美拓荒时期,印第安公主宝嘉康蒂与英国白人上尉约翰•史密斯之间的爱情故事;而同样类似的电影动画还包括《花木兰》、《白雪公主》、《狮子王》等图2.2.1-1:影院动画《但丁的地狱之旅》剧照2.2.1.1影院动画的编剧
图2.2.2-2:影院动画《风中奇缘》剧照II.改编自同系列电视动画:此类影院动画多选材于收视率较高的电视动画,与电视动画共享相同的世界观与故事背景,并借助电视动画强大的宣传效能进行推广。这一类别的影院动画大体可以分为三类:
第一类:通过对本体的电视动画进行剪辑,将长达上千分钟的剧情容量浓缩到两、三部电影长度的剧场动画中,部分的镜头与画面会被美化与重制。例如日本《机动战士高达0079》的三部电影动画《高达站在大地上》、《哀战士》、《相逢在宇宙》;以及《机动战士高达Seed》的三部剧场动画《空虚的战场》、《遥远的拂晓》、《鸣动的宇宙》等。这类影院动画多公映在电视动画播放之后的一段时间,为周边产品的发售起到宣传作用。
第二类:影院动画与本体电视动画拥有相同的剧情起点,而随着剧情逐步的发展呈现出完全不同的结局。例如日本动画《MacrossFrontier》与其两部剧场动画《MacrossFrontier-TheFalseSongstress》、《MacrossFrontier-SayonaranoTsubasa》;以及《新世纪福音战士》的TV动画与三部新剧场版。这一类的电影动画相对电视动画更像是创造了一个平行世界,从本质上而言第二类动画是相当于第一类作品的改良版,因为单纯的电视动画剧情浓缩并不能获得大多数观众的认同,所以适当的进行改编不失为一种对策。
第三类:此类的电视动画虽然在剧情上具备相应的完整性,但是剧中的很多矛盾与铺垫并没有在电视动画的结局中彻底交代,所有的悬念最终会在电影动画中予以解答。例如美国电视动画《变形金刚G1》(TransformersG1)与剧场动画《变形金刚大电影》(TransformerstheMovie),汽车人的领袖怎么从擎天柱变成了补天士、频临死亡的威震天又如何进化为惊破天,这些电视动画没有交代的谜题都在剧场动画中得到了解答。同样《新世纪福音战士》TV动画中反复提到的“人类补完计划”,则是在TV动画完结两年之后的电影动画《新世纪福音战士-真心为你》这部电影动画得到了详细的阐释。《Gundam00》50集电视动画中数度出现的“对话”二字,最终也是在其影院动画《Gundam00-AwakeningoftheTrailblazer》中给出了答案。这一类的影院动画实际上是电视动画未完的结局。
第四类:借助电视动画的世界观、故事背景与基本设定,在这一基本的框架中进行独立原创,例如《名侦探柯南》截止2016年4月一共20部的电影动画,包括备受好评的《世纪末的魔术师》、《天国倒计时》、《贝克街的亡灵》、《迷宫的十字路口》等;这些剧场动画的剧情与电视动画的主线并没有必然的线性关联,只是在保持世界观统一的基础上的一种二次创作的产物。III.独立原创这一类的电影动画的题材则是比较天马星空,完全按照监督自身的动画思维与艺术修为进行创作,这些动画多。例如一代泰斗宫崎骏的《风之谷》、《天空之城》、《龙猫》等数十部驰名全球的影院动画;或者押井守引发对人性沉重思考的《人狼》(Jin-Roh.TheWolfBrigade);包括天野喜孝笔下风格优雅华贵的《吸血鬼猎人D》(VampireHunterD)亦或以《飞屋环游记》(Up)为代表的皮克斯公司的代表之作;以及梦工坊出品的《功夫熊猫》三部曲、蒂姆•伯顿引以为傲的《僵尸新娘》与《鬼妈妈》等等。图2.2.2-3:《人狼》剧照这些影院动画实际上相当于是用动画技法制作的电影。具备明确的因果关系、鲜明的角色性格、完整的剧情设置,以矛盾引发故事、以冲突推进剧情,最终以解决矛盾作为剧情的终结,甚至有的影院动画还拥有较为深刻的思想内涵。影院动画要求在不超过两个小时的时间范围内讲述完整的故事,其故事的起承转合、推动剧情的矛盾点、剧情的整体结构都需要更加严谨地设定,环环相扣引人入胜。除了改变文学作品以外,电影动画也会以具有一定共性的类型化剧情模式进行展开,这就是以为了在最短的时间内,对观众产生最大程度的吸引力与认同感。影院动画对画面的要求相对而言是最为严格的。其原因是作为影院动画传播关键场所的电影院,其自身是一个相对封闭且昏暗的空间,而巨大的电影荧幕不仅是唯一的光源,同时也是观众视觉唯一的焦点。所以良好的画面效果与较强的视觉感染力对影院动画来说是非常重要的。因此,影院动画相对以电视动画为代表的其他类别的同类作品,画面具有较强的艺术性与生命力。例如1984年横空出世的《超时空要塞-可曾记得爱》(Macross–DoYouRememberLove)这部以八十年代世界最高动画标准制作的影院动画,不仅与作为其本体的电视动画《超时空要塞》在画面表现力上有着云泥之别,同时也超越同时代绝大多数的电影动画,更加难能可贵的是在历经32年之后的今天,其画面依然能够为新一代的动画爱好者所喜爱。2.2.1.2影院动画的视听表现
图2.2.2-3电视动画《超时空要塞》与其影院动画《超时空要塞-可曾记得爱》同步画面对比其次,声音元素在影院动画的视听语言也起着较为重要的作用,有的影院动画直接将音乐元素引入影片的叙事,自《白雪公主》(SnowWhite)开始,通过歌舞剧的形式进行叙事变成了美国影院动画的常用技法。而在《埃及王子》的主题曲《拯救我们》(DeliverUs),其前半段的男声合唱以类似于苏联歌曲的沉重而悲壮的音色,讲述了西伯来人在烈日下备受折磨地修建宏伟巨大的埃及神庙;而后半段用哀婉的女声独唱,描绘了摩西的母亲如何万分不愿,但又不得不将襁褓之中的摩西托付给了尼罗河任其漂流;这首歌每一段歌词与音调的抑扬都与画面有着高度的同步,给观众留下了极其深刻的印象。此外,影院动画背景音乐的要求也甚为严格,不少作品的配乐谱曲工作是由著名的作曲家来予以承担,例如为宫崎骏作曲长达三十年的久石让;这样严谨要求的结果同样也是在视听层面极大的提升了影院动画的综合艺术性。影院动画较高的制作要求与制作成本,决定了其制作周期普遍较长、制作团队较为庞大等固有属性,要让这一项目顺利运行运行,管理好团队工作与工程进度,需要严谨精密的前期规划,特备是商品授权与衍生产品制作这一环节。制作一部影院动画需要较高的资金投入,一般也只有较大的影视集团才有能力承担如此的巨大付出与相应的巨大风险。因此在制作影院动画前需要进行仔细的市场调查,甚至在制作过程中还需要进行多次试映会,以此来对制作中的影片来进行修正。2.2.2电视动画电视动画,又被称之为TV动画,或者电视动画系列片,这是一种是以电视传播技术为基础,以电视媒体为承载方式的动画类别。电视媒体的诞生强烈地动摇了传统广播媒体在千家万户中的地位,同时也在很大程度上改变了人们只能去影剧院观看影视作品的生活方式。在大众媒体纷繁发展的今天,影院动画由于其不可替代的固有优势而依然保留了重要的一席之地,而电视动画则由于其广大的放送基础与便捷的传播途径,而在动画综合产业链中发挥着至关重要的作用。2.2.2.1电视动画的时长控制与放送特点电视动画在实质上是一种以动画为表达方式的电视连续剧。电视动画的播放空间大多处于家庭的起居室内,这个播放空间就不如影院动画的剧院那么封闭,存在着众多可以分散观众注意力的物品,同时观众的行动也要比影院环境中更为自由,所以电视动画首要考虑的是在剧情上如何抓住观众的注意力,同时每集动画的播出时间也不能太长,将剧情要点合理地分散在相应的分集当中,并在每一集的末尾给出相应的悬疑点,这样的设定能较好地集中观众的注意力,并能对其产生相对持续的吸引力。同时电视动画又需要让每集作品保持一定的独立性,这样有助于新加入的观众在并未从头收看的情况下能够较为准确地理解该动画的基本剧情。此外,电视动画放送时间也有着相应的考量,通常电视动画每集时长约在25分钟左右,会依照其题材特点于不同的时间段进行放送,并以此形成了相对集中稳定的观众群。其次,在电视动画中除上百集的超长作品外,大部分作品的分集数量较为整齐规范,再次以日本电视动画为例,其剧集多以12、26、52等数量为多,以每周一集的播放速度此类篇幅的作品的播放则会呈现出诸如3个月、半年以及一年等较为整齐的时间跨度,故在长期的市场运作下每年的1月、4月、7月与10月呈现出众多旧动画集中完结与新动画集中播放的独特的新番月现象。当新番月即将到来的时候,电视台便会推广类似于预告片形式的动画广告,并且会在网络中对即将上映的动画名称、时间、集数、基本剧情等信息进行整理与宣传、新番月的网站信息也是众多海外观众对于日本电视动画观看的一个非常重要的信息来源。电视动画相对电影动画而言最大的优势在于较长篇幅的剧情篇幅,以此为基础可以构建出世界观相对宏大,剧情信息相对丰富,人物关系相对复杂的动画剧情,这也解释了此前我们谈到的一类影院动画为什么会将电视动画浓缩之后予以上映,这是因为电视动画中蕴含了足够庞大的信息。电视动画的编剧构思需要具备一定的紧凑性与流畅性,剧情可以随着基本导演框架无限向前延伸,并根据观众的反馈进行相应的调整。从总体而言,电视动画的编剧虽然具有众多的种类。但是这些剧情设定也具有一定的类型化的趋势。
电视动画的类型化现象由来已久,具有相似构思模式的电视动画在剧情,角色设定以及视听语言上都有相似的部分。一般来说电视动画大致可以分为以下六类:例如讲述一些以动画主角的角色性格为剧情主线的作品,代表作有《三眼神童》(三つ目がとおる)、《樱桃小丸子》(ちびまる子ちゃん)、《蜡笔小新》(クレヨンしんちゃん)、《蝙蝠侠》(Batman)以及《辛普森一家》(TheSimpsons)等系列电视动画。图2.2.2-4:电视动画《三眼神童》、《樱桃小丸子》、《辛普森一家》剧照2.2.2.2电视动画的编剧
以一些固定的角色在固定的活动空间发生剧情的动画,例如《猫和老鼠》(TomandJerry)、《机器猫》(Doraemon)、《忍者乱太郎》(忍たま乱太郎)等。图2.2.2-5:电视动画《三眼神童》、《樱桃小丸子》、《辛普森一家》剧照以固定职业、或者具有一定的爱好倾向的动画角色,由他们的生活所引发剧情的电视动画,例如《名侦探柯南》(名探偵コナン)、《金田一少年之事件簿》(KindaichiCaseFiles)、《灌篮高手》(SlumDunk)、《网球王子》(テニスの王子様)、《足球小将》(キャプテン翼)等等。图2.2.2-6:电视动画《名侦探柯南》、《灌篮高手》剧照电视动画也有在虚构的世界中刻画了厚重而写实的战争,甚至在这些虚拟的世界中能够找到很多现实世界中地缘政治的影子的战争类动画,例如:《机动战士高达》系列、《超时空要塞》系列、《全金属狂潮》(FullMetalPanicSeires)等系列作品。图2.2.2-7:电视动画《高达W》、《全金属狂潮》剧照电视动画也存在以真实的历史事件为原型,并在一定程度上进行改编的电视动画,例如《甲贺忍法帖》(Basilisk)、《战国Basara》等等。图2.2.2-8:电视动画《甲贺忍法帖》、《战国Basara》剧照
电视动画甚至还包含了一些在世界观的核心构架存在一些超自然、甚至神话的成分,诸如《圣斗士星矢》(SaintSeiya)、《钢之炼金术师》(FullmetalAlchemist)、《人鱼之森》、《犬夜叉》(いぬやしゃ/犬夜叉)、《龙珠》(DragonBall)、《虫师》等魔幻类作品。图2.2.2-9:电视动画《钢之炼金术师》、《虫师》剧照图2.2.2-10:电视动画《犬夜叉》剧照
以上仅仅是我们对浩如烟海的电视动画题材的一个简单归类,电视动画与电影动画比较类似,除了同样存在改编自文学作品、独立原创的共同来源外,我们这里介绍一些其他的选材途径;这些选材途径大致可以分为以下两类:I.改编自漫画:在电视动画中,特别是日本的电视动画,其中很大一部分比例的源头是同名漫画。这种现象的原因在于在动画的诞生之初、漫画就与其具备了相当密切的关系与十分相似的文化共性,两者之间无论题材、剧情、角色形象、乃至分镜都具有较高的共通性,而大多数漫画巨大的剧情容量这一因素决定了也只有电视动画能够与之进行良好匹配,这一系列的因素便决定了将漫画改编为电视动画具有高度的可行性。很多著名的日本电视动画都是由漫画改编而来:例如我们此前提到的《名侦探柯南》、《圣斗士星矢》、《七龙珠》等等,也包括了人气极高的电视动画《死神bleach》、《火影忍者》(Naruto)、《海贼王》(OnePiece)、《死亡笔记》(DeathNote)、《强殖装甲》(Guyver)、《攻壳机动队》(GhostinTheShellSeries)等等。在美国也存在相应的现象,例如《变形金刚》、《蝙蝠侠》、《超人》(Superman)、《蜘蛛侠》(Spiderman)、《忍者神龟》(TeenageMutantNinjaTurtles)便是代表作品,但是从总体来说其数量不及日本同类改编作品庞大的产量。图2.2.2-11:电视动画《强殖装甲》与其同名漫画的同步画面对比
将漫画改编为电视动画的现象在日本尤其突出的原因在于日本发达的印刷业为漫画提供了良好的生存空间,自然日本的大量电视动画便改编自基数庞大的同名漫画,而这些为数众多的漫画也正是通过电视动画强大的宣传能力获取了足够的活力,这种漫画与电视动画彼此交织构建的网络便组成日本动漫帝国的基本框。津坚信之曾经说过:“日本动画是建立在漫画的王座之上的”,这便是对日本动漫产业的一个十分准确的解读。而另一个因素是因为日本影视特效技术的发展不及西方同行,无论是在画面的质量上还是产品的制作速率上,日本的特效电影都无法比肩好莱坞的同类产品,无法像美国那样从容自如地将漫画改编为真人电影,这样在一定程度上促使日本进一步增加了在二次元文化产业上的投入,所以我们便看到了数量巨大的根源于漫画的日本电视动画作品。II.改编自游戏:随着数字技术的日益发展,游戏画面表达能力、以及剧情容量也在逐渐增强,不少游戏拥有了类似漫画
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