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文档简介
2025年国家开放大学(电大)《计算机图形学》期末考试复习试题及答案解析所属院校:________姓名:________考场号:________考生号:________一、选择题1.计算机图形学主要研究的是()A.数据结构的设计B.计算机算法的优化C.图形信息的生成、处理和显示D.操作系统的原理答案:C解析:计算机图形学是研究如何利用计算机生成、处理和显示图形信息的学科,其核心内容是图形的生成、变换、显示和交互。数据结构、算法优化和操作系统虽然与计算机科学密切相关,但不是计算机图形学的主要研究范畴。2.在计算机图形学中,向量通常用于表示()A.图形的颜色B.图形的纹理C.图形的几何位置和方向D.图形的复杂度答案:C解析:向量是计算机图形学中常用的数学工具,主要用于表示图形的几何位置和方向。颜色通常用颜色分量表示,纹理是图形表面的图案信息,复杂度是描述图形难度的指标,这些都不是向量的主要用途。3.投影变换中,透视投影与平行投影的主要区别在于()A.投影面的位置B.投影点的位置C.投影是否具有深度感D.投影线的方向答案:C解析:透视投影和平行投影都是常见的投影方式,它们的主要区别在于是否具有深度感。透视投影会根据距离产生近大远小的效果,具有深度感;而平行投影则不会,所有物体的大小保持一致。投影面的位置、投影点的位置和投影线的方向在两种投影中都有不同的实现方式,但不是它们的主要区别。4.在图形渲染过程中,光照模型的作用是()A.生成图形的纹理B.计算图形的阴影C.确定图形的颜色D.调整图形的形状答案:C解析:光照模型是图形渲染中用于计算图形表面颜色的重要工具,它通过模拟光线与物体表面的相互作用来确定图形的颜色。生成图形的纹理、计算图形的阴影和调整图形的形状虽然也是图形渲染的一部分,但不是光照模型的主要作用。5.贝塞尔曲线是一种常用的参数曲线,其主要优点是()A.计算简单B.形状灵活C.易于拼接D.以上都是答案:D解析:贝塞尔曲线是一种常用的参数曲线,其主要优点包括计算简单、形状灵活和易于拼接。计算简单是因为其控制点的计算公式相对简单;形状灵活是因为可以通过调整控制点来改变曲线的形状;易于拼接是因为多个贝塞尔曲线可以拼接成更复杂的曲线。因此,以上都是贝塞尔曲线的优点。6.在计算机图形学中,纹理映射是一种常用的图形增强技术,其主要作用是()A.增加图形的细节B.改变图形的颜色C.调整图形的大小D.移动图形的位置答案:A解析:纹理映射是一种常用的图形增强技术,其主要作用是将二维的纹理图像映射到三维的物体表面,从而增加图形的细节。改变图形的颜色、调整图形的大小和移动图形的位置虽然也是图形操作的一部分,但不是纹理映射的主要作用。7.计算机图形系统中,帧缓冲器的作用是()A.存储图形数据B.处理图形数据C.显示图形数据D.输入图形数据答案:C解析:帧缓冲器是计算机图形系统中用于存储和显示图形数据的关键组件,它存储了屏幕上每个像素点的颜色信息,并将这些信息输出到显示器上。处理图形数据、输入图形数据和存储图形数据虽然也是图形系统的一部分,但不是帧缓冲器的主要作用。8.在计算机图形学中,Z缓冲器算法主要用于解决()A.图形的多边形填充问题B.图形的隐藏面消除问题C.图形的光照计算问题D.图形的纹理映射问题答案:B解析:Z缓冲器算法是计算机图形学中用于解决隐藏面消除问题的一种常用技术,它通过维护一个Z缓冲器来记录每个像素点的深度信息,从而判断哪个物体应该被显示。图形的多边形填充、光照计算和纹理映射虽然也是图形渲染的一部分,但不是Z缓冲器算法的主要应用。9.计算机图形学中,抗锯齿技术的主要目的是()A.增加图形的细节B.减少图形的锯齿现象C.改变图形的颜色D.调整图形的大小答案:B解析:抗锯齿技术是计算机图形学中用于减少图形锯齿现象的一种常用技术,它通过模糊边缘像素点的颜色来使图形边缘更加平滑。增加图形的细节、改变图形的颜色和调整图形的大小虽然也是图形操作的一部分,但不是抗锯齿技术的主要目的。10.在计算机图形学中,计算机辅助设计(CAD)的主要应用领域是()A.娱乐游戏B.科学计算C.工程设计D.数据分析答案:C解析:计算机辅助设计(CAD)是计算机图形学中的一种重要应用,其主要领域是工程设计。CAD工具可以帮助工程师设计和绘制各种工程图纸,提高设计效率和准确性。娱乐游戏、科学计算和数据分析虽然也是计算机图形学的应用领域,但不是CAD的主要应用领域。11.计算机图形学中,用于描述物体表面如何反射光线的模型是()A.几何模型B.物理模型C.光照模型D.纹理模型答案:C解析:光照模型是计算机图形学中用于描述物体表面如何反射光线,从而确定物体表面颜色的模型。几何模型描述物体的形状,物理模型描述物体的物理属性,纹理模型描述物体表面的图案信息。只有光照模型直接涉及光线的反射和颜色计算。12.在三维图形变换中,下列哪种变换是可逆的()A.旋转变换B.缩放变换C.错切变换D.以上都是答案:D解析:在三维图形变换中,旋转变换、缩放变换和错切变换都是可逆的。旋转变换可以通过反向旋转来恢复原始位置,缩放变换可以通过反向缩放来恢复原始大小,错切变换可以通过反向错切来恢复原始形状。因此,以上都是可逆变换。13.下列哪种数据结构常用于表示场景图()A.树B.图C.队列D.栈答案:A解析:场景图是计算机图形学中用于表示场景中各个物体及其层次关系的数据结构。树结构非常适合表示这种层次关系,其中每个节点代表一个物体,节点之间的父子关系表示物体之间的包含关系。图结构虽然也可以表示层次关系,但通常更适用于表示复杂的连接关系。队列和栈主要用于管理数据序列,不适合表示层次关系。14.在计算机图形学中,颜色空间RGB是指()A.红绿蓝三原色B.灰度空间C.色彩饱和度D.色调答案:A解析:RGB颜色空间是一种加色模型,通过红(Red)、绿(Green)和蓝(Blue)三种原色的不同组合来表示各种颜色。灰度空间表示黑白灰度级别,色彩饱和度表示颜色的纯度,色调表示颜色的种类。因此,RGB是指红绿蓝三原色。15.计算机图形系统中,GPU的主要作用是()A.算法设计B.图形渲染C.数据存储D.输入输出控制答案:B解析:GPU(图形处理单元)是计算机图形系统中专门用于图形渲染的处理器,其主要作用是高效地执行图形渲染所需的计算任务,如图形变换、光照计算、纹理映射等。算法设计通常由CPU完成,数据存储由内存和帧缓冲器完成,输入输出控制由显卡的其他部分完成。16.在计算机图形学中,用于判断两个线段是否相交的算法是()A.Bresenham算法B.DDA算法C.线段相交算法D.光栅化算法答案:C解析:Bresenham算法和DDA算法是用于绘制线段的算法,光栅化算法是将图形几何元素转换为像素点的算法,线段相交算法是用于判断两个线段是否相交的算法。因此,用于判断两个线段是否相交的算法是线段相交算法。17.计算机图形学中,漫游(WALK)和飞行(FLY)模式的主要区别在于()A.移动的速度B.移动的方向C.视角的变化D.以上都是答案:C解析:漫游和飞行模式都是计算机图形学中用于在三维场景中移动视点的模式,它们的主要区别在于视角的变化。漫游模式通常保持视线方向相对固定,而飞行模式则允许视线方向随着移动而变化。移动的速度和方向虽然也可能不同,但不是它们的主要区别。18.在计算机图形学中,运动模糊通常用于()A.增强图形的清晰度B.模拟物体运动时的模糊效果C.减少图形的锯齿现象D.增加图形的细节答案:B解析:运动模糊是计算机图形学中用于模拟物体在快速运动时由于相机或物体本身抖动而产生的模糊效果的技术。增强图形的清晰度、减少图形的锯齿现象和增加图形的细节虽然也是图形操作的一部分,但不是运动模糊的主要用途。19.计算机图形学中,视点变换的主要目的是()A.改变图形的大小B.改变图形的位置C.改变观察者的视角D.改变图形的形状答案:C解析:视点变换是计算机图形学中用于改变观察者视角的一种变换,它通过调整视点的位置和方向来改变场景的显示效果。改变图形的大小、改变图形的位置和改变图形的形状虽然也是图形操作的一部分,但不是视点变换的主要目的。20.在计算机图形学中,粒子系统主要用于模拟()A.固体物体B.流体物体C.粒状物体D.以上都是答案:C解析:粒子系统是计算机图形学中用于模拟粒状物体的技术,例如火花、雨滴、雪花等。它通过大量微小的粒子来模拟复杂的现象。固体物体通常用网格模型表示,流体物体通常用流体动力学模拟,粒状物体适合用粒子系统模拟。因此,粒子系统主要用于模拟粒状物体。二、多选题1.计算机图形学中,以下哪些属于图形变换()A.平移变换B.旋转变换C.缩放变换D.投影变换E.纹理变换答案:ABCD解析:图形变换是计算机图形学中用于改变图形形状、大小、位置和方向的重要技术。平移变换、旋转变换、缩放变换和投影变换都属于图形变换的范畴。纹理变换是用于改变图形表面纹理的技术,不属于图形变换的范畴。2.计算机图形学中,以下哪些是常用的光照模型()A.漫反射模型B.镜面反射模型C.环境光模型D.色彩空间模型E.光线追踪模型答案:ABC解析:光照模型是计算机图形学中用于计算图形表面颜色的模型。常用的光照模型包括漫反射模型、镜面反射模型和环境光模型。色彩空间模型是用于表示颜色的模型,光线追踪模型是用于模拟光线与物体交互的算法,不属于光照模型的范畴。3.计算机图形学中,以下哪些属于三维图形的表示方法()A.点云表示B.网格表示C.曲面表示D.几何表示E.纹理表示答案:ABC解析:三维图形的表示方法有多种,常用的包括点云表示、网格表示和曲面表示。几何表示和纹理表示虽然也是图形学中的概念,但通常用于表示二维图形或作为三维图形的补充信息,不属于三维图形的主要表示方法。4.计算机图形系统中,以下哪些是帧缓冲器的功能()A.存储图形数据B.处理图形数据C.显示图形数据D.输入图形数据E.控制图形显示答案:ACE解析:帧缓冲器是计算机图形系统中用于存储和显示图形数据的关键组件。它的主要功能包括存储图形数据(A)、显示图形数据(C)和控制图形显示(E)。处理图形数据通常由GPU或CPU完成,输入图形数据通常由输入设备完成,因此不属于帧缓冲器的功能。5.计算机图形学中,以下哪些是常用的纹理映射方法()A.邻近点采样B.双线性插值C.三线性插值D.B样条插值E.光线追踪答案:ABC解析:纹理映射是计算机图形学中用于将二维纹理图像映射到三维物体表面的技术。常用的纹理映射方法包括邻近点采样、双线性插值和三线性插值。B样条插值是一种插值方法,可以用于纹理映射,但不是最常用的方法。光线追踪是一种模拟光线与物体交互的算法,不属于纹理映射方法。6.计算机图形学中,以下哪些属于隐藏面消除算法()A.Z缓冲器算法B.深度排序算法C.光线投射算法D.扫描线算法E.运动模糊算法答案:ABC解析:隐藏面消除是计算机图形学中用于判断哪些物体表面应该被显示,哪些应该被隐藏的技术。常用的隐藏面消除算法包括Z缓冲器算法、深度排序算法和光线投射算法。扫描线算法通常用于多边形填充,运动模糊算法用于模拟物体运动时的模糊效果,不属于隐藏面消除算法。7.计算机图形学中,以下哪些是常用的抗锯齿技术()A.邻近点采样B.supersamplingC.multисamplingD.光线追踪E.色彩空间转换答案:BC解析:抗锯齿是计算机图形学中用于减少图形锯齿现象的技术。常用的抗锯齿技术包括supersampling(超采样)和multисampling(多重采样)。邻近点采样是一种简单的采样方法,容易产生锯齿,因此不属于抗锯齿技术。光线追踪是一种模拟光线与物体交互的算法,色彩空间转换是用于在不同颜色空间之间转换颜色的技术,都不属于抗锯齿技术。8.计算机图形系统中,以下哪些是GPU的组成部分()A.流处理器B.纹理单元C.光栅化单元D.控制器E.内存控制器答案:ABC解析:GPU(图形处理单元)是专门用于图形渲染的处理器,其主要组成部分包括流处理器(用于并行计算)、纹理单元(用于纹理映射)和光栅化单元(用于将几何数据转换为像素数据)。控制器和内存控制器通常属于CPU或系统的其他部分,不属于GPU的组成部分。9.计算机图形学中,以下哪些是常用的曲线表示方法()A.贝塞尔曲线B.B样条曲线C.NURBS曲线D.多边形网格E.投影变换答案:ABC解析:曲线是计算机图形学中的重要对象,常用的曲线表示方法包括贝塞尔曲线、B样条曲线和NURBS曲线。多边形网格是用于表示曲面的一种方法,投影变换是用于将三维图形投影到二维平面的技术,不属于曲线的表示方法。10.计算机图形学中,以下哪些是常用的曲面表示方法()A.多边形网格B.参数曲面C.NURBS曲面D.贝塞尔曲面E.光线追踪答案:ABC解析:曲面是计算机图形学中的重要对象,常用的曲面表示方法包括多边形网格、参数曲面和NURBS曲面。贝塞尔曲面是参数曲面的一种,可以看作是贝塞尔曲线在两个方向上的扩展。光线追踪是一种模拟光线与物体交互的算法,不属于曲面的表示方法。11.计算机图形学中,以下哪些属于光栅化过程()A.几何变换B.光照计算C.纹理映射D.颜色插值E.隐藏面消除答案:ABCD解析:光栅化是将图形几何元素转换为像素点的过程。在这个过程中,通常需要进行几何变换(A)、光照计算(B)和纹理映射(C)来确定每个像素点的颜色。颜色插值(D)是光栅化中用于确定边缘像素颜色的一种技术。隐藏面消除(E)是用于判断哪些物体表面应该被显示的技术,通常在光栅化之前完成。因此,几何变换、光照计算、纹理映射和颜色插值都属于光栅化过程。12.计算机图形学中,以下哪些是常用的曲线拼接条件()A.G1连续B.C1连续C.G2连续D.C2连续E.位置连续答案:ABCD解析:曲线拼接是指将多条曲线拼接在一起形成一条连续的曲线。常用的拼接条件包括位置连续(E)、G1连续(A)、C1连续(B)、G2连续(C)和C2连续(D)。位置连续是最基本的连续条件,表示拼接点处曲线的端点重合。G1连续表示拼接点处曲线的切线方向相同,C1连续表示拼接点处曲线的切线方向和切线长度都相同。G2连续和C2连续则对曲率也提出了要求。因此,这些连续条件都是常用的曲线拼接条件。13.计算机图形系统中,以下哪些是帧缓冲器的性能指标()A.分辨率B.刷新率C.位深D.接口类型E.带宽答案:ABCE解析:帧缓冲器是计算机图形系统中用于存储和显示图形数据的关键组件,其性能指标主要包括分辨率(A)、刷新率(B)、位深(C)和带宽(E)。分辨率指屏幕上像素点的数量,刷新率指屏幕每秒更新图像的次数,位深指每个像素点可以表示的颜色位数,带宽指数据传输的速率。接口类型(D)虽然影响数据传输,但不是帧缓冲器本身的性能指标。14.计算机图形学中,以下哪些属于三维建模技术()A.多边形建模B.曲面建模C.网格建模D.点云建模E.几何建模答案:ABD解析:三维建模是计算机图形学中用于创建三维物体模型的技术。常用的三维建模技术包括多边形建模(A)、曲面建模(B)和点云建模(D)。网格建模(C)通常指多边形网格建模,是多边形建模的一种具体实现方式。几何建模(E)是一个比较宽泛的概念,可以包含多种建模方法,但在这里不是特指某一种具体的建模技术。因此,多边形建模、曲面建模和点云建模是常用的三维建模技术。15.计算机图形学中,以下哪些是常用的渲染技术()A.光线追踪B.光线投射C.扫描线渲染D.运动模糊E.抗锯齿答案:ACDE解析:渲染是将三维场景转换为二维图像的过程。常用的渲染技术包括扫描线渲染(C)、光线追踪(A)、运动模糊(D)和抗锯齿(E)。光线投射是一种模拟光线与物体交互的算法,可以用于渲染,但通常不如光线追踪和扫描线渲染常用。因此,扫描线渲染、光线追踪、运动模糊和抗锯齿是常用的渲染技术。16.计算机图形系统中,以下哪些是GPU的并行处理特性()A.大量处理单元B.高内存带宽C.并行计算架构D.低延迟E.高功耗答案:ABC解析:GPU(图形处理单元)是专门用于图形渲染的处理器,其核心特性是并行处理。GPU通常具有大量处理单元(A)、并行计算架构(C)和高内存带宽(B),这使得它可以高效地执行大量并行计算任务。低延迟(D)和高功耗(E)虽然也是GPU的一些特点,但不是其并行处理特性的直接体现。17.计算机图形学中,以下哪些是常用的纹理映射技术()A.邻近点采样B.双线性插值C.三线性插值D.B样条插值E.Mip映射答案:ABCE解析:纹理映射是计算机图形学中用于将二维纹理图像映射到三维物体表面的技术。常用的纹理映射技术包括邻近点采样(A)、双线性插值(B)、三线性插值(C)和Mip映射(E)。B样条插值(D)是一种插值方法,可以用于纹理映射,但通常不如前几种方法常用。因此,邻近点采样、双线性插值、三线性插值和Mip映射是常用的纹理映射技术。18.计算机图形学中,以下哪些属于几何变换()A.平移变换B.旋转变换C.缩放变换D.错切变换E.投影变换答案:ABCD解析:几何变换是计算机图形学中用于改变图形形状、大小、位置和方向的技术。平移变换(A)、旋转变换(B)、缩放变换(C)和错切变换(D)都属于几何变换的范畴。投影变换(E)是将三维图形投影到二维平面的技术,虽然也涉及图形的形状变化,但通常被视为一种特殊的变换,不与其他几何变换归为一类。因此,平移变换、旋转变换、缩放变换和错切变换是常用的几何变换。19.计算机图形系统中,以下哪些是帧缓冲器的功能()A.存储图形数据B.处理图形数据C.显示图形数据D.输入图形数据E.控制图形显示答案:ACE解析:帧缓冲器是计算机图形系统中用于存储和显示图形数据的关键组件。它的主要功能包括存储图形数据(A)、显示图形数据(C)和控制图形显示(E)。处理图形数据通常由GPU或CPU完成,输入图形数据通常由输入设备完成,因此不属于帧缓冲器的功能。20.计算机图形学中,以下哪些是常用的隐藏面消除算法()A.Z缓冲器算法B.深度排序算法C.光线投射算法D.扫描线算法E.运动模糊算法答案:ABC解析:隐藏面消除是计算机图形学中用于判断哪些物体表面应该被显示,哪些应该被隐藏的技术。常用的隐藏面消除算法包括Z缓冲器算法(A)、深度排序算法(B)和光线投射算法(C)。扫描线算法(D)通常用于多边形填充,运动模糊算法(E)用于模拟物体运动时的模糊效果,不属于隐藏面消除算法。因此,Z缓冲器算法、深度排序算法和光线投射算法是常用的隐藏面消除算法。三、判断题1.计算机图形学中,向量只能表示二维空间中的方向。()答案:错误解析:计算机图形学中,向量不仅可以表示二维空间中的方向,还可以表示三维空间中的方向和位置。向量具有大小和方向两个属性,是描述图形几何特征的重要工具。因此,向量并不仅限于表示二维空间中的方向。2.在计算机图形学中,光照模型只考虑环境光对物体表面的影响。()答案:错误解析:计算机图形学中,光照模型通常考虑多种光源对物体表面的影响,包括环境光、漫反射光和镜面反射光等。环境光只是其中的一种,它模拟了环境中各个方向的光线对物体表面的均匀照射。因此,光照模型并不只考虑环境光对物体表面的影响。3.计算机图形系统中,帧缓冲器越大,则可显示的分辨率越高。()答案:正确解析:计算机图形系统中,帧缓冲器用于存储屏幕上每个像素点的颜色信息。帧缓冲器的容量(即大小)决定了可以存储的像素点数量,通常用分辨率(如1920x1080)来表示。因此,帧缓冲器越大,能够存储的像素点数量越多,即可显示的分辨率越高。4.计算机图形学中,贝塞尔曲线是参数曲线,可以通过控制点来调整其形状。()答案:正确解析:计算机图形学中,贝塞尔曲线是一种常用的参数曲线。它通过一组控制点来定义,这些控制点决定了曲线的形状和走向。通过调整控制点的位置,可以灵活地改变贝塞尔曲线的形状,使其满足不同的设计需求。因此,贝塞尔曲线是参数曲线,并且可以通过控制点来调整其形状。5.计算机图形系统中,GPU主要负责图形数据的输入和输出。()答案:错误解析:计算机图形系统中,GPU(图形处理单元)主要负责图形数据的并行计算和渲染,例如执行图形变换、光照计算、纹理映射等操作,以高效地生成二维图像。图形数据的输入通常由CPU和输入设备(如键盘、鼠标、扫描仪等)完成,图形数据的输出通常由显示器等输出设备完成。因此,GPU并不主要负责图形数据的输入和输出。6.计算机图形学中,纹理映射可以将二维图像映射到三维模型的表面。()答案:正确解析:计算机图形学中,纹理映射是一种重要的图形增强技术,它可以将二维的纹理图像映射到三维模型的表面,从而为模型添加颜色、图案和细节,使其更加逼真和丰富。因此,纹理映射可以将二维图像映射到三维模型的表面。7.计算机图形系统中,Z缓冲器算法可以解决所有隐藏面问题。()答案:错误解析:计算机图形系统中,Z缓冲器算法是一种常用的隐藏面消除算法,它通过维护一个深度缓冲区来记录每个像素点的最接近视点的物体表面深度,从而判断哪个物体表面应该被显示。然而,Z缓冲器算法主要适用于凸多边形场景,对于复杂场景或非凸多边形场景,可能存在遮挡关系判断错误的情况。因此,Z缓冲器算法并不能解决所有隐藏面问题。8.计算机图形学中,抗锯齿技术可以完全消除图形的锯齿现象。()答案:错误解析:计算机图形学中,抗锯齿技术用于减少或减轻图形边缘的锯齿现象,使图像看起来更加平滑和细腻。然而,抗锯齿技术并不能完全消除图形的锯齿现象,它只是通过插值或其他方法来模糊边缘像素点,从而降低锯齿的可见度。因此,抗锯齿技术只能部分地改善图形的锯齿现象,而不能完全消除。9.计算机图形系统中,CPU主要负责图形数据的并行计算和渲染。()答案:错误解析:计算机图形系统中,CPU(中央处理器)主要负责系统级的控制和管理工作,例如处理用户输入、执行应用程序逻辑、管理内存和协调整个图形系统的运行等。图形数据的并行计算和渲染通常由GPU(图形处理单元)来完成,因为GPU具有大量的处理单元和并行计算能力,更适合处理图形密集型任务。因此,CPU并不主要负责图形数据的并行计算和渲染。10.计算机图形学中,计算机辅助设计(CAD)主要应用于娱乐游戏领域。()答案:错误解析:计算机图形学中,计算机辅助设计(CAD)主要应用于工程和产品设计领域,例如建筑设计、机械设计、汽车设计等。CAD工具可以帮助工程师和设计师创建、修改和优化设计模型,提高设计效率和准确性。娱乐游戏领域虽然也使用计算机图形学技术,但通常更侧重于实时渲染、物理模拟和交互体验等方面,而不是设计工具的应用。因此,CAD主要应用于工程和产品设计领域,而不是娱乐游戏领域。四、简答题1.简述计算机图形学中光照模型的基本原理。答案:光照模型是计算机图形学中用于模拟光线与物体表面交互,从而计算物体表面颜色的理论模型。其基本原理是将物体表面接收到的光线分解为多种成分,如环境光、漫反射光和镜面反射光,并根据物体表面的材质属性和光源特性计算每种成分的光强度,最终将它们相加得到物体表面的总光强度,即颜色。环境光模拟环境中各个方向的光线对物体表面的均匀照射;漫反射光模拟光线照射到粗糙表面后向各个方向均匀散射的现象;镜面反射光模拟光线照射到光滑表面后沿特定方向反射的现象。通过光照模型,可以逼真地模拟物体在不同光照条件下的外观。2.说明计算机图形学中贝塞尔曲线的特点及其应用。答案:贝塞尔曲线是计算机图形学中常用的参数曲线,其特点包括:1)由一组控制点定义,曲线的
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