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基于游戏理念初中英语听说信息化教学模式设计案例目录TOC\o"1-3"\h\u9750基于游戏理念初中英语听说信息化教学模式设计案例 1322261.1英语听说现状分析 190561.2教学环境分析 4250991.3教学模式初步构建 51.1英语听说现状分析Q市H区选用人民教育出版社的英语教材。笔者为保证在学生课间休息的同时完成调查,因此共设计了10道题目。笔者通过问卷调查进行数据的收集,对初一年级英语听说教学的开展现状进行调查,了解现阶段初一年级英语教学开展情况和存在问题。调查问卷是由单选题和填空题组成。研究对象为七年级(四)班同学,总计发放问卷49份,有效问卷49份,回收率为100%。表4-1Cronbach信度分析Table4-1Cronbachreliabilityanalysis 名称校正项总计相关性(CITC)项已删除的α系数Cronbachα系数你对英语听说学习感兴趣吗?0.7590.8170.853你认为英语听说学习重要吗?0.4890.846你觉得周围的英语语言环境如何(课余时间)?0.3770.861在英语听力过程中,你能听懂大意、获取信息吗?0.6340.831你能流利连贯地朗读英语课本上的对话和文章吗?0.7040.823请问在上英语听说课时,你说英语的情况为0.6380.832在英语听说学习和课堂活动中你的参与的程度?0.6740.827你若不愿意在英语课堂上主动回答问题,你认为可能的原因是?0.4240.854你喜欢当前英语听说教学方式吗?0.5620.839笔者借助Excel办公软件收集数据,并将其导入SPSS21.0进行信效度验证。根据克隆巴赫系数(以下简称Alpha)来判断问卷的信度,当Alpha值高于0.8,则表明问卷信度高,根据KMO值来判断问卷的效度,当KMO值高于0.6时,问卷的效度通过了检验。从表4-1中可看出:Alpha值为0.853,高于0.8,说明该问卷研究数据信度较高。表4-2中,KMO值为0.847,高于0.6,表明这份问卷调查的效度较好。表4-2KMO和Bartlett’球形检验Table4-2KMOandBartlett’ssphericitytestKMO值0.847巴特球形值dfP值921.7421530通过数据整理与分析得出以下结论:1.学生在英语听说课堂参与度不高如图4-1所示,积极参与英语听说课堂的学生只占21.49%,说明英语听说课堂对于学生的吸引性不足。传统的英语听说课堂教学流程通常是教师先领读几遍单词,学生跟读几遍,接着进行句型教学,学生被动地重复、操练和模仿,最后练习口语。因此,笔者考虑如何提出一种新的模式来吸引学生的注意,激发其学习兴趣。图4-1学生英语听说课堂参与度情况Fig.4-1Students'Englishlisteningandspeakingclassroomparticipation2.学生不愿意主动回答问题如图4-2所示,在英语课堂上学生不愿意主动回答问题最主要的原因是害怕出错,说明学生对于开口说英语存在恐惧心理,导致不敢开口说,锻炼的机会越少,学生“哑巴式英语”越严重。因此想办法让学生克服恐惧心理或者帮助其找回自信心。其次部分学生羞于表达自我,有些学生即使会作答也不主动答题,认为就算答题也不会有实质性的变化,例如取得高分数,或者教师口头表扬如“Good!”,这些并无激励作用。图4-2学生主动回答问题情况Fig.4-2thesituationofstudentsanswerquestionsactively3.没有创建良好的英语语境,学生缺乏说英语的机会从调查问卷结果分析,仅有10.2%的学生能够用英语回答和交流。虽然有约一半同学表示尽量用英语表达,但是学生说英语的时间仅仅局限在课堂有限的时间里,若没有老师监督,基础不好的同学仍用中文交流。图4-3学生用英语回答问题的情况Fig.4-3HowstudentsanswerquestionsinEnglish通过上述分析可知,英语听说课堂学生存在的问题有:学生在英语听说课堂参与度不高;学生不愿意主动回答问题;没有创建良好的英语语境,学生缺乏说英语的机会。1.2教学环境分析笔者在Q市第十四中学实习,在网络顺畅的环境下,笔者借助多媒体设备(交互式电子白板)和多媒体课件开展游戏化教学活动。现在市面上有各式各样的英语学习游戏,并不太适合于集体授课环境下的课堂教学。因此本研究所开发的多媒体课件面向全体学生,所有学生都能够根据课件中画外音的提示和游戏规则的展示参与游戏、在与多媒体的良性互动中学习与巩固英语听说中所需单词、句型和对话。本研究中的课件属于游戏化教学课件,通过呈现具有趣味性、竞争性的学习环境,让学习者在隐含着教育目标、教育内容的游戏中获得知识与提高技能。笔者根据英语学科各单元听说学习中所要掌握的单词、句型、对话设计相对应的课件游戏,让学生在参与游戏的过程中学习与巩固所学基础知识与技能,并大胆开口朗读单词、句型、练习对话。1.3.1构建原则1.目标性原则游戏化教学模式是利用课件中的英语游戏来抓住学生的眼球,促使学生喜欢并参与英语听说活动。但教学本身存在教学任务,不能仅停留在吸引学生和活跃课堂氛围上,要根据实际的教学内容制定对应且明确的教学目标以便顺利地开展教学活动。2.全面性原则素质教育已经向教师阐明,教学应该面向所有的学生,使每个学生都能得到个性化发展,而且本研究所构建的信息化和游戏化教学模式更应符合素质教育的要求,以全体学生为目标实施教学,力求使每一位学生有机会参与英语听说课堂游戏活动,充分保障教育的公平性。3.符合年龄特征原则教学模式必须符合学生的年龄特征,要了解学生目前所处的阶段以及之前所积累的学习经验。要站在学生的角度上,从学生的认知入手,挑选出合适的学习材料。1.简单易操作原则教学模式应该简单易学,方便教学实践者进行实际操作开展课堂教学,且在能够达到原定教学目标的前提下,为了减轻学生压力,将课本中的抽象知识以一种轻松愉悦的方式传授给学生,让学生提高学习兴趣与效率。5.趣味性原则教学模式中的活动安排和情境设置具有趣味性,使学生产生游戏的沉浸感和竞争意识,激发学生学习的内动力。6.信息化原则将信息技术融入游戏活动中,通过信息化的虚拟角色参与互动或引领学生的游戏活动,通过信息化的情境产生学习任务的驱动力,进而构建信息化的游戏活动,着重培养学生创新思维和解决综合问题的能力。1.3教学模式初步构建为了解决目前英语听说课堂存在的问题,引发学生内部的英语听说学习动机,激起学生主动开口朗读单词、句型并练习对话的欲望,参照实际的教学条件及环境,笔者试图仅在信息技术的支持下即多媒体环境下创建一种教学模式。根据游戏理念和《纲要》指导,结合当前初一英语听说课堂教学现状,提出了基于游戏理念的初一英语听说信息化教学模式构建的原则和初步流程。1.3.2基本模式1.英语听说教学课堂分析听说课堂教学流程一般分为三个阶段,单词教学-句型教学-对话教学。(1)单词教学单词教学以学生能够说出所学单词的正确发音及中文释义、读出或写出单词的正确拼写为教学目标,这属于识记层面。这一环节的流程是教师先呈现图片,通过问这是什么,引发学生说出图片的英文名称。接着领读三遍单词,让学生进行跟读,接着学生巩固记忆,齐读单词三遍。教师给学生几分钟的时间记忆单词后随机提问,教师说出一个单词的中文意思,学生要快速地说出这个英语单词的发音和拼写。随后,教师邀请几位基础不太好的同学朗读单词,教师再纠正错误的发音。这个环节主要是以教师为主,学生通过教师的发音不断地跟读和模仿来掌握单词的发音,利用图片与单词结合配对的方式记住单词的含义。(2)句型教学句型教学上,应当实现的教学目标是学生能够明白句型使用的场景以及意义,并且尝试模仿目标语言进行造句或者简单对话(基本上是一问一答的形式)。这一环节的特点是让学生通过不断地重复来掌握句型。比如教师远指着墙上的画问What’sthat?学生回答It’sapicture.这一环节的流程是教师先引导学生观察书上的图片,并让学生朗读图片中的范例对话。教师根据书上的图片提问引出目标句型,接着引导学生通过观察图片上的物品寻找答案并用英文回答。这一环节是以教师为主导,学生为主体,教师通过引导学生回答问题从而学会目标句型的朗读与应用。(3)对话教学对话教学应当实现的目标是学生能够运用所学的单词和句型进行简单的对话;能在教师的引导下进行简单的角色表演,实现意义的表达。这一环节的流程是教师先播放与教材同步的美式原声录音,让学生翻到对应单元的教材,看着原文对话跟读录音。接着在不放录音的情况下,让学生凭借刚才模仿的记忆齐读教材中的对话,或者让全班男生朗读人物A的对话,全班女生朗读人物B的对话。最后,教师将学生分成两人一组或者多人一组进行口语活动,学生练习结束后,教师邀请几个小组起来交流展示,学生各自照着书本上的目标句型朗读一遍,接着两个人交换角色朗读一遍。这一环节是以学生为中心的学习,使学生作为主体的地位得到充分发挥,给予他们更多自我练习与展示的机会,教师只是起到评价点拨的作用。2.新教学模式提出因笔者为了解决目前传统英语听说教学模式存在的问题,尝试将游戏理念引入到听说教学实践中,在信息技术的支持下,建立一种游戏化和信息化英语听说教学模式。如图4-4所示。从整体上看,教学模式只在课堂上实施。从横向上来看,笔者将英语听说教学分大致概括为三个阶段,首先是单词教学,其次是句型教学,最后是对话教学。从纵向上来看,教师的教学活动一一对应着学生的学习活动。笔者从横向来分析该教学模式的三个阶段和具体流程。由于课本教材每单元主题不一致,因此每个教学阶段应该根据教学内容灵活选择不同的游戏活动形式来开展教学活动,这体现了游戏化教学的应用。单词教学可以采用的游戏活动形式有单词跳一跳、火眼金睛,句型教学有找找连连看、判断选一选,对话教学有角色扮演和情境接龙。每个阶段教师活动和学生活动都概括归纳出来。左边一列游戏活动形式体现游戏化,右边一列多媒体支持体现信息化,因此该模式即是信息化又游戏化的。图4-4基于游戏理念的初一英语听说信息化教学模式Fig.4-4TheinformatizitionteachingmodeofEnglishlisteningandspeakinginthefirstgradeofjuniorhighschoolbasedongametheory(1)单词教学①单词教学中的游戏活动形式在开展单词教学中,游戏活动形式的目的是学生能够根据游戏规则快速地说出单词的正确发音、拼写以及汉语释义。笔者结合教学内容,设计了单词跳一跳、火眼金睛这两种游戏活动形式。单词跳一跳:多媒体用画外音向同学们宣读并呈现“单词跳一跳”的游戏规则(同学们分成5个小组,每个小组都可以进行抢答,抢到回答权的同学正确读出单词的读音并说出中文释义,“老师”就会向上跳一个台阶,所在小组积1分;回答错误,“老师”就会向下跳一个台阶,小组积0分;其他小组可继续进行抢答,直到回答正确为止。各个小组一起努力去拿到小红旗,最后我们来看一看哪个小组回答正确的次数更多,贡献更大。)该环节把全班同学分成5组,4组10人,剩下一组9人。结束后展示小组比分柱状图。单词跳一跳的游戏界面如图4-5所示。图4-5单词跳一跳的游戏界面Fig.4-5Wordjumpgameinterface火眼金睛:多媒体展示“火眼金睛”的比赛规则,多媒体上呈现本单元所学单词对应的图片与拼写,每个图片下方呈现对应单词拼写的乱序版,如苹果图片下面显示plepa,梨子图片下面显示earp,学生需要通过观察图片说出正确的单词拼写,并读出正确的发音和相对应的汉语意思方可加分,简单的单词加1分,新词或者难词根据实际情况加2至5分不等,然后学生继续抢答下一张图片。在多媒体课件中规定的时间里,积分最多的小组取得胜利。游戏开始后,每个小组成员都有机会进行抢答,第一个举手的同学获得答题权,回答出正确答案的学生其所在小组有小组裁判加上相对应的分数。火眼金睛的游戏界面如图4-6所示。图4-6火眼金睛的游戏界面Fig.4-6Goldeneyegameinterface这样的游戏化形式即吸引了学生的注意力,又增加了课堂氛围,学生在游戏化的学习中掌握单词,从而提高单词的学习效率。②单词教学中师生活动教师活动:讲授单词-布置游戏-引导组织-评价总结学生活动:学习单词-弄清规则-参与游戏-激励拓展讲授单词,学习单词。教师通过PPT展示所学单元单词的图片,教师先指着图片询问全体学生,what’sthis?学生根据图片大声说出单词,教师点击屏幕,随后图片旁边出现相匹配的单词及音标,教师点击音标播放原声,学生跟读模仿多次。教师依次将所学单词教授完毕,学生大声朗读单词。布置游戏,明白规则。教师在PPT上呈现关于单词游戏的形式和规则,学生需要仔细研读明白游戏规则。引导组织,参与游戏。在清楚游戏的规则后,教师组织学生参与游戏活动,学生积极参与游戏。评价总结,激励拓展。教师对学生的读词情况进行评价,对学生给予积极的评价,比如多媒体上展示鼓掌、竖起大拇指的动画效果,以及各小组得分排名情况,学生在教师的表扬下自我激励,树立学习的自信心,通过游戏化的教学活动有利于更深地掌握词汇。③信息技术支持的作用单词展示,通过PPT先呈现图片,再呈现与图片相对应单词的信息,包括其正确书写格式(三线两格形式)、音标。PPT能够根据教师所教授单词的顺序显示图片。规则支持,通过PPT的动画效果展示游戏的具体规则,能够节省课堂时间,而且规则说明一目了然。游戏组织,通过PPT所呈现的游戏界面给学生营造一种置身游戏中的氛围,学生能够沉浸地融入到游戏活动中去。电子徽章,学生参与游戏活动结束后,教师利用PPT呈现游戏的反馈信息,如各小组积分以及排名情况,让学生沉浸在通关游戏的愉悦心情,并取得良好的学习效果。(2)句型教学①句型教学中的游戏活动形式句型教学应当实现的教学目标是学生能够学会朗读目标句型,并能够理解目标句型的使用情境而且做出相应的正确回答。在句型教学中,游戏活动形式的特点是学生能够快速说出句子的正确排序或答语。笔者根据实际的教学内容设计了找找连连看、判断选一选这两种游戏活动形式。找找连连看:多媒体展示“找找连连看”的游戏规则,构成完整句子的每一个单词以及标点符号以卡片的形式散落在课件所创设的背景中,学生需要找到并说出正确排列的句子。全班同学一起找,找到之后以零乱的顺序排列。计时开始,每个小组讨论出答案,举手回答,用时最短且回答正确的小组,积10分。其他依次积8分、6分、4分、2分。找找连连看的游戏界面如图4-7所示。图4-7找找连连看的游戏界面Fig.4-7LookingforthegameinterfaceofLianliankan判断选一选:“找找连连看”的形式新颖,但考察的内容较为单一有限。此游戏参照考试题目中的判断选择,多媒体展示判断选择的规则,每个单元都有关于句型运用的若干选择题,每道题目可能为单选题或多选题,各小组需在规定的时间内完成答案的选择,每一小组派一位代表参加,并亮出各小组的答案,正确率最高的小组获得获得10分,其他依次积8分、6分、4分、2分。判断选一选的游戏界面如图4-8所示。图4-8判断选一选的游戏界面Fig.4-7Determinewhichtochoosegameinterface②句型教学中的师生活动教师活动:句型讲授-布置任务-引导组织-组织评价学生活动:句型学习-明白规则-游戏活动-同伴纠正句型教授,句型学习。教师在PPT上呈现相关物品或场景,教师通过提问来引出所学句型,教师邀请同学回答问题,PPT上相应地展示答语,教师通过邀请不同的学生回答问题来教授句型。布置任务,明白规则。教师利用PPT呈现游戏活动的规则,学生弄清楚规则后做好参与游戏活动的准备。引导组织,游戏活动。教师组织好学生划分小组,学生应该在了解课堂规则的情况下进行句型操练游戏。组织评价,同伴纠正。教师评价学生完成游戏的情况,以小组为竞争单位,学生在游戏的过程中会对于犯错误的学生给予小声提醒,这也有助于同伴之间相互学习、在发现他人问题并指出错误时就能够自我更正、再次巩固所学知识。③信息技术支持的作用句型展示,教师利用PPT的播放效果呈现人物之间的对话,展示所学的目标句型,给学生提供直观的感受。规则支持,教师通过使用PPT以直观且简洁的形式介绍游戏的规则,能够让学生迅速意识到接下来的游戏活动将如何开展。游戏组织,教师在学生完成游戏的过程中利用多媒体呈现具体的游戏情境,让学生沉浸在游戏的氛围里的同时学会句型的应用。电子徽章,教师在学生游戏活动结束后利用多媒体呈现游戏的反馈信息,如各小组积分以及排名情况,给予学生极大的激励作用。(3)对话教学①对话教学中的游戏活动形式对话教学的目的是让学生通过对目标句型的掌握,能够在相应的情境下灵活地运用,使学生能够顺畅地用英语传递信息、交流思想。对话教学的游戏活动形式包括角色扮演,情境接龙。这一环节是以学生为中心的学习,使学生作为主体的地位得到充分发挥,给予他们更多自我练习与展示的机会,教师只是起到评价点拨的作用。角色扮演,教师通过情境动画的播放让学习者沉浸到某种特定的情境中,此游戏参照考试题目中的看图写话,利用技术手段将画面动起来,多媒体演示动画效果,创设相应的情境,学生根据情境中的环境设定及人物对话自行想象接下来可能发生的对话。教师给学生5分钟的准备时间,学生自由配对成2-3人的小组,自由分配角色,完成对话创作并练习表演。各小组有相应的代表队上讲台展示对话表演,其他小组依据本小组的现场表现进行打分,满分为10分。角色扮演的游戏界面如图4-9所示。图4-9角色扮演的游戏界面Fig.4-9Roleplaygameinterface情境接龙(情境对话的接龙),教师选取贴近学生学习与生活的应用场景的对话,通过多媒体设备展示对话的内容,引导学生通过积极开动脑筋想象对该情境下人物角色之间的对话可能会怎样发展进行补充,具体规则是第一个学生说出自己的答案后,第二个学生要在前一位学生回答的基础上继续想自己该如何应达,要求是所回答的答案必须能够续上前一个人的对话,依次类推。情境接龙的游戏界面如图4-10所示。图4-10情境接龙的游戏界面Fig.4-10ThegameinterfaceofSituationalSolitaire例如教师利用PPT呈现动画:Mike在回家的路上遇到一个走丢的小女孩Gina,Gina很着急地大哭,Mike跑过去问Gina,PPT上这时呈现画外音,你能想象Mike与Gina之间的对话吗?每个小组都可以进行抢答,抢到回答权的同学可以先选择角色,第一个学生说:IamMike.Hey,What’
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