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文档简介

2025年超星尔雅学习通《动漫制作技术与实务》考试备考题库及答案解析就读院校:________姓名:________考场号:________考生号:________一、选择题1.动漫制作的首要步骤是()A.原画绘制B.动画制作C.剧本创作D.后期合成答案:C解析:剧本创作是动漫制作的起点,它确定了故事情节、人物设定和整体风格,为后续的所有制作环节提供基础和指导。原画、动画和后期合成都是在剧本基础上进行的。2.在动漫制作中,用于确定人物动作关键帧的技术是()A.插值技术B.运动捕捉C.原画技法D.线条绘制答案:C解析:原画技法是动画制作的核心,其中原画绘制用于确定动作的关键帧,即动作的开始、结束和转折点。插值技术用于填充关键帧之间的细节,运动捕捉是采集真实动作数据,线条绘制是基础绘画技能。3.动漫中的人物造型设计需要考虑的主要因素是()A.线条粗细B.服装颜色C.人物性格与背景D.绘制工具答案:C解析:人物造型设计旨在通过视觉元素传达人物的性格、身份、背景等信息。线条粗细、服装颜色和绘制工具都是实现设计手段,而人物性格与背景是设计的根本目的和依据。4.动画制作中,用于使角色动作更加自然的技法是()A.运动规律B.特效添加C.声音同步D.背景绘制答案:A解析:运动规律是动画制作的基础理论,它规定了角色动作的节奏、幅度、缓急等,使动作符合物理逻辑和人体特征,从而产生自然感。特效添加、声音同步和背景绘制都是辅助性的表现手段。5.动漫场景设计的主要目的是()A.展示背景建筑B.营造环境氛围C.增加画面复杂度D.指导角色行动答案:B解析:场景设计通过构图、光影、色彩等元素,营造出符合故事氛围的视觉环境,引导观众的情感体验。展示背景、增加复杂度和指导行动都是场景设计的功能,但营造氛围是其核心目的。6.在二维动画制作中,用于创建角色表情变化的技术是()A.张力线B.局部放大C.表情动画D.色彩调整答案:C解析:表情动画是专门用于表现角色面部情绪变化的动画技术,通过改变眼睛、眉毛、嘴巴等部位的位置和形态,传达角色的内心状态。张力线、局部放大和色彩调整都是辅助表现手段。7.动画中,用于表现角色内心活动的表现手法是()A.特写镜头B.梦境表现C.对话描写D.背景音乐答案:B解析:梦境表现是动画特有的表现手法,通过非现实的画面和节奏,直接展现角色的潜意识、幻想或情感波动。特写镜头、对话描写和背景音乐虽然也能表现内心活动,但梦境表现更为直接和具有艺术性。8.动漫制作中,用于控制动画播放速度的设置是()A.帧率B.播放列表C.动画曲线D.音频混合答案:A解析:帧率是每秒钟播放的帧数,直接决定了动画的播放速度和流畅度。播放列表是组织动画片段的顺序,动画曲线控制动作的缓急变化,音频混合是调整声音效果,只有帧率直接影响播放速度。9.动漫制作中,用于修正动画错误的工具是()A.撤销重做B.锁定图层C.滤镜效果D.变形工具答案:A解析:撤销重做是动画软件的基本功能,允许用户回退到之前的操作状态,修正错误而不需要重新制作。锁定图层、滤镜效果和变形工具都是编辑手段,但撤销重做是专门用于错误修正的。10.动漫作品最终输出的常见格式是()A.PSD文件B.AVI视频C.MOV视频D.AI矢量图答案:B解析:AVI视频是动画作品常见的最终输出格式,它支持多种编码和较高的兼容性,适合用于发布和传播。PSD是设计源文件格式,MOV是苹果系统的视频格式,AI是矢量图形格式,都不适合作为最终动画输出。11.动漫制作中,用于构建虚拟世界的三维空间技术是()A.二维绘图B.三维建模C.运动捕捉D.视频剪辑答案:B解析:三维建模是动漫制作中构建虚拟世界的基础技术,通过数学方法在计算机中创建具有深度和体积的物体和场景模型。二维绘图是平面设计,运动捕捉是采集动作数据,视频剪辑是处理视频片段,只有三维建模直接构建三维空间。12.在三维动画中,用于控制物体表面材质外观的技术是()A.纹理映射B.运动模糊C.镜头光晕D.后期调色答案:A解析:纹理映射是将二维图像贴印到三维模型表面,从而控制其表面颜色、图案、凹凸等视觉外观的技术。运动模糊、镜头光晕和后期调色都是增强画面效果的技术,但纹理映射是专门用于控制材质外观的。13.三维动画中,用于模拟真实世界光照效果的技术是()A.环境光遮蔽B.光线追踪C.灯光布置D.色彩平衡答案:B解析:光线追踪是一种通过模拟光线在虚拟世界中的传播路径来计算光照效果的高级技术,能够产生逼真的阴影、反射和折射。环境光遮蔽、灯光布置和色彩平衡都是影响光照效果的因素或技术,但光线追踪是模拟原理的核心技术。14.三维动画中,用于制作角色面部精细表情的技术是()A.面部绑定B.形态混合C.骨骼动画D.模型雕刻答案:B解析:形态混合(BlendShape)是通过组合多个关键帧的模型形状,制作平滑过渡的表情变化,特别适合制作微表情和夸张表情。面部绑定是设置控制面部动作的控制器,骨骼动画是通过操纵骨骼驱动模型,模型雕刻是创建模型形状,只有形态混合是专门用于面部精细表情的。15.三维动画中,用于控制角色动作流畅性的技术是()A.动画曲线B.插值算法C.关键帧动画D.动力学模拟答案:B解析:插值算法是在关键帧之间计算中间状态,使动作过渡更平滑自然,直接控制动作的流畅性。动画曲线用于调整动作的速度曲线,关键帧动画是设置动作的关键点,动力学模拟是基于物理规则模拟运动,插值算法是实现流畅性的核心方法。16.三维动画制作中,用于创建复杂场景的常用方法是()A.单物体建模B.多物体组合C.程序生成D.模型替换答案:B解析:多物体组合是将多个独立的模型组合在一起,形成一个复杂的场景,这是三维动画制作中常用且高效的方法。单物体建模是创建单个物体,程序生成是利用算法自动创建模型或场景,模型替换是更换模型实例,都不如多物体组合适用于创建复杂场景。17.三维动画中,用于模拟角色毛发动态的技术是()A.粒子系统B.软体模拟C.毛发模拟D.网格细分答案:C解析:毛发模拟是专门用于创建和模拟角色头发的动态效果的技术,可以控制毛发的生长、飘动和碰撞等。粒子系统常用于模拟火花、烟雾等,软体模拟用于布料、橡皮等,网格细分是增加模型面数,只有毛发模拟是针对毛发的。18.三维动画渲染中,用于提高画面真实感的高级技术是()A.灯光烘焙B.光线追踪C.实时渲染D.后期合成答案:B解析:光线追踪通过精确模拟光线传播,能够产生高质量的阴影、反射、折射等效果,显著提高画面的真实感。灯光烘焙是预计算光照到纹理,实时渲染是快速显示画面,后期合成是处理最终视频,光线追踪是技术原理本身。19.三维动画制作中,用于管理项目文件和资源的工具是()A.资源管理器B.时间轴C.动画曲线D.材质编辑器答案:A解析:资源管理器是三维动画软件中用于浏览、组织和管理系统内所有文件(模型、材质、贴图等)的工具。时间轴用于排列动画事件,动画曲线调整动画速度,材质编辑器用于创建修改材质,资源管理器是管理所有资源的核心工具。20.三维动画中,用于模拟布料动态效果的技术是()A.粒子系统B.软体模拟C.体积光D.网格变形答案:B解析:软体模拟(RigidBodyDynamics)是用于模拟布料、液体等可变形物体在力的作用下动态变化的技术,能够逼真地表现其摆动、褶皱等效果。粒子系统用于模拟点状物体,体积光是模拟光线在介质中的效果,网格变形是直接修改模型形状,软体模拟是专门针对布料等物体的。二、多选题1.动漫制作中,属于二维动画制作流程环节的有()A.剧本创作B.原画绘制C.动画制作D.上色E.三维建模答案:ABCD解析:二维动画制作流程通常包括剧本创作、角色设计、场景设计、原画绘制、动画制作(在原画之间填充中间画)、上色、背景绘制和后期合成等环节。三维建模是三维动画的起始环节,不属于二维动画流程。2.动漫制作中,用于表现角色动作的技术有()A.原画技法B.运动规律C.插值技术D.动作捕捉E.物理模拟答案:ABCE解析:原画技法用于确定动作的关键帧,运动规律是动作设计的理论基础,插值技术用于生成关键帧之间的中间动画,动作捕捉是采集真实动作数据,物理模拟可以模拟物体或角色的物理行为。这些技术都与表现角色动作相关。物理模拟可以用于角色,但不限于角色,也可以模拟环境物体,故E也常用于动作表现。3.动漫角色设计需要考虑的因素有()A.性格特征B.外貌特征C.背景故事D.动作设计E.服装样式答案:ABCE解析:角色设计旨在通过视觉形象塑造人物。性格特征是内在核心,外貌特征是外在表现,背景故事赋予角色深度,服装样式是外貌的重要组成部分,共同构成角色设计的关键要素。动作设计和角色设计密切相关,但通常视为设计的一部分而非独立考虑因素。4.动画制作中,属于传统二维动画制作手法的有()A.逐帧手绘B.漫画板绘制C.数字绘画D.插值画E.活板动画答案:ABDE解析:传统二维动画制作主要依赖手工绘制。逐帧手绘是最基本的形式,漫画板绘制(如赛璐璐动画)是使用物理工具进行绘制,插值画(在关键帧之间绘制过渡帧)是传统技法,活板动画(使用定格动画技术)也是一种传统形式。数字绘画虽然使用数字工具,但创作理念与传统手绘一致,常被视为现代传统手绘的延伸。5.三维动画制作中,建模的方法包括()A.多边形建模B.NURBS建模C.数字雕刻D.程序生成E.变形器建模答案:ABCD解析:三维建模有多种方法。多边形建模是使用点、线、面构建模型,NURBS建模使用数学曲线曲面,数字雕刻像雕刻石头一样创建模型,程序生成通过算法自动创建模型。变形器建模是通过应用变形工具修改基础模型形状,更侧重于修改而非初始创建,但也是建模流程中常用技术。选项E通常被视为变形或修改手段。6.三维动画中,用于模拟真实世界效果的技术有()A.光线追踪B.环境光遮蔽C.粒子系统D.软体模拟E.骨骼动画答案:ABCD解析:这些技术都旨在增强三维动画的真实感。光线追踪模拟光线传播产生阴影、反射、折射。环境光遮蔽模拟物体之间相互遮挡光线的效果。粒子系统模拟烟雾、火焰、雨雪等。软体模拟模拟布料、橡皮等可变形物体的物理行为。骨骼动画是驱动模型运动的基础,本身不直接模拟物理效果,但它是实现真实动作的前提。考虑到题目问的是模拟效果,ABCD是更直接的模拟技术。7.三维动画制作中,绑定环节的主要工作有()A.创建控制器B.设置骨骼C.赋予控制器权重D.设计动画曲线E.调整模型拓扑答案:ABC解析:绑定(Rigging)是为三维模型创建动画系统的过程。主要工作包括:根据动画需求创建控制装置(如骨骼、控制器),设置骨骼结构和运动关系,并为控制器与模型几何体之间定义权重,使控制器能驱动模型变形。设计动画曲线属于动画制作阶段,调整模型拓扑属于建模阶段。8.动漫制作中,属于动画制作流程环节的有()A.关键帧设定B.插值动画C.动作设计D.动画曲线调整E.特效添加答案:ABCD解析:动画制作的核心是创造角色的动作。这包括设定表现动作的关键帧(A),以及在关键帧之间通过特定技术(如插值)创建中间动画(B),动作设计是动画的蓝图(C),调整动画的速度、节奏等通常通过修改动画曲线(D)来完成。特效添加属于后期合成环节,虽然可能包含动画效果,但通常不属于核心的动画制作流程。9.动漫作品最终输出时,需要考虑的格式因素有()A.视频编码B.分辨率C.帧率D.音频格式E.文件大小答案:ABCD解析:输出格式需要规定多种参数以确保作品正确播放并满足要求。视频编码(如H.264,HEVC)影响兼容性和压缩率。分辨率(如1080p,4K)决定画面清晰度。帧率(如24fps,30fps)影响播放的流畅度和节奏感。音频格式(如AAC,PCM)关系到声音质量和兼容性。文件大小虽然与编码和分辨率相关,但不是格式本身的参数,而是输出结果。10.动漫制作中,用于管理项目资源的技术或工具包括()A.资源管理器B.链接管理C.变形器堆栈D.素材库E.版本控制答案:ABDE解析:项目管理涉及对文件、素材、场景等进行有效组织。资源管理器(A)是统一管理所有资源的界面。链接管理(B)用于管理不同场景间共享的资源。素材库(D)是集中存储常用素材的地方。版本控制(E)用于管理文件不同版本的修改记录。变形器堆栈(C)是用于应用和调整变形器的工具,属于动画或建模功能,而非项目资源管理工具。11.三维动画中,用于创建角色面部表情的技术有()A.面部绑定B.形态混合C.骨骼动画D.模型雕刻E.表情动画答案:AB解析:三维动画中创建角色面部精细表情主要依赖面部绑定和形态混合技术。面部绑定是为面部创建控制器,以便艺术家可以方便地操纵表情。形态混合是通过混合多个预定义的表情模型(关键形状)来创建新的表情,特别适合制作平滑过渡的细微表情。骨骼动画通常用于身体或肢体动作。模型雕刻是创建模型形状。表情动画是动画类型,而非具体技术。12.动漫制作中,属于动画原理应用范畴的有()A.运动规律B.表情法则C.节奏控制D.漫画板技巧E.蒙太奇手法答案:ABC解析:动画原理是指导动画制作的核心理论,包括运动规律(如挤压拉伸、跟随预备等)、表情法则(如何通过动作表现情绪)、节奏控制(动作的速度和停顿)。漫画板技巧和蒙太奇手法更多属于视觉叙事和构图技巧,虽然也用于动画,但不属于核心的动画原理范畴。13.二维动画制作中,原画绘制需要考虑的因素有()A.动作起点B.动作终点C.动作关键帧D.动作中间画E.动画节奏答案:ABCE解析:原画绘制是确定动画动作的关键帧,即动作的起点(A)、终点(B)和最重要的转折点。它需要清晰地表达动作意图和基本形态。动画节奏(E)虽然主要在中间画阶段细化,但原画师需要预判并设定关键帧来奠定节奏基础。动作中间画(D)是由原画师设定的关键帧之间需要补充的画,但原画的核心是绘制这些关键帧。选项C是原画的定义,而非考虑因素。14.三维动画中,用于模拟环境效果的技术有()A.环境光遮蔽B.体积光C.粒子特效D.镜头光晕E.实时光追答案:ABCD解析:这些技术都用于增强三维场景的视觉效果和环境氛围。环境光遮蔽(B)模拟物体相互遮挡环境光的效果,体积光(B)模拟光线在烟雾、云雾等介质中传播的效果,粒子特效(C)可以模拟火焰、雨雪、烟雾等环境元素,镜头光晕(D)模拟相机拍摄时光线通过镜头产生的光斑效果,实时光追(E)是一种渲染技术,可以实时计算高级光照效果,虽然也能模拟环境效果,但ABCD是更直接针对环境或与环境紧密相关的技术。15.动漫制作中,属于后期合成环节的工作有()A.视频剪辑B.调色C.音频混合D.字幕添加E.模型绑定答案:ABCD解析:后期合成是在动画完成渲染后,对各个渲染元素(如不同通道的渲染、特效渲染等)进行组合、调整和添加效果的过程。视频剪辑(A)组织动画片段顺序,调色(B)统一整体色调,音频混合(C)搭配和调整声音,字幕添加(D)添加文字信息,这些都是典型的后期合成工作。模型绑定(E)是建模和动画前期的工作。16.三维动画制作中,属于角色动画流程环节的有()A.角色建模B.骨骼创建C.动作捕捉D.动画曲线调整E.角色绑定答案:BCDE解析:角色动画流程是从为角色准备动画所需的数据开始的。动作捕捉(C)是采集真实动作数据,动画曲线调整(D)是细化动作节奏和幅度,角色绑定(E)是创建动画控制系统。角色建模(A)是创建角色外观,骨骼创建(B)是创建角色内部运动骨架,这两个是前期准备环节,虽然与动画相关,但严格来说属于建模和绑定阶段。17.动漫制作中,用于表现角色情绪变化的技术有()A.表情动画B.肢体语言C.音容笑貌D.背景烘托E.物体互动答案:ABE解析:表现角色情绪变化是动画的重要功能。表情动画(A)直接通过面部表情变化展现。肢体语言(B)通过身体和肢体的姿态、动作表达情绪。物体互动(E)通过角色与周围物体的互动方式(如摔东西、拥抱等)来传达情绪。音容笑貌包含了声音和表情,但声音本身(C)不是技术,背景烘托(D)是间接辅助手段,不是直接表现技术。18.三维动画中,用于创建模型表面细节的技术有()A.多边形建模B.NURBS建模C.数字雕刻D.位移贴图E.模型细分答案:CDE解析:这些技术都用于在模型表面添加细节。数字雕刻(C)类似于雕刻实物,可以创建非常精细的表面纹理和形状。位移贴图(D)是一种通过贴图值修改模型顶点位置来增加细节的技术。模型细分(E)是通过递归分割面片来增加模型的面数和细节。多边形建模(A)和NURBS建模(B)是创建模型形状的基本方法,本身不直接创建表面细节。19.动漫制作中,属于剧本创作环节的内容有()A.故事构思B.场景设计C.人物设定D.对白撰写E.分镜脚本答案:ACDE解析:剧本创作是动漫制作的源头,包括故事的基本构思(A)、角色设定(C)、对话和旁白的撰写(D)以及将剧本视觉化呈现的分镜脚本(E)。场景设计(B)通常在视觉设计阶段进行,虽然剧本会描述场景,但具体的设计绘制属于美术部门工作。20.动漫制作中,影响最终渲染效果的因素有()A.灯光设置B.材质参数C.相机参数D.渲染引擎E.素材质量答案:ABCD解析:最终渲染效果是由多个环节设置共同决定的。灯光设置(A)决定场景的光影效果。材质参数(B)决定物体的表面外观。相机参数(C)如焦距、景深等影响视角和虚实。渲染引擎(D)的算法和功能决定了渲染的速度和质量。素材质量(E)通常指模型、贴图等输入源的质量,虽然会影响最终效果,但更侧重于输入环节,而灯光、材质、相机、引擎是渲染过程中的关键设置因素。三、判断题1.二维动画的关键帧绘制决定了整个动画的节奏和流畅性。()答案:正确解析:在二维动画制作中,关键帧是表现动作起止、转折点的重要画面,原画师通过绘制关键帧来设定动作的大致轮廓和节奏。中间画是在关键帧之间填充细节,使动作看起来自然流畅。因此,关键帧的绘制直接决定了动画的基本动作和节奏感,是动画制作的核心环节之一。2.三维动画中的建模只是创建静态模型的过程,与动画制作无关。()答案:错误解析:三维动画中的建模是创建角色、场景等三维对象形状的过程,是动画制作的基础。没有模型,就没有东西可以运动和渲染。建模的质量和细节会直接影响动画最终呈现的效果。此外,模型还需要绑定(创建骨骼和控制器)才能进行动画制作。因此,建模不仅与动画制作相关,而且是至关重要的一步。3.动画曲线调整只能改变动画的速度,不能改变动作的节奏。()答案:错误解析:动画曲线(F-Curves)是控制动画参数(如位置、旋转、缩放)随时间变化的图表。通过调整动画曲线的形状,不仅可以改变动画的速度(加速度和减速度),还可以改变动作的节奏感(如停顿、起伏)。例如,一个平缓的曲线代表匀速运动,而一个S形的曲线则代表先加速后减速,节奏感更强。因此,动画曲线调整对动作的速度和节奏都有重要影响。4.粒子系统主要用于模拟角色表情变化。()答案:错误解析:粒子系统是三维动画中用于创建和模拟大量微小物体(如粒子)动态的技术,常用于模拟火焰、烟雾、雨雪、火花、魔法效果等。它通过控制大量粒子的发射、生命周期、运动轨迹和外观来产生复杂的视觉效果。而模拟角色表情变化主要依靠面部绑定和形态混合等技术。因此,粒子系统的主要用途并非模拟角色表情。5.动画制作中,所有的动画效果都必须在渲染阶段才能创建。()答案:错误解析:动画效果主要在动画制作阶段通过设置关键帧、调整曲线、使用绑定工具等手段创建。渲染阶段的主要任务是根据设定的参数(灯光、材质、相机等)计算并生成最终的图像或视频,它不能创建原始的动画动作,只能表现制作阶段已经设定好的动画效果。例如,动画师在时间轴上设置角色跳跃的关键帧,这是在制作阶段完成的,渲染只是将这些动作展现出来。6.三维动画制作中,NURBS建模比多边形建模更适合制作写实角色。()答案:正确解析:NURBS(非均匀有理B样条)是基于数学公式构建的曲线和曲面,能够创建非常光滑、精确且连续的几何形状,非常适合表现有机体(如人体)等需要高光滑度和真实感的模型。多边形建模虽然灵活,但在创建极高光滑度的模型时可能会产生不必要的多边形。因此,对于写实角色来说,NURBS建模通常能提供更好的效果。7.动画原理是动画制作的理论基础,但与实际动画制作实践没有直接关系。()答案:错误解析:动画原理(如挤压与拉伸、预备动作、跟随动作、夸张等)是指导动画师进行创作的核心理论,它们总结了使动画动作看起来生动、自然、符合物理规律和人类观察习惯的经验和规律。这些原理直接应用于动画制作的实践,是动画师必须掌握和运用的知识,对提升动画质量至关重要。因此,动画原理与实际动画制作实践有着密切且直接的关系。8.动漫作品最终输出的视频文件大小主要取决于渲染设置和原始素材质量。()答案:正确解析:最终输出的视频文件大小受到多个因素影响,其中最主要的两个是:一是渲染设置,如分辨率(像素)、帧率、码率(比特率)等,这些参数越高,每秒产生的数据量就越大;二是原始素材质量,包括高分辨率的模型、纹理贴图等,这些素材本身占用的存储空间也会直接转移到最终输出文件中。因此,渲染设置和原始素材质量是决定最终文件大小的关键因素。9.二维动画中的上色工作通常在动画绘制完成后进行。()答案:正确解析:在传统的赛璐璐式二维动画制作流程中,动画师首先绘制线稿(原画和中间画),然后由上色师根据指定的色彩指定表(ColorKey)或参考图,对每一帧的线稿进行上色。这个上色步骤通常是在动画绘制工作基本完成之后进行的,是对线稿赋予色彩和细节的过程。10.三维动画制作流程中,绑定环节是在动画制作完成后再进行的。()答案:错误解析:三维动画制作流程中,绑定(Rigging)环节通常在角色或物体建模完成后、动画制作开始之前进行。这个环节是

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