Flash动画概述、影片制作的过程和动画时间的技巧_第1页
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文档简介

Flash动画概述、影片制作的过程和动画时间的技巧

1、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,

主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作

出具有高度想象力和表现力的动画影片。

2^动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动

画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相

当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作干脆

拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赐

予他们生命、性格和感情。

3、动画片中的动画一般也称为中间画.这是指两张原画的

中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠中间画的

完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者依据原画

规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必

需有良好的协作才能顺当完成动画片的制蚱。

4、动画绘制须要的工具一般有:

拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方

法是:

按原画依次将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同

样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先

画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原

画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出其次动画.依

此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

flash动画影片制作的过程可分作六步:

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;2、

美术动画设计人员设计出动画人物形象;3、美术动画设计人员绘

制、编排出分镜头画面脚本;4、动画绘制人员进行绘制;5、

导入到flash进行制作;6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表

格中注明画面的景别,画面景别运用的专业术语有:

大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵

深景等。

画面镜头号景别秒数内容摘要对白效果音乐动画时

间的技巧1、时间与帧数对动画时间的基本考虑是放映速度:

电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧

就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。

假如绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24

个画面。

对於快速奔跑的动作,一般采纳8帧单格画面。

对於物体发生振动用单格处理两端的动作就可以了。

2、动画的间格距离表现物体的静止到移动到静止都有类似

的规律:

静止起先时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度

慢.表现在帧数上则是:

从静止到运动帧数渐渐削减,从运动到静止帧数渐渐增加,中

间运动过程的速度最快,帧数也最少。

3、循环动作的时间在动画中常常会有循环动作,但不

同的状况须要的帧数也是不同的。

如:

快速飘扬的旗须要6帧同面循环;乂如火焰的循环,大火的

动作循环从底部烧到顶部可能须要几秒,而小火的循环只须要几帧;

下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画

面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前

层;下雪的动画则至少须要有3种大小不同的雪花,循序的时间约

须要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,

慢跑动作则需12帧,超过16帧,画面就失去冲刺感觉;大象须

要P1.5秒完成一个完整的步伐;小动物如猫的一个动作只需0.5

秒或更少;鹰的翅膀一个循环须要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有

2帧画面就可以了。

如何在FLASH中实现挤眼睛的动画效果很多FLASH动画短

片和MV中常常有精致生动的动画人物出现,协作挤眼动作、口形

变更以及头发的飘动,再加上人物的配音,一个活脱脱的动画人物

形象就出现在FLASH动画中了。

很多人都想知道这样的人物是如何做得活敏捷现的,尤其是其

中的简洁动画效果,如挤眼的动作,如何制作人物的挤眼动画呢?

其实技巧很简洁,甚至都不须要特地教程来指导,但是对于初学者,

笔者认为却是应当用一个实例教程来赐予指导的。

最近发觉帝国的在线教程中也有很多这样的提问一一在FLASH

中如何制作效果逼真的人物挤眼效果?,其他的FLASH论坛中也

有类似的问题出现,今日,我们就依据一个简洁的挤眼镜的实例,

来详细分析一下如何实现这个效果。

动画分析:

1.眉毛不动,单独占一层;2.眼睛睁开和闭合的时

间间隔:

本实例中,共20帧,闭眼占10帧,睁眼占5帧,由睁到

闭的动画过程占5帧。

3.留意几个关键帧中眼睛所在的位置,要对齐眼角,动

画的关键只有一处:

将两个动画关键帧上的Symbol(元件)的中心点移至底部。

现在起先制作:

第一步:

制作眉毛。

在眉毛图层的第一帧绘制眉毛(可手绘,可导入已经处理好的

眉毛的图片),并在20帧处按F5键,将帧数延长至20帧。

其次步:

制作睁开的眼睛。

新建一层,命名为眼睛。

在该层的第1帧绘制睁开的眼睛(也可导入处理过的眼睛图

片),并转换为Symbol(元件),Graphic(图形元件)或Move

Clip(影片剪辑)均可。

留意眼睛和眉毛的位置。

第三步:

制作闭上的眼睛。

在第10帧处按F7,增加一空白关键帧,绘制一个闭着的眼

晴。

留意运用时间轴上的洋葱皮,来确定好两个关键帧上眼睛的位

置(眼角对齐)。

第4步:

制作闭眼的动画。

分别在第5帧和第9帧上按F6增加关键帧,把第9帧上的眼

睛用工具适当压扁,并调整元件的中心点至底部,同样的,调整

第5帧上的眼睛元件中心点至底部。

动画设置:

在第5帧上右击,选择CreateMotionTween,创建移动动

画。

0K,挤眼睛的动画到此就制作完毕了,抓紧Ctrl+Enter预

览效果吧,挤眼的速度似乎有些慢,怎么办?很简洁,将帧频设

置成24fps,重新预览,这样是不是更逼真?可以看出,该动画没

有任何困难的技巧,假如你有好的画功,可用逐帧动画,共4帧

即可,那就实在没什么好讲的了,呵呵〜〜遮罩在flash里面

的应用特别广,很多美丽的动画都是用遮罩做出来的,比如打光效

果,瀑布效果,探照灯效果等等,而这一节又是很多初学比较难

以理解的。

现在我来把遮罩的一些用法与技巧总结归纳一下。

1.遮罩由两部分组成,包括遮罩层与被遮罩层。

2.被遮罩层只显不在遮罩层有东西的地方。

比如被遮罩层是副风景,遮罩层是一只手,那么做出来的效果

显示的是外形为手的风景。

而遮罩层的东西是不显示的,所以他的颜色是什么一点关系都

没有。

3.做动画可以在遮罩层也可以在被遮罩层,这须要我们敏捷

运用。

4.遮罩层只能是一个图层,而被遮罩层可以是好多个层,

当我们须要遮罩层的动画比较困难的时候,这个时候一个图层做不

来,把动画做到一个影片剪辑里面去。

留意是影片剪辑而不是图形。

5.线不能做遮罩,所以假如是线画出来的形态,先把线转

换为填充,点击修改-形态-把线条转换为填充。

6.文字要做遮罩先要把他打散为形态。

Ctrl+B连续按两次。

7o

遮罩边缘没有模糊效果,它都是特别清楚的轮廓,假如须要

模糊在被遮罩层最上面夹一个模糊的形态。

8o

设备字体不能被遮罩,假如须要用代码来实现,

me.setMask(z)注:

Me是被遮罩层的影片剪辑,Z是遮罩层的影片剪辑9.有的

时候遮罩层有好多个形态,做出来的效果只有一部分有效,尝试把

全部形态剪切再重新复制一下如何指导学生突破FLASH动画制作

中的创作难点Flash是一种用可以随意缩放尺寸而不影响图形质

量的矢量图形进行播放的流媒体播放技术。

它把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,而且生成

的swf格式动画文件较小、能表现出崭新的视觉效果,已经成为

一种新时代的艺术表现形式,从而受到广阔动画爱好者和学生的青

睐。

中小学信息技术教材中引入Flash动画教学,可以充分发挥学

生的创建力和想象力,培育学生的动手实力和创新意识。

依据当今中小学教材中Flash章节编者的本意,学生通过学

习Flash动画课程后是可以自己创作FLASH动画的。

但在实际教学中我们却遇到了这样的尴尬当老师依据教材内容

教完FLASH动画削作的全部章节后轮到学生自己创作Flash动画作

品的时候,学生却一脸茫然,不知从何处入手来创作自己的作品。

这种状况也令老师感到困惑,既然FLASH动画的全部制作方面

的技术我们都已经教给了学生,但学生却怎么不知道做Flash动画

呢?通过考察电影公司制作动画片的流程和环节,我发觉了问题的

症结所在。

电影公司制作动画片的流程大致是这样的1、策划2、脚本

3、动画角色设计4、构图、原画5、动画合成。

而在我们的教材中,对Flash动画只是进行了动画合成的教

学,强调了Flash动画制作的技术层面,而对于在创作Flash动

画时如何选题,如何创作角色等方面根本没有提及,缺少了动画制

作的好几个环节。

在这样的前题下让学生制作出自己的Flash动画作品,实在

是让巧妇做无米之炊。

所以,在FLASH动画教学中假如要想让学生创作自己的

Flash动画作品,就必需在教学过程中弥补以上动画片制作流程中

所缺少的环节,这样学生才有可能在老师的指导下做出自己的

Flash动画作品。

因此在教学中老师应当从以下四个方面加强指导,以帮助学生

突破创作时的难点。

一、选题时对学生的指导在教学中我体会到在Flash动画

教学中学生创作动画的真正难点不在于技术方面的难度,而在于选

题和创意方面的难度。

学生想到的题目往往都是重大题材,如奥运会,航天,神舟

火箭、太空探究等等。

这些选题都是别人已经做滥了或者是学生自己力不能及的。

在这方面老师假如不加以引导,学生是不知道从何处入手选取

动画创作题材的。

因此老师在辅导学生进行FLASH动画制作的创作题材选择时,

肯定要从小处着眼、从细处着眼,以小见大,小题大做,小题细

做,小题精做;切忌大而空,大而不当;而且要结合自己的学习

内容,贴近生活;同时所选取的题材要健康向上,富有朝气。

创意来源的选择:

可以创作、改编一些寓言、童话、小故事、生活片断、小

学问、科学家生同等。

最好为相关学科的学问,这样既可以在制作Flash动画时驾驭

制作技巧,同时又可以在制作过程中进一步加深对所学学问的印象,

可谓是一箭双雕。

二、写作文字脚本的指导有了前述可以选择的题材,就可

以为FLASH动画制作打算文字脚本。

如何创作动画的文字脚本呢?我们可以让学生把素材内容想

象成连环画场景,每一个场景用一小段文字描述出来。

描写力求详细。

因此在上课时我要求学生不仅要带信息技术课本,同时还要带

笺和笔记木,以备用于记录学习内容和写作动画的文字脚木。

这个环节可以通过观摩连环画、看图作文等学习内容的训练来

培育学生的动画脚本写作实力。

三、文字脚本到静画角色设计的转化指导学生有了Flash

动画文字脚本后,就能够进入下一步,对文字脚本中的角色对象进

行绘画形象设计。

这是Flash动画教学的一个大难点。

要想制作动画,首先要有画即动画角色的创立和静画的表达。

由于在学生中能够用绘画语言表达思想的人终归是少数,将文

字中的形象表现到电脑中,对大多数同学而言是极为困难的。

在Flash软件中用鼠标来绘图是很费时间和精力的。

在这里老师应当给学生供应刚好的帮助。

学生在纸上绘画比在Flash软件中更娴熟,所以老师可以请

有肯定绘画基础的同学来帮助大家将动画脚本中的文字形象在线上

画出来。

然后帮助同学们用扫瞄仪将纸上的画扫瞄到电脑中用FLASH

软件调用。

由于动画角色的创立的较为耗费时间和精力,因此可以放到课

后让同学们协作完成。

在教学中要向学生强调,FLASH动画的精髓并不在于动画有多

花哨的色调、困难的场景和动作,关键在于动画的创意。

假如能用白描线条的方式表达出寓意深刻、让人回味无穷的故

事,也是好作品。

当然假如能够用更丰富的色调和生动的形象来表现就更好了,

如中国经典的动画片《小蝌蚪找妈妈》就是用中国传统的中国画技

巧制作的动画。

其艺术成就至今都让人赞美。

做好了静态画的打算工作,剩下的就是依据动画脚本进行动作

设计了。

四、由静画到动画的设计指导这里的关键是如何用动的技巧

来进行表达了。

这也是FLASH动网教学中的一大难点。

在FLASH动画舞台上设计哪些动作,如何来表现动作,对于

学生而言都是难题。

唯一的方法是多看多学。

在可能的状况下尽量让学生多看中外优秀动画片及优秀Flash

短片,学习它们的表达方式。

还可以用硕思闪客精灵等Flash分析工具来分析优秀Flash

动画作品的制作方法。

对优秀作品进行剖析和仿照,有利于学生吸取其多种艺术的养

分从而丰富自己动画作品的表达手法和表达方式。

在这个过程中,老师还要随时帮助学生解决Flash动画制作

上的技术难题,如动作编排。

结束语,在中小学信息技术教学中引入Flash动画教学,使

学生对Flash动画有初步的了解,无疑对于学生的动手实力和创建

实力的培育有很大好处。

但由于其固有的因素,仅凭每周一课时的时间,动画技术说

明书式的教材,要想让学生驾驭Flash动画制作技能并做出自己的

Flash动画作品,对于小学或初中学生是有很大困难的。

这就要求老师的多开动脑筋,针对中小学信息技术教学没有升

学压力的特点,依据动画片制作的规律,大胆进行教学改革和创新,

勇于突破Flash动画教学中的难点,使学生通过老师的教学真正驾

驭和了解Flash动画制作的要领,从而胜利地创作出自己的动画作

品O

同时也希望教材的编者从学生的相识水平及Flash动画制作

的规律动身,改进课本的内容和编排,使之更有利于教学。

教你如何制作FLASH动一、启动Flash后,Flash的

界面主要有菜单栏、标准工具栏、左边的工具箱、左下角的工具

选项、最下面的状态栏。

菜单栏包含全部吩咐,它的运用既可以用鼠标也可以用键

盘,鼠标用左键单击,键盘先按Alt键,再用方向键移动和回车

键选择,也可以按Alt键和带下划线的字母。

你还可以发觉有些吩咐旁边会出现快捷键符号,如F6是插

入关键帧吩咐。

留意:

本书中双引号的部分是指一个吩咐操作,单击鼠标左键的作用

是选择,右键是弹出吩咐菜单。

工具箱在窗口左边,由14个工具按钮和下面的工具选项构

成。

选项可以让工具有特别的功能,比如变更颜色、大小、形态

守寺。

要求记住常用的各个工具按钮的名称,如箭头是工具,A

是文字工具,等等。

标准工具栏(一般关闭了),在菜单栏的下面,每个工具都

是一个图标,代表一个最常用的菜单吩咐,如新建文件、打开、保

存但是为了节约空间往往在窗口菜单的工具栏吩咐中给关闭ro

时间轴面板在窗口中上部,它的左边是图层面板,默认有

一个图层1黑色(反白显示)。

它的中间是帧面板,它的上面有很多的小格子,一个格代表一

帧,每一帧都可以画一幅图,各帧之间互不干扰。

选择帧用箭头工具在帧的小格子里点一下鼠标左键,这一

帧就变黑反白显示,表示已经选中了。

选多个帧时要同时按住Shift键不松手再点击下一帧。

在帧的上方有数字标注帧的序号,有一个红线表示时间指

针,动画总是从时间指针处起先播放,定位指针的方法也是用鼠标

左健在数字序号上单击时间轴面板下方是白色的工作区,每一

帧都有自己的一个工作区,全部的绘图和对象操作都是在工作区中

进行的,状态栏的左下角有一个显示比例按钮,可以调整工作区的

显示比例。

工作区的大小可以在时间轴的下面12.0帧上双击,在弹出

的对话框中设定,里面还可以设定动画的播放速度(默认是12帧每

秒播放)。

也可以执行修改菜单中的影片吩咐调出对话框。

状态栏位于Flash窗口的底端,用于提示选择的吩咐和工

具的功能,当鼠标指向某个按钮时,旁边会有提示,同时状态栏

中也有说明文字。

限制工具栏(一般也关闭了)是一组用于动画播放的按钮,

跟录音机相像,一般也隐藏起来r。

上面所介绍的各个工具栏,可以依据我们的须要来显示或

隐藏,这可以在窗口菜单中找到,自己可以试一试。

本节介绍了Flash的界面。

Flash主要由菜单栏、标准工具栏、工具箱、限制工具栏、

状态拦击部分组成。

下面来做一个练习先熟识一下基本操作:

鼠标有左键和右键,左键用于选择(单击),运行(双击);单

击右键用于调出吩咐菜单,鼠标在空白地方敲一下可以取消选择。

窗口由标题栏、菜单栏、工作区组成,工作区中有文

件夹、文件、各种图标、按钮、选项等等组成。

在操作中要留心留意鼠标形态的变更,不同形态表示不

同的意思。

动画包括移动、变形和旋转等几种,至少须要两幅图

形才能表现,因而在Flash中有很多的小格子(帧)用来画图。

现在来练习制作一个简洁的动画,并输出动画的效

果。

①启动Flash,将任务栏上的多余窗口关闭,留下Flash

和教程两个窗口,让它们并排显示(Flash的窗口大一些),在

Flash窗口的标题栏上单击鼠标左键,回到Flash窗口,Flash

默认新建一个影片1文件,我们首先来设置一下工作区的相关数据,

单击选择菜单栏里的修改菜单,再在里面单击影片吩咐。

②在弹出的对话框中的背景颜色选项上点一下颜色按钮,

将背景色改成黑色,将帧频设为6,单击确定按钮,看一下变更

③接下来为动画创建两个符号组件。

选择插入菜单中的新建组件吩咐。

④在弹出的对话框中名称选项中输入hello,在类型选项中

选择图形,检查正确后单击确定按钮,此时在时间轴面板的左上方

出现一个标题为hello图标为红绿蓝方块的按钮,表示现在正在编

辑一个图形符号。

⑤接着输入文字:

在工具箱中选择文本工具,在下面的工具选项颜色中将填充颜

色(旁边有个油漆桶的颜料色)改为红色。

在文本菜单中选择字体为楷体,尺寸大小为36,然后在工作

区中心(有一个十字架)点一下鼠标左键,工作区中出现一个闪动

光标的小文木框,再在任务栏右边En上单击鼠标左键,选择紫光拼

音,用拼音输入您好(假如文本框没了再点一下),这时第一个符

号就制做好了。

(紫光输入法是用拼音,既可以单字输入也可以输入词

组,其次次输入同样的词组时只要输词的声母就可以了,在拼音下

面有汉字提示,修改错的拼音先用方向键移动到拼音的位置,按退

格键删除错误,再输入正确拼音,第一个词按空格就可以输入,后

面的可以按数字输入,没有的字按大于号和小于号翻页,输入后按

回车键则会输入英文字母,Shift键是中英文切换。

)⑥运用同样的方法,点击插入菜单选择新建组件,创建

一个以欢迎为名称的图形符号组件,点击确定后,选择文本工具,

在工作区中心点一下鼠标左键,同样输入欢迎进入Flash世界,留

意十字架在文本框的中心(在入和F之间)。

⑦创建好后,点击时间轴左上角的,欢迎按钮旁边的场景

1按钮,退出符号创建,回到主场景工作区。

用欢迎为文件名,单击文件菜单中的保存吩咐,在弹出的对

话框中的保存在中单击鼠标,找到自己的文件夹(在我的文档中的

MyFlash文件夹中新建一个以自己名字为名称的文件夹)保存文件

到自己的文件夹中下面起先利用我们创建好的符号来制作一个动

画。

我们要让您好从工作区上边渐渐落下来,停到工作区的中心。

⑧打开窗口菜单选择图库吩咐,这时我们发觉图库当中有

我们刚才创建的两个符号。

单击下边的书目中的hello,用箭头工具从上方的预览框中拖动

文字您好到工作区外面的正上方(鼠标尾巴带一个十字箭头和方块)。

⑨在时间轴的第10帧上,单击鼠标右键,会弹出一个菜

单,选择插入关键帧吩咐,在第10帧处插入一个关键帧(关键帧

是动画的起点或者终点)运用箭头工具,将第10帧中的工作区上

方的文字拖入工作区的中间,这样从第1帧到第10帧,文字的位

置发生了移动。

⑩接下来我们为第I帧到第10帧的移动创建动画过程,在

第1帧上单击鼠标右键,会弹出一个菜单,选择创建动旭I动作吩咐,

这时从第1帧到第10帧这两个关键帧之间出现一个蓝色箭头,表示

他们之间有一个动作动画。

保存一下文件此时我们的第一个动画已经完成,把时间指

针移到第1帧,按一下回车键播放动画,看一下效果,是不是很

得意?接下来我便接着学习。

其次个动画与第一个类似,我们让文字欢迎进入Flash世

界从工作区左边进入,移动到右边消逝,然后又从右边返回到工作

区中心,细心的同学肯定发觉,这个动画由两部分组成,一步是从

左到右,一步是从右边回到中间。

(11)下面我们来制作,在图层面板的左下角点击+号(插入

图层)按钮,新建一个图层2。

我们的其次个动画放在这一层上,先把这一层上自动产生的帧

都删去(选中图层2的第一帧后始终按Delete键)。

⑫在图层2的第5帧上单击鼠标右键,会弹出一个菜单,选

择插入关键帧吩咐,这一帧作为动画的起始关键帧,在图库面板中

将欢迎进入Flash世界拖到工作区外左边中间。

从第5帧起先是为了跟第一个动画错开,创作出丰富的动画效

果。

⑬在图层2的第10帧处单击鼠标右键选择插入关键帧吩咐,

第10帧作为动画的一个终点,在第10帧中,将

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