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文档简介

flash动画制作过程

flash动画制作过程《flash动画制作过程》教学目的:

对动画基础学问有肯定了解;通过案例讲解,了解并驾驭

flash动画制作的过程;重点:

原画动画中间画分镜头动画制作过程flash动画时间限

制技巧讲解内容:

一、Flash动画概述1、动画是将静止的画面变为动

态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.

利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动

画影片。

2、原画动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画

设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、

表情,相当于影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体

动作干脆拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色

的形象并给予他们生命、性格和感情。

3、中间画动画片中的动画一般也称为中间画.这是指两

张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠中

间画的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者依

据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设

计者必需有良好的协作才能顺当完成动画片的制作。

4、动画绘制须要的工具一般有:

拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方

法是:

按原画依次将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同

样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先

画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原

闽叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动阿纸网出其次动阿.依

此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

1二、Flash动画制作过程flash动画影片制作的过

程可分作六步:

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;3、美术动画设计

人员绘制、编排出分镜头画面脚本;4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在

表格中注明画面的景别,画面景别运用的专业术语有:

大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵

深景等。

画面镜头号景别秒数内容摘要对白效果音乐(备

注:

镜号:

即镜头依次号,按电视教材的镜头先后依次,用数字标出。

它可作为某一镜头的代号。

机号:

现场拍摄时,往往是用23台摄像机同时进行工作,机号则

是代表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄。

前后两个镜头分别用两台以上摄像机拍摄时,镜头的连接,就

在现场立刻通过绝技机将两镜头进行现场编辑。

景别:

有远景、全景、中景、近景、特写等,它代表在不同距离

观看被拍摄的对象。

能依据教学内容要求反映对象的整体或突出局部。

技巧:

电视技巧包括有摄像机拍摄时镜头的运动技巧,如推、拉、

摇、移、跟等,以及镜头画面的组合技巧,如分割画面和健控画

面等,还有是镜头之间的组接技巧,如切换、淡人淡出、叠化、圈

入、圈出等,一般在分镜头稿本中,在技巧栏只是标明镜头之间

的组接技巧。

时间:

指镜头画面的时间,表示该镜头的长短,一般时间是以秒去

标明。

画面内容:

用文字阐述所拍摄的具体画面。

为了阐述便利,推、拉、摇、移、跟筹拍摄技巧也在这一

栏中与具体画面结合在一起加以说明。

有时也包括画面的组合技巧,如画面是属分割两部分合戌,或

只有敏感的,擅长发觉的人才能抓住它。

我始终有一个习惯,我有一个小本子,随身携带的,一

有什么好的想法我会登记来,或者画张草图。

其实都是点点滴滴,很不起眼,但当你须要的时候,这就是

一笔财宝。

下面就给大家分析一下《小和尚3圣诞夜惊魂》的剧本。

首先,我们有一个初步的想法。

要赶在圣诞节前夕做一个关于圣诞老人的小故事。

但系列的主角是和尚,和尚与圣诞是两个毫无关系的名词。

怎样才能让和尚过圣诞节呢?我们曾经想过做一些温馨的题

材,比如让小和尚又累又饿的回到寺院,老和尚与小姑娘打算了满

桌的美味等待他。

但这个想法马上就被否定了。

这与我们追求的搞笑、前卫的风格不符。

于是我们想到让老和尚假扮圣诞老人去给孩子们送礼物。

初步的想法有了,但如何才能精彩呢?几个挚友在探讨中

想法逐步成熟,有人提出要让老和尚吃点苦头。

对啊,既然小和尚他们根木就没见过圣诞老人,那么他们对

待一个从烟囱爬进来的惊奇小偷就只能是痛打。

于是故事的主线有了,接着就该想一些细微环节上的笑料了。

老和尚也没见过圣诞老人,也只是从娃娃画报上一知半解,

所以我们就可以让他的扮相非驴非马,一身红棉袄加上一条京剧里

面关公式的假胡子,就有了这个不土不洋的造型。

老和尚从画报上了解了圣诞老人,起先扮装,假扮圣诞

老人给孩子们送礼物,从烟囱里爬进小和尚的房间,却被当成小偷

痛打。

(图-痛打)这样,故事基本成型了。

然后是那条虫,怎样支配那条虫登场并且在适当的时候死掉

呢?经过探讨,我们确定让小虫在一起先交代场景的时候就登场,

作为一个伏笔。

然后,让虫把蛋糕偷偷吃光,最终撑死。

顺便提示大家:

节日期间不要暴饮暴食。

(图-撑死)二、依据剧本设定人物形象1、剧本分

析:

flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事

都必需通过角色的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着

将干脆影响到影片的好坏。

看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了

多久你就会渐忘,最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达

故事的主体角色。

由此可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。

首先,我们要确定人物所处的时代背景以及出身环境。

简洁的说,他是中国人还是外国人,是古代人还是现代人,是

贵族还是平民3《小和尚》系列我们将其时代背景设定为亦古亦今,

发生故事的主要场景泪露寺是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小

山村珠窝村,典型的中国偏远农村。

但大山之外就是现代化的大都市。

片中主要角色都是古装,可以说是生活在现代的古代人吧。

然后,我们必需明确人物的性格,人物的造型必须要符合人

物的性格,而且要为性格服务。

2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并进行

人物形象设计小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。

没见过什么世面,所以什么事情都简洁轻信。

没什么本领,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。

另一方面,他有时又有一点坏坏的,特殊是对那条绿色的虫,

总想弄死它。

(图-小和尚)小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,

从来不知道什么叫危急,总把事情想的很单纯。

不过运气特殊好,总能化险为夷。

所以每次小和尚想要爱护小姑娘,最终结局总是自己被揍的很

惨,小姑娘反而没一点事。

(图-小姑娘)4老和尚是个武林高手。

不过很龌嬖的那种,有事没事就吐口痰,武功招式也都比较

恶心,比如以后你就知道了。

他总是爱利用自己师傅的身份欺玉小和尚,是个搞笑的形

象。

(图-老和尚)5女道士是一个比较花痴的角色,美

丽但没头脑。

很喜爱小和尚,总把小姑娘当成假象的情敌。

(图-女道士)绿色的虫,配角?其实它才是真止的隐

藏主角呢,小姑娘的宠物,是一个不畏艰难险阻,每集都登场,然

后冲向死亡的角色。

(图-虫)进行形象设计师须要反复修改在下面,我

们以小姑娘和绿色的虫为例子,具体的讲解。

在设计小姑娘的时候,我们首先画了一些草图,把脑海中

对这个人物的印象用画面表达出来,从一个粗略的轮廓渐渐清楚,

渐渐具6体。

最终,从几套方案中确定了这个形象穿中国式的红棉袄,扎

俩小辫子,身材娇小,有点小不点的感觉,看上去很乖。

(图-小姑娘初稿)就在最终定稿的时候,我突然

来了点子,一狠心把一双水汪汪的大眼睛给擦掉了,顺手两笔,给

小姑娘加上一双笑嘻嘻的眯缝眼,而且,以后小姑娘总是笑嘻嘻的,

眼睛恒久不会睁开。

这样一来,这个角色特别符合她的特性,而且很有特色呢,我

自己很喜爱。

(图-小姑娘完成稿)73、将线稿扫描进电脑,描线。

描线的时候,我通常是用铅笔工具,用统一粗细的线条勾

画出轮廓线,线条要尽可能的简练圆滑,不要出现过多的节点,不

要有断线、乱线,保证每一个色块都是由完整单一的流畅线条围成。

此时,选中吸附是特别有用的。

(图-小姑娘单线稿)4、描好线以后我们要把线稿作

成元件,为了便利将来做补间动同,我的习惯是干脆将人物依据

关节拆开做,所以身体的各部分都是单独的元件。

躯干、上臂、下臂、手、大腿、小腿、脚全部作成独立元

件。

这样,将来做动画的时候,许多状况下都只要挪一挪某些部

分的位置就可以实现,特别便利。

(图-元件的拆分)85、填色,但假如你细致看《小

和尚》系列,你就会发觉我们在填色之前还有一个重要环节边线的

处理、休整。

我通常的做法首先是将线条转换成块面,运用修改外形转换行

成填充这一指令。

然后将线条的边缘进行细微环节的调整,有时候要用到节点选

取工具,调整边线的时候,要考虑线条的走向、韵律,线条的

两头尤其重要,有一点类似于国画中的线条感觉。

小和尚系列的边线都不是黑线,而是比填色深一些的色线,

(图-线条的修整T)图-线条的休整-2)9-线

条的休整-3)10(图(图-线条的休整-4)留意,

休整过的线条可以使画面更精致、更富有细微环节、更耐看,但

会极大的增大工作量,尤其给逐格动画的制作添很大的麻烦。

所以不举荐全部爱好者学习。

填色。

调出合适的颜色,用油漆桶工具倒入相应区域。

许多挚友问我,怎样的颜色搭配才算美丽,或者如何才能搭

配出美丽的颜色。

其实颜色搭配是否美丽没有一个肯定的标准,见仁见智,你

觉得美丽就是美丽。

想在这方面做的好就须要扎实的美术修养。

如何提高呢?一方面,可以买一些关于色调理论的书籍,了

解色调原理是很重要的。

另一方面,可以多看好的作品,(不光是flash,也包括平

面设计、绘画、摄影作品等等),体会、仿照人家的搭配。

从经典的作品中吸取养分。

(图-小姑娘填色)11到这里,一个角色的制作可以算是

完成了,但假如你觉得还要更精致,你可以给角色加上明暗。

用线条工具勾画出暗面的轮廓,填上稍深的颜色,再将线条

擦除即可。

但有挚友会问了,我怎么知道暗面在哪里呢?这就须要扎

实的素描功底了,还有就是在生活中多视察,了解光影的原理你

才能画出扎扎实实的东西来。

(图-小姑娘完成稿)12再举一个比较独特的例子,

我们来看那条虫形象的设定。

首先我们有一个初步想法,我们要给小姑娘设定一个宠物,

它是一个贯穿整个系列的搞笑配角。

最初的想法是设计一只猫或者一只狗,但都觉得太一般了,无

法给观众留下深刻印象。

后来经过一再探讨,我们想过设计一只麒麟。

这本身是一个不错的想法,有中国特色,又有肯定的神奇感,

适合围绕它绽开故事。

但这个想法有一个致命的问题麒麟造型太困难,不适合flash

制作。

最终,我想到一个比较另类的点子,设计一条虫作为小姑娘

的宠物,原先的想法是甲克虫,或者蜂啷之类。

但一再考虑之后,我确定做成一条绿色的毛毛虫,造型简洁,

适合表现,而且肉忽忽的身体可以有多种多样的死法。

以后这条虫每集动画都会登场,且每集都会有不同的死法。

这本身就是一个极酷的点子大家都觉得不错,于是这条虫诞

生了。

具体制作方法同前段所述就不奢侈笔墨了。

(图-虫的各种状态)三.动画制作篇有了剧本和角

色,下面我们起先制作动画。

1、首先,依据剧本画出分镜头草图。

就是把剧本具体到每一个镜头,把每一个镜头在纸上画出草图

来。

(图-分镜头草图)131415许多挚友往往忽视这

个步骤,想到哪里做到哪里。

其实这是很不好的习惯。

制作分镜头草图的过程就是输理整个影片思路的过程。

这样,在动画正式制作之前,你就已经把影片在脑海里播放

了一遍。

许多问题在这个阶段就暴露出来并且马上被解决。

否则,想到哪里做到哪里,做完了再想后面的,会让你的

影片特别乱、没有头绪。

而且,一部影片的制作,往往须要相当长的周期,在这个过

程中,许多最初的精彩想法会被遗忘。

所以肯定要细致的制作分镜头草图。

2、动画的制作起先动手制作动画了。

我在正式合成一集动画片之前,会首先制作片中要用到的动作

元件。

(图-小和尚的动作元件)16即给角色制作动作。

我通常的习惯是先把标准角色放进场景中,然后依据须要给角

色摆出相应的姿态,假如能够通过挪元件位置调出来的,就很省事

了。

假如不能,就要画出来。

(图-姿态)然后就可以调动作。

我做角色动作的时候通常有两种方法。

即元件动画和逐格动画。

所谓元件动画是将须要运动的部分做成单独的元件,放在

单独的图层做运动渐变。

假如须要多个元件同时运动,就要将每个元17件放在

一个单独的图层,分别做运动渐变。

假如运动的部分多了,动作就显得丰富。

其实,再怎么困难的动作也是由最基本的元素组成的,只要

你多加体会,也能做出很困难、很到位的动作来。

元件动画的优点是相对简洁,只要为每个运动的元件设定起

始状态和结束状态的位置,中间全部的过程都由电脑自动生成。

缺点是只适合做一些简洁的位置移动、放大缩小等等。

(图-走路的元件)假如你须要的效果不只是位置移动,而

是每一格画面都要有较大的改变,那么,元件动画就无法实现了。

这样就只能做逐格动画了。

逐格动画原理很简洁,就是你须要一格一格的画出角色动作,

最终连成连贯的动作(与传统动画原理相同)。

优点是细腻,丰富,但制作起来相当费事,往往一小段动作

须要画几十张连贯的画面。

要耗费大量的劳动,而且须要对动作有相当深刻的理解,否

则就很难达到效果。

(图-冲向屏幕)18动画制作中应留意的问题:

Flash动画时间限制的技巧1、时间与帧数对动画时间

的基本考虑是放映速度:

电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧

就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。

假如绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制

24个画面。

对於快速奔跑的动作,一般采纳8帧单格画面。

对於物体发生振动用单格处理两端的动作就可以了。

2、动画的间格距离表现物体的静止到移动到静止都有

类似的规律:

静止起先时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.

表现在帧数上则是:

从静止到运动帧数渐渐削减,从运动到静止帧数渐渐增加,中

间运动过程的速度最快,帧数也最少。

193、循环动作的时间在动画中常常会有循环动

作,但不同的状况须要的帧数也是不同的。

如:

快速飘扬的旗须要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的

动作循环从底部烧到顶部可能须要几秒,而小火的循环只须要儿

帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6

帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多

於前层;下雪的动画则至少须要有3种大小不同的雪花,循序的时

间约须要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧

画面,慢跑动作则需12帧,超过16帧,画面就失去冲刺感觉;

大象须要1'1.5秒完成一个完整的步伐;小动物如猫的一个动作

只需0.5秒或更少;鹰的翅膀一个循环须要8帧;小麻雀的翅

膀循环动作有2帧画面就可以

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