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文档简介
2025年数字媒体技术(虚拟现实开发与数字媒体技术)试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共30分)1.在Unity引擎中,若需将场景中的主摄像机实时渲染画面输出到一张RenderTexture,下列哪一步操作是正确的?A.直接将RenderTexture拖拽到摄像机的TargetTexture字段B.在摄像机组件中勾选“HDR”并设置RenderTexture格式为ARGB32C.在Lighting面板中把RenderTexture设为天空盒D.在QualitySettings里把RenderTexture设为全局阴影贴图答案:A2.在OpenGLES3.0中,用于实现多渲染目标(MRT)的函数是:A.glDrawBuffersB.glBlitFramebufferC.glReadPixelsD.glTexSubImage2D答案:A3.下列关于SteamVR2.0InteractionSystem的描述,错误的是:A.Hand类继承自SteamVR_Behaviour_PoseB.使用Throwable组件即可让物体具备物理抛投交互C.TeleportPoint必须挂载在NavMesh表面才能生效D.Player预制体中已集成高度自适应的“身高校准”逻辑答案:C4.在UnrealEngine5中,使用Nanite技术时,下列哪种几何体将被自动排除:A.静态网格体(StaticMesh)B.实例化静态网格体(ISM)C.骨骼网格体(SkeletalMesh)D.地形(Landscape)答案:C5.在WebXR中,获取VR会话的推荐帧率应查询:A.XRSession.visibilityStateB.XRWebGLLayer.getViewportC.XRSession.requestReferenceSpaceD.XRSession.requestAnimationFrame回调中的XRFrame.predictedDisplayTime答案:D6.在H.266/VVC编码标准中,最大编码单元(CTU)尺寸可配置为:A.64×64B.128×128C.256×256D.512×512答案:B7.在基于物理的渲染(PBR)工作流中,金属度贴图(MetallicMap)中数值0.0表示:A.绝缘体,漫反射成分高B.金属,镜面反射成分高C.次表面散射材质D.自发光材质答案:A8.在OculusQuest2原生开发中,下列哪项权限必须在AndroidManifest.xml中显式声明才能使用手部追踪:A.android.permission.CAMERAB.android.permission.HAND_TRACKINGC.com.oculus.permission.HAND_TRACKINGD.com.android.vr.HAND_TRACKING答案:C9.在数字孪生系统中,实现“毫秒级”数据同步最可靠的传输层协议是:A.MQTToverWebSocketB.QUICC.TCPRenoD.FTP答案:B10.在基于GPU的粒子系统中,使用ComputeShader进行粒子位置更新时,最常用的数据结构是:A.StructuredBuffer<float4>B.RWTexture2D<float4>C.ByteAddressBufferD.ConstantBuffer<float4>答案:A11.在AdobeSubstance3DDesigner中,实现“可控锈迹生成”节点应优先使用:A.ShapeExtrudeB.FloodFillC.WarpD.Crystal1答案:B12.在数字人(MetaHuman)面部绑定中,ARKit的52个BlendShape与UE5控制映射文件扩展名是:A..uassetB..jsonC..csvD..face答案:C13.在WebGL2.0中,实现OIT(OrderIndependentTransparency)最主流的方案是:A.DepthPeelingB.AlphaTestC.StencilBufferD.ScissorTest答案:A14.在VRlocomotion设计中,将“瞬间传送”改为“淡入淡出黑屏”主要是为了解决:A.视场角不足B.运动眩晕(Vection)C.色散D.帧率过低答案:B15.在数字媒体区块链存证中,将文件哈希写入以太坊事件日志的指令是:A.eth_sendTransactionB.eth_callC.eth_getLogsD.eth_newBlockFilter答案:A二、多项选择题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)16.下列哪些技术组合可在移动VR一体机上实现“注视点渲染”(FoveatedRendering):A.OpenGLES3.2+TileBasedRendererB.VulkanSubpassC.OculusFixedFoveatedRendering(FFR)D.WebGL1.0+EXT_disjoint_timer_query答案:A、B、C17.在UnityDOTS架构下,与“大规模人群模拟”直接相关的模块有:A.Unity.PhysicsB.Unity.TransformsC.Unity.NetCodeD.Unity.Rendering.HybridV2答案:A、B、D18.关于HDR10+与DolbyVision的差异,下列说法正确的有:A.HDR10+使用动态元数据B.DolbyVision最高支持12bit色深C.HDR10+需支付授权费给DolbyD.两者均基于PQ电光转换函数答案:A、B、D19.在基于AI的实时动作捕捉中,以下哪些损失函数可用于提升3D关节点精度:A.MPJPEB.PMPJPEC.VAELossD.TemporalConsistencyLoss答案:A、B、D20.在数字水印算法中,抵抗“重压缩攻击”的有效策略包括:A.在DCT低频系数中嵌入B.扩频调制C.使用BCH纠错码D.提高嵌入强度至可见失真答案:A、B、C三、填空题(每空2分,共20分)21.在UnityShader中,使用________指令可在片元着色器阶段强制EarlyZ写入,避免Overdraw。答案:ZWriteOn22.WebXR中,通过调用________接口可获取用户眼球注视方向,前提是硬件支持并授权。答案:XRSession.requestReferenceSpace('viewer')23.在UnrealEngine5的ControlRig中,________节点用于将骨骼链IK末端位置反向解算至关节旋转。答案:FullBodyIK24.在H.265/HEVC中,用于描述“帧内预测角度模式”最大数量的宏定义为________。答案:INTRA_ANGULAR3425.在基于GPU的体素锥追踪(VXGI)中,锥体方向采样常用________噪声序列以降低走样。答案:Hammersley26.在OculusQuest2的ADB调试中,输入命令________可实时查看GPU利用率。答案:adbshellovrgpumetric27.在数字音频工作站(DAW)中,________算法可实现“音高不变、时间拉伸”的极端处理。答案:PhaseVocoder28.在SubstancePainter中,使用________着色器模型可正确预览UE5的Nanite材质。答案:pbrmetalrough29.在OpenXR中,________扩展用于提供手部追踪数据,其结构体名为XrHandJointLocationsEXT。答案:XR_EXT_hand_tracking30.在区块链游戏“PlaytoEarn”模型中,ERC1155标准可同时支持________与________资产。答案:同质化、非同质化四、判断题(每题1分,共10分,正确打“√”,错误打“×”)31.在Unity2023.2中,内置的RayTracingHardwareacceleration仅支持DX12与Vulkan。答案:√32.WebGL1.0扩展OES_texture_float_linear可在所有iOSSafari版本直接使用。答案:×33.在UE5的Lumen中,场景只要存在一张光照贴图就会回退至传统烘焙路径。答案:×34.数字水印的“盲检测”指无需原始载体即可提取水印。答案:√35.OculusQuest2的Guardian边界数据存储于/sdcard/Android/data/com.oculus.guardian/files/。答案:√36.在PBR工作流中,金属度0.5表示“半金属”。答案:×37.在WebXR中,requestSession('immersivear')可在FirefoxReality直接调用而无需用户手势。答案:×38.在Unity的HDRP中,Volume组件的优先级数值越大越优先。答案:√39.在数字孪生系统中,使用ROS2DDS中间件可实现微秒级延迟。答案:×40.在VR交互设计中,Fitts定律同样适用于3D空间中的射线选择任务。答案:√五、简答题(每题8分,共24分)41.简述在Unity2023LTS中,使用URP实现“单pass立体渲染”(SinglePassInstanced)时,Shader中必须修改的宏与语义,并给出示例代码片段。答案:需启用UNITY_SINGLE_PASS_STEREO宏;在顶点着色器中使用UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID、UNITY_SETUP_INSTANCE_ID;片元着色器使用UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE。示例:```structAttributes{float4positionOS:POSITION;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};Varyingsvert(Attributesinput){Varyingsoutput;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output);output.positionCS=TransformObjectToHClip(input.positionOS);returnoutput;}half4frag(Varyingsinput):SV_Target{UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input);float4col=SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CameraColorTexture,sampler_CameraColorTexture,input.uv);returncol;}```42.说明在UnrealEngine5中,如何通过ControlRig与LiveLinkFace实现“实时面部驱动MetaHuman”的完整数据链路,并指出关键帧率瓶颈。答案:1.启用AppleARKit面部捕捉App,通过LiveLinkFace将52个BlendShape数据以60fpsUDP流发送至UE5;2.在UE5中创建LiveLinkSource预设,端口11111,接收数据并映射到MetaHumanFaceBP;3.打开ControlRig,导入MetaHumanFaceRig模板,将LiveLink曲线与CR节点绑定;4.在Sequencer或TakeRecorder中勾选“EvaluateLiveLink”实时预览;瓶颈:iPhone端60fps受WiFi抖动影响,UE5端ControlRig解算耗时约8ms(RTX3060),若场景复杂帧率可能降至45fps,需开启Nanite与AsyncCompute缓解。43.描述在WebXR环境下,如何基于HandTrackingAPI实现“捏合缩放”交互,并给出关键数学判定公式。答案:1.通过XRFrame.getJointPose获取拇指尖(XRHand.THUMB_TIP)与食指尖(XRHand.INDEX_TIP)位置;2.计算欧氏距离d=||P_thumbP_index||;3.若d<0.025m且上一帧d_prev>0.025m,触发“捏合开始”,记录初始距离d0;4.缩放因子s=d/d0,将s钳位在[0.5,2.0];5.将s应用于目标物体localScale;6.当d>0.05m时触发“捏合释放”,提交最终缩放。公式:s=clamp(||P_thumbP_index||/d0,0.5,2.0)六、综合设计题(21分)44.题目:某文化遗产数字孪生项目需在VR头显中还原宋代“应县木塔”,要求:1.外观误差<2cm,纹理分辨率≥8K;2.支持200人并发在线,每人可见范围100m内其余用户以LOD2替身显示;3.支持“时间回溯”至公元1056年竣工状态;4.所有数据需区块链存证防篡改。请给出:(1)数据采集与建模技术路线(4分);(2)模型优化与LOD策略(4分);(3)网络同步架构(4分);(4)时间回溯实现方案(4分);(5)区块链存证流程与智能合约关键代码(5分)。答案:(
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