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文档简介

2025年数字媒体艺术专业入学考试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分。每题只有一个正确答案,请将正确选项字母填在括号内)1.在RGB色彩模型中,当R=255、G=0、B=255时,屏幕上呈现的颜色是()A.纯红  B.纯绿  C.洋红  D.青色答案:C2.下列关于H.264编码的描述,正确的是()A.仅支持逐行扫描  B.采用帧内预测与帧间预测混合编码C.不支持8K分辨率  D.音频封装必须使用AACLC答案:B3.在Unity引擎中,若要让粒子系统受3D空间风力影响,需添加的模块是()A.VelocityoverLifetime  B.ForceoverLifetimeC.Noise  D.ExternalForces答案:D4.下列哪一项不是WebGL的底层渲染API特性()A.基于OpenGLES3.0  B.支持顶点数组对象VAOC.可直接调用CUDA核函数  D.使用GLSLES着色器语言答案:C5.在AdobeAfterEffects中,将图层混合模式设为“Add”时,其数学运算等价于()A.源像素÷目标像素  B.源像素+目标像素(钳位在1.0)C.源像素-目标像素后取绝对值  D.源像素×目标像素答案:B6.关于数字音频采样定理,下列说法正确的是()A.采样频率必须高于信号最高频率  B.采样频率必须≥信号最高频率的2倍C.量化位数决定频率响应  D.奈奎斯特频率=采样频率×2答案:B7.在Blender4.0的GeometryNodes中,用于将网格顶点转换为点云的节点是()A.MeshtoPoints  B.PointDistribute  C.PointInstance  D.PointSeparate答案:A8.下列关于NFT元数据标准ERC721的描述,错误的是()A.每个tokenId对应唯一的owner  B.元数据URI可指向链下JSONC.合约必须实现royaltyInfo()接口  D.Transfer事件必须记录from、to、tokenId答案:C9.在TouchDesigner中,用于将CHOP数据转换为TOP图像流的运算符是()A.ChopTo  B.TOPto  C.Render  D.SOPto答案:A10.若使用A算法进行二维网格路径规划,启发函数h(n)采用曼哈顿距离,则对角移动代价应设为()A.1  B.√2  C.2  D.0答案:A二、多项选择题(每题3分,共15分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)11.下列属于基于物理的渲染(PBR)核心要素的有()A.微表面模型  B.菲涅尔效应  C.次表面散射  D.兰伯特漫反射答案:A、B、C12.在WebXRAPI中,获取VR设备姿态信息所需调用的接口包括()A.navigator.xr.requestSession()  B.XRFrame.getViewerPose()C.XRInputSource.gripSpace  D.XRReferenceSpace.reset()答案:A、B、C13.关于生成式对抗网络(GAN)在数字艺术中的应用,下列说法正确的有()A.StyleGAN3可解耦姿态与纹理  B.BigGAN适合高分辨率文本到图像生成C.CycleGAN可实现无配对图像风格迁移  D.ProGAN通过渐进式growing稳定训练答案:A、C、D14.在UnrealEngine5的Nanite虚拟几何系统中,能够实现的功能有()A.自动簇化微多边形  B.硬件光线追踪微三角形C.动态LOD误差控制  D.运行时网格简化答案:A、C、D15.下列关于数字水印算法的描述,满足“盲水印”条件的有()A.DCT系数量化索引调制  B.基于SVD的嵌入且需原图提取C.扩频水印  D.小波域量化嵌入答案:A、C、D三、填空题(每空2分,共20分)16.在OpenGL中,将纹理坐标范围从[0,1]映射到[1,1]的矩阵变换为______矩阵。答案:缩放2倍并平移1(或写成M=[[2,0,1],[0,2,1]])17.若视频帧率为24fps,快门角度为180°,则实际曝光时间为______秒。答案:1/4818.在TouchDesigner的Python中,获取当前运算符路径的语句为______。答案:me.path19.使用FFT对2048点音频数据做频谱分析,频率分辨率为______Hz(采样率48000Hz)。答案:48000/2048≈23.437520.在Blender中,将顶点色作为纹理混合因子,节点树中需使用______节点读取顶点色。答案:ColorAttribute21.在CSS中,实现3D透视效果需设置属性______。答案:perspective22.ERC1155标准中,批量转账函数名为______。答案:safeBatchTransferFrom23.在UnityShaderGraph中,计算世界空间法线的节点是______。答案:NormalVector(Space:World)24.使用MetahumanCreator生成的角色默认骨架名为______。答案:metahuman_base_skel25.在AdobeSubstance3DPainter中,将贴图导出为UE5预设模板时,法线贴图采用______格式。答案:DirectX(+Y)四、简答题(每题10分,共30分)26.说明在WebGL2中实现GPU粒子系统的核心步骤,并给出顶点着色器伪代码。答案:1)创建两块TransformFeedbackBuffer(A/B),交替作为输入与输出;2)初始化粒子数据(位置、速度、寿命)存入BufferA;3)在渲染循环中绑定BufferA为输入,BufferB为输出,启用TransformFeedback捕获更新后的粒子属性;4)顶点着色器完成物理积分:```glslversion300esinvec3a_position;invec3a_velocity;infloata_life;outvec3v_position;outvec3v_velocity;outfloatv_life;uniformfloatu_dt;uniformvec3u_gravity;voidmain(){v_velocity=a_velocity+u_gravityu_dt;v_position=a_position+v_velocityu_dt;v_life=a_lifeu_dt;gl_Position=vec4(0.0);//仅做计算,不绘制}```5)交换A/B,下一帧渲染时以BufferB为输入;6)渲染阶段使用更新后的位置属性绘制GL_POINTS,并在片段着色器中根据寿命插值透明度。27.描述使用StableDiffusionXL进行个性化角色一致性生成的完整工程化流程,包括数据集准备、微调、提示策略与后处理。答案:1)数据集准备:收集目标角色多角度高清图≥30张,使用CLIPInterrogator生成初始文本标签,再人工校正为“触发词+描述词+风格词”三元组,分辨率统一1024×1024,按8:2划分训练/验证;2)微调:采用LoRA方案,rank=32,学习率1e4,batchsize=4,训练步数1500,使用xformers加速,每100步保存checkpoint,验证集CLIPScore≥31视为收敛;3)提示策略:触发词置于最前,附加“multipleviews,turnaroundsheet,whitebackground,4k,unrealengine5”提升一致性,负向提示加入“extralimbs,blurry,lowres”抑制畸形;4)生成:启用Refiner模型,denoise步数80,CFG=9,使用MultiDiffusion插件一次性输出4×2网格图,再用RESRGAN4×超分至8192×8192;5)后处理:在PhotoshopBeta中运行“生成式填充”补全背景,导入Substance3DSampler生成PBR贴图,最后输出UE5支持的TGA套装。28.解释如何在TouchDesigner中利用GLSLTOP实现实时光学流动画,并给出核心算法与性能优化技巧。答案:核心算法采用LucasKanade稀疏光流,GLSLTOP分为两阶段:阶段1)计算空间时间梯度:```glsluniformsampler2Du_tex0;//当前帧uniformsampler2Du_tex1;//上一帧uniformvec2u_res;outvec4fragColor;voidmain(){vec2uv=gl_FragCoord.xy/u_res;floatIx=(texture(u_tex0,uv+vec2(1,0)/u_res).rtexture(u_tex0,uvvec2(1,0)/u_res).r)0.5;floatIy=(texture(u_tex0,uv+vec2(0,1)/u_res).rtexture(u_tex0,uvvec2(0,1)/u_res).r)0.5;floatIt=texture(u_tex0,uv).rtexture(u_tex1,uv).r;fragColor=vec4(Ix,Iy,It,1.0);}```阶段2)求解速度矢量:```glslinvec4v_grad;//阶段1输出outvec4fragColor;voidmain(){vec2grad=v_grad.xy;floatIt=v_grad.z;vec2V=gradIt/(dot(grad,grad)+0.001);//正则化fragColor=vec4(V,0.0,1.0);}```性能优化:1)降采样至512×512运行光流,再使用TD的BlurTOP对速度场做高斯模糊降噪;2)采用16位浮点纹理减少带宽;3)利用ComputeShader并行化,工作组大小16×16,共享内存缓存梯度;4)只在亮度变化>阈值区域计算,其余置零,减少片段运算;5)最终速度场通过FeedbackTOP累积,实现粒子跟随效果,整体延迟<16.6ms@60fps。五、综合设计题(15分)29.命题:为2025年“数字敦煌”沉浸式展览设计一款基于AR眼镜的交互式壁画修复体验。要求:1)技术选型:硬件、软件、追踪方案;2)交互流程:用户手势、语音、眼动三重输入的融合逻辑;3)内容制作:壁画高保真数字化、缺失部位AI补全、分层Shader;4)网络部署:边缘计算节点与云端协同,确保<20msMotiontoPhoton延迟;5)伦理与文保:符合《中国文物数字化保护标准》与《GDPR》跨境数据条款。请给出完整技术方案与系统架构图(文字描述即可),并回答以下子问题:a)如何验证AI补全部分的学术可信度?(3分)b)若游客流量瞬时达到2000人,如何动态扩容?(3分)c)如何防止激光投影对壁画原貌造成光损伤?(3分)d)如何设计无障碍模式,供视觉障碍游客使用?(3分)e)如何评估用户体验的KPI?给出三项量化指标与测量方法。(3分)答案:系统架构:硬件:NrealLight2AR眼镜(双目1080p、6DoF)、高通XR2芯片、外接手持式ToF深度相机;追踪:insideout光学+IMU,辅以UWB锚点,误差<5mm;软件:Unity2026LTS+ARFoundation+OpenXR,AI推理使用TensorRT在边缘节点NVIDIAJetsonAGXOrin上运行;网络:本地5GSA切片+边缘MEC,冗余链路;内容:使用200亿像素多光谱扫描,AI补全采用敦煌研究院授权的StyleGAN3Dunhuang

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