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文档简介

2025年数字媒体技术专业期末考试试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共30分)1.在H.265/HEVC编码框架中,决定CTU最大尺寸的配置参数是A.log2_max_coding_block_size_minus3B.max_transform_block_sizeC.min_cb_sizeD.pcm_sample_bit_depth_luma_minus1答案:A2.使用Unity引擎进行移动端性能优化时,下列哪项设置最能降低GPU带宽压力A.开启DynamicBatchingB.将纹理格式改为ASTC6×6C.关闭StaticBatchingD.提高ShaderModel等级答案:B3.WebRTC中用于NAT穿透的核心协议是A.RTPB.SRTPC.ICED.SCTP答案:C4.在基于物理的渲染(PBR)工作流中,金属度贴图(MetallicMap)中像素值0.0表示该材质A.完全绝缘体B.完全金属C.次表面散射材质D.透明材质答案:A5.在AdobePremierePro2024中,若要将HDR10素材正确转换为SDR并保留高光细节,应优先选择的颜色空间转换方式是A.简单亮度映射B.HDR10到Rec.709自动色调映射C.手动曲线+色彩平衡D.直接降低高光滑块答案:B6.在OpenGLES3.2中,实现可变率着色(VRS)需要调用的扩展指令集为A.GL_OVR_multiviewB.GL_EXT_fragment_invocation_densityC.GL_NV_shading_rate_imageD.GL_KHR_blend_equation_advanced答案:B7.在数字图像隐写分析中,能够检测±1LSB嵌入的专用特征算子是A.Gabor滤波器组B.SPAM(SubtractivePixelAdjacencyMatrix)C.HOGD.LBP答案:B8.在FMODStudio中,实现参数随玩家速度动态变化应使用的调制器是A.ADSRB.LFOC.BuiltinParameter:SpeedD.ScattererSound答案:C9.在MPEGDASH协议中,描述媒体呈现信息的文件扩展名通常为A..m3u8B..mpdC..ismvD..f4m答案:B10.在UnrealEngine5的Nanite虚拟几何系统中,被剔除的微观三角形主要依据A.屏幕空间误差阈值B.材质复杂度C.光照贴图分辨率D.骨骼权重答案:A11.在数字孪生城市项目中,用于实时同步BIM构件与游戏引擎坐标系的标准格式是A.IFC4B.CityGML2.0C.glTF2.0D.FBX2020答案:A12.在基于深度学习的视频超分模型RealESRGAN中,对对抗损失贡献最大的判别器类型是A.多尺度PatchGANB.VGG19感知判别器C.SpectralNormalizationGAND.StyleGAN2D答案:A13.在WebGL2.0中,实现3D纹理体积渲染需要启用的扩展为A.OES_texture_floatB.EXT_color_buffer_floatC.WEBGL_compressed_texture_s3tcD.无需扩展,原生支持答案:D14.在数字音频水印中,对MP3压缩鲁棒性最强的嵌入域是A.时域B.压缩域C.小波域D.cepstral域答案:D15.在虚拟现实交互设计中,降低“眩晕症”最关键的帧率是A.≥60fpsB.≥90fpsC.≥120fpsD.≥30fps答案:B二、多项选择题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)16.下列哪些技术组合可实现8K360°实时直播的低延迟传输A.H.266/VVCB.SRT协议C.AV1硬件编码D.MPEGDASHCMAF分块E.WebRTCDataChannel答案:A、B、D17.在UnityDOTS框架中,提升CPU缓存命中率的关键机制包括A.ECS架构B.Burst编译器C.SRPBatcherD.JobSystemE.GPUInstancing答案:A、B、D18.关于HDR10+与DolbyVision差异,下列说法正确的是A.HDR10+使用动态元数据B.DolbyVision支持12bit色深C.HDR10+需支付专利费给DolbyD.两者均基于SMPTEST209440E.DolbyVisionProfile8.4向后兼容HDR10答案:A、B、E19.在基于NeRF(NeuralRadianceFields)的实景重建中,影响渲染速度的因素有A.采样点数量B.网络宽度(隐藏层通道数)C.位置编码频率D.体素八叉树剪枝E.相机曝光时间答案:A、B、C、D20.在数字人面部驱动流程中,以下属于基于音频输入的端到端模型有A.Audio2Face(NVIDIA)B.DeepSpeechC.VOCAD.FaceFormerE.Wav2Lip答案:A、C、D三、填空题(每空2分,共20分)21.在HDR图像色调映射中,Reinhard算子的关键参数whitepoint用于控制________的裁剪程度。答案:高光22.WebCodecsAPI中,用于硬解H.265的主配置字典key为________。答案:codec:"hev1.1.6.L120.90"23.在UnrealEngine5中,Lumen全局光照采用________结构存储场景表面反射率信息。答案:SurfaceCache24.在数字音频采样率转换中,防止成像失真的插值滤波器需满足________准则。答案:奈奎斯特25.在OpenCV中,函数cv::ximgproc::createFastGlobalSmootherFilter()基于________算法实现边缘保持平滑。答案:FastGlobalSmoother26.在MPEGH3DAudio标准中,最高阶Ambisonics支持到________阶。答案:1627.在基于AI的图像修复任务中,PartialConvolution的核心思想是每次卷积后更新________。答案:Mask28.在UnityShaderGraph中,节点“SceneColor”采样的是________纹理。答案:_CameraOpaqueTexture29.在SMPTEST211020标准里,传输未压缩4:2:210bit1080p60所需的理论带宽为________Gbps。答案:2.9730.在WebXR中,获取VR设备姿态的接口是navigator.xr.________。答案:requestReferenceSpace四、判断题(每题1分,共10分,正确打“√”,错误打“×”)31.在Vulkan中,DescriptorSet一旦绑定便不可动态更新。答案:×32.在Photoshop2024的“生成式填充”功能中,扩散模型运行在本地GPU。答案:√33.在数字图像处理中,高斯滤波属于线性移不变系统。答案:√34.在BlenderCyclesX中,OptiX降噪器利用的是TensorCore。答案:√35.在HTTP/3中,QUIC协议基于TCP实现多路复用。答案:×36.在FMOD中,ScattererInstrument的SpawnRate参数支持实时调制。答案:√37.在WebGL1.0中,可通过OES_vertex_array_object扩展减少drawcall。答案:√38.在数字水印中,StirMark攻击主要模拟几何失真。答案:√39.在Unity的URP中,DeferredRendering路径默认支持MSAA。答案:×40.在DolbyAtmosProductionSuite中,BedAudio的最高声道数为7.1.4。答案:√五、简答题(每题8分,共24分)41.简述在移动端实现实时光线追踪时,使用混合渲染管线(HybridRendering)的核心步骤,并说明如何降低BVH更新开销。答案:1)核心步骤:①使用传统光栅化生成GBuffer,获取深度、法线、材质ID;②仅对屏幕空间特定像素(如反射、阴影、GI)发射射线;③在ComputeShader中构建简化BVH,只对动态物体每帧更新;④采用去噪滤波器(SVGF、ASVGF)复用时空域信息,降低每像素射线数至12根;⑤将射线追踪结果与光栅化场景合成,输出到后处理管线。2)降低BVH更新:①使用Refit而非Rebuild,仅更新节点包围盒;②对蒙皮网格采用SkinningCache,将骨骼动画结果写入结构化Buffer,避免每帧重新索引;③引入InstanceBVH,静态背景与动态物体分层管理,静态层一次构建长期复用;④利用GPU并行BitonicSort对动态三角形按MortonCode排序,提升Refit局部性;⑤采用可变速率追踪,对远处物体降低BVH遍历精度,减少节点访问次数。42.说明在基于NeRF的实景直播系统中,如何解决动态物体遮挡导致的“模型塌陷”问题,并给出两种以上工程化方案。答案:1)动态静态分层:①预处理阶段使用语义分割网络(Mask2Former)将人物/车辆前景提取,静态背景单独训练NeRF;②直播阶段前景采用传统多视角RGBD融合或基于STNeRF的动态扩展,背景NeRF权重冻结;③在体渲染合成阶段,以前景Mask为Alpha通道,动态体素与静态NeRF加权混合,避免梯度冲突。2)时空体素标记:①引入时空一致性损失,对连续帧点云做ICP配准,标记变化区域;②对标记区域启用稀疏voxelhash编码,动态区域网络容量仅占总体的8%,保证30fps更新;③使用滑窗训练,每10帧丢弃最旧关键帧,防止长期漂移。3)基于事件相机的边缘触发补偿:①在静态相机阵列中插入事件相机,捕捉高动态范围边缘;②将事件流转换为体素掩码,实时剔除被遮挡区域样本,保证辐射场优化仅作用于可见空间;③通过事件相机微秒级timestamp与RGB帧同步,实现毫秒级遮挡响应。43.阐述在数字人语音驱动面部动画中,如何结合自监督语音特征(wav2vec2.0)与情感标签,实现跨语种情感一致性,并给出训练损失设计。答案:1)数据流:①使用多语种语音视频对(VoxConverse2、CNCeleb),提取wav2vec2.0的XLSR300M特征,帧率50fps;②对视频使用MediaPipe提取468点面部landmark,并进一步拟合52个ARKitblendshape系数;③情感标签采用多语种模型联合训练,通过零样本迁移将英文情感分类器迁移到中文、日文,保证标签空间一致。2)网络结构:①语音编码器:冻结wav2vec2.0权重,接入两层BiGRU,输出128维语音嵌入;②情感注入:情感标签经过8维learnableembedding,与语音嵌入拼接;③跨语种对齐:引入梯度反转层(GRL)对抗训练,使情感嵌入不可预测语种,降低语种相关冗余;④解码器:采用Transformerbasedseq2seq,输出窗口为1秒,预测未来400ms的blendshape序列,减少口型延迟。3)损失设计:①L_recon:L1损失,衡量预测与真实blendshape;②L_emotion:情感分类交叉熵,保证情感正确;③L_adv:对抗损失,情感嵌入混淆语种分类器;④L_vel:速度损失,抑制面部抖动,定义为预测系数二阶差分L2;⑤L_lip:唇部重读损失,对闭口音(/b/p/m)增加10倍权重;总损失:L=λ1L_recon+λ2L_emotion+λ3L_adv+λ4L_vel+λ5L_lip,其中λ1=1,λ2=0.8,λ3=0.01,λ4=0.5,λ5=2。六、综合应用题(21分)44.某博物馆拟开发一套“元宇宙云展览”系统,要求支持8K360°HDR实时导览、万人并发、超低延迟(<200ms端到端),并允许观众在网页端自由切换机位、实时标注文物。请给出端到端技术方案,包括但不限于:1)采集与编码;2)传输与分发;3)网页端渲染与交互;4)数据安全与版权保护;5)成本优化策略。答案:1)采集与编码:①采用Insta360Pro3拍摄8K@60fpsHDR10+,通过12GSDI输出无损12bit4:2:2;②使用自研FPGA拼接板卡,在12ms内完成立方图投影,输出4×4K切片;③编码层采用AV1Main10bit,硬件加速(NVIDIAL40),tilebased并行,每切片32×32CTU,开启帧级QP调优,目标码率30Mbps;④同时生成H.266/VVC低分辨率层(1080p)用于快速首帧,采用LCEVC增强,降低30%码率。2)传输与分发:①推流端基于SRT低延迟模式(latency=80ms,overhead=15%),通过QUICfallback兼容公网丢包;②源站部署边缘切片服务器,将360°帧转换为HLS+fMP4与WebRTC双栈,其中WebRTC采用SVCVP9temporallayer,0层必传,12层按需;③CDN采用AnycastIP+302调度,依据RTT与丢包动态切换路径,支持多路径冗余;④引入CMAFchunk=1s,配合HTTP

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