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文档简介
2025年自考数字媒体艺术设计试题及答案一、单项选择题(每题1分,共20分)1.在RGB色彩模型中,当R=255、G=0、B=255时,对应的颜色是A.纯红 B.纯绿 C.洋红 D.青色答案:C2.下列关于H.264编码的描述,正确的是A.仅支持逐行扫描 B.采用帧内预测减少空间冗余C.不支持8K分辨率 D.音频压缩标准包含在H.264协议内答案:B3.在Unity引擎中,实现物体沿抛物线轨迹运动最简洁的组件组合是A.Rigidbody+Collider B.CharacterController+NavMeshC.Rigidbody+ConstantForce D.Transform+AnimationCurve答案:C4.数字绘画中,使用“正片叠底”混合模式时,基色为128/255,混合色为64/255,结果色的亮度值约为A.32 B.64 C.96 D.192答案:A5.下列文件格式中,支持无损压缩且可存储Alpha通道的是A.BMP B.JPEG C.PNG D.WebP答案:C6.在Blender4.0的GeometryNodes里,用于将点转换为体积的节点是A.PointstoVolume B.VolumetoMeshC.VolumeCube D.VolumeDisplace答案:A7.关于色彩无障碍设计,WCAG2.2建议的最低对比度比值(普通文本)为A.2:1 B.3:1 C.4.5:1 D.7:1答案:C8.在AfterEffects中,将图层时间反向播放的快捷键组合是A.Ctrl+Alt+R B.Ctrl+Shift+R C.Alt+Shift+R D.Ctrl+Alt+T答案:A9.使用Figma进行组件化设计时,可让实例保持文字内容但颜色随主组件变化的属性是A.TextOverride B.LayerOverrideC.InstanceSwap D.BooleanProperty答案:B10.在SubstancePainter中,使用“锚点”功能的主要目的是A.快速切换UV集 B.跨纹理集引用遮罩C.降低贴图分辨率 D.自动生成环境光遮蔽答案:B11.下列关于数字音频采样定理的描述,正确的是A.采样频率必须高于信号最高频率 B.采样频率必须≥信号最高频率的2倍C.量化位数决定动态范围的上限 D.奈奎斯特频率=采样频率×2答案:B12.在Maya2025中,使用Bifrost流体模拟时,提高“消散速率”参数将直接导致A.流体密度降低更快 B.流体速度增加C.网格分辨率提高 D.渲染时间缩短答案:A13.关于WebGL2.0,下列说法错误的是A.支持3D纹理 B.支持UniformBufferObjectC.最大纹理尺寸为4096×4096 D.支持TransformFeedback答案:C14.在Cinema4D的Redshift渲染器里,实现次表面散射必须开启的通道是A.Diffuse B.Reflection C.Refraction D.SSS答案:D15.使用AdobePremierePro导出HDR10内容时,必须嵌入的元数据标准是A.DolbyVision B.HDR10+ C.SMPTEST2086 D.HLG答案:C16.在Photoshop中,将普通图层转换为智能对象后,滤镜效果将A.不可再编辑 B.以非破坏方式记录C.自动栅格化 D.无法与蒙版结合答案:B17.关于数字孪生技术,下列哪项属于其核心特征A.单向数据流 B.实时同步 C.离线渲染 D.静态模型答案:B18.在TouchDesigner里,用于接收NDI视频流的TOP节点是A.VideoDeviceIn B.NDIIn C.WebRTC D.SyphonSpoutIn答案:B19.下列关于OpenColorIO2.3的描述,正确的是A.仅支持sRGB色彩空间 B.内置ACES1.3配置C.无法与AfterEffects集成 D.不支持LUT文件答案:B20.在UnrealEngine5.4中,实现大规模植被交互系统的最新官方插件是A.PivotPainter B.ChaosCloth C.PCGFramework D.MassEntity答案:D二、多项选择题(每题2分,共20分)21.下列属于基于物理的渲染(PBR)核心贴图的有A.Albedo B.Roughness C.Specular D.Normal E.Emissive答案:ABDE22.在数字游戏关卡设计中,常用的“三阶节奏”理论包含A.引入 B.高潮 C.休息 D.反转 E.循环答案:ABC23.关于AIGC在数字媒体艺术中的应用,下列属于潜在伦理风险的有A.版权争议 B.数据偏见 C.算力垄断 D.深度伪造 E.交互延迟答案:ABCD24.在WebXR开发中,可用来实现手柄姿态追踪的API对象包括A.XRInputSource B.XRPose C.XRReferenceSpace D.Gamepad E.XRWebGLLayer答案:ABCD25.下列关于字体设计的OTF特性,支持可变字体轴的有A.wght B.wdth C.slnt D.opsz E.ital答案:ABCDE26.在Houdini中,可用于程序生成城市道路的节点包括A.StreetGeometry B.RoadSOP C.Pathfind D.Carve E.LabsTraffic答案:ACE27.关于LED虚拟制片(VP)拍摄,下列技术要点正确的有A.使用Genlock同步 B.摄影机追踪使用Aruco标记C.色彩校准需考虑发光材质 D.渲染帧率需≥快门角度的2倍E.需关闭摄影机CMOS的滚动快门答案:ACD28.在数字插画创作中,可提升画面层次感的常用技法有A.空气透视 B.边缘光 C.色彩冷暖对比 D.重复纹理 E.高斯模糊景深答案:ABCE29.下列属于元宇宙场景下数字身份关键技术组成的有A.DID B.NFT C.ZKP D.IPFS E.PoW答案:ABCD30.在Android平台实现60fps沉浸式交互体验,需重点优化的系统指标有A.GPU填充率 B.帧延迟 C.热衰减 D.GC抖动 E.触控采样率答案:ABCDE三、填空题(每空1分,共15分)31.在色彩管理中,将设备相关颜色转换到设备无关颜色的桥梁空间称为________空间。答案:PCS(ProfileConnectionSpace)32.在Photoshop的“内容识别填充”算法中,核心采样方法简称________。答案:PatchMatch33.若一段4K60fps视频采用4:2:0采样、10bit位深,未压缩的每秒数据量约为________Gbps。答案:5.9334.在Blender的Eevee渲染器里,实现屏幕空间反射的英文缩写为________。答案:SSR35.数字音频中,将20dBFS的粉红噪声提升12dB后的电平为________dBFS。答案:836.在CSS中,设置变量hue:220,并通过hsl(var(hue)80%60%)调用,其颜色模式为________。答案:HSL37.使用StableDiffusion生成图像时,控制构图结构的额外条件网络简称________。答案:ControlNet38.在Maya的Arnold渲染器里,控制次表面散射半径的属性名为________。答案:Radius39.在TouchDesigner里,将CHOP数值传递给TOP的节点类型为________。答案:TOPto40.若一个立方体展开UV占满0~1空间,其UV利用率(像素层面)理论最大值为________%。答案:10041.在UnrealEngine中,将材质函数节点转为参数供实例化修改,需使用________节点。答案:MaterialParameterCollection42.数字视频编码中,表示“每像素比特数”的英文缩写为________。答案:bpp43.在SubstanceDesigner里,用于生成随机噪点的基础节点是________。答案:Noise44.若一台显示器标称ΔE<2,其含义为平均色差小于________JND。答案:245.在Figma中,将组件实例的某个属性恢复为父组件值,需点击属性面板的________图标。答案:Reset四、简答题(每题8分,共40分)46.简述数字媒体艺术中“实时渲染”与“离线渲染”在光影算法上的核心差异,并举例说明各自适用场景。答案:实时渲染以毫秒级帧率为目标,采用近似算法如屏幕空间反射(SSR)、预计算光照贴图、球谐函数等,牺牲精度换取速度,适用于游戏、VR、虚拟制片;离线渲染以小时级帧率为目标,采用路径追踪、蒙特卡洛积分、全全局光照(GI)等无偏算法,追求物理精度,适用于影视特效、广告静帧、建筑可视化。举例:UnrealEngine5的Lumen为实时;PixarRenderMan的RIS为离线。47.说明在WebGL中实现PBR材质所需的最小纹理集合,并给出各纹理在Shader中的数学意义。答案:最小集合为Albedo(基础色)、Normal(法线)、Roughness(粗糙度)、Metallic(金属度)。Albedo表示材质基础反射率,Shader中作为diffuse项;Normal用于扰动法线,改变光照方向;Roughness控制微表面分布,影响高光模糊;Metallic区分导体与介电质,决定F0反射率。公式:dielectricF0=0.04,conductorF0=albedo·metallic。48.阐述LED虚拟拍摄中“色彩偏移”问题的成因与校正流程。答案:成因:LED屏发光光谱与摄影机CMOS感光曲线不匹配,加之屏体亮度高导致摄影机曝光压缩,产生饱和度降低、色相偏移。校正流程:1.使用色度计测量LED原生光谱;2.生成3×3校正矩阵;3.在摄影机端加载自定义LUT;4.拍摄XRiteColorChecker校色卡验证ΔE;5.微调增益与黑电平,确保肤色ΔE<3。49.描述使用StableDiffusion进行角色设计时,如何通过“提示词工程”提升风格一致性,并给出三段式模板。答案:三段式模板:1.风格锚定,“artstyleof〈参考艺术家〉,〈年代〉,〈媒介〉”;2.角色特征,“1girl,〈发色〉〈瞳色〉,〈服饰关键词〉,〈姿态〉”;3.质量强化,“masterpiece,bestquality,ultradetailed,8k,sharpfocus,cinematiclighting”。通过锁定种子值、使用ControlNetOpenPose固定姿态、引入LoRA微调模型权重,实现跨图一致性。50.说明在TouchDesigner中利用OSC协议实现手机陀螺仪控制3D物体旋转的完整数据链路,并给出CHOP节点配置参数。答案:链路:手机端使用Tosc或Websocketdroid发送OSC消息→TouchDesigner的OSCInCHOP监听端口8000→消息路径“/gyro”包含xyz三轴弧度→通过MathCHOP将弧度转角度→用RotateOP驱动3DObject。OSCIn参数:NetworkPort=8000,AddressScope=/gyro,SampleRate=60,QueueTime=0.033,ValueIndex02分别映射pitch、roll、yaw。五、综合设计题(25分)51.命题:为2025年“数字长江”主题展览设计一款沉浸式交互装置,要求融合实时流体模拟、AI语音生成与LED地屏追踪,观众踩踏地面“水流”可生成个性化诗词并伴随视觉涟漪。请完成以下任务:(1)绘制系统拓扑图,标注数据流向与协议(5分);(2)列出关键软硬件清单,说明选型理由(5分);(3)给出流体模拟的GPU算法选型与核心参数(5分);(4)设计AI语音生成的提示词模板与TTS引擎调用流程(5分);(5)说明如何通过校准实现多人踩踏无延迟响应(5分)。答案:(1)拓扑:LED地屏→RJ45→TouchDesigner(UDP);红外触控框→Serial→Arduino→TD;TD→OSC→UnrealEngine5(PCG流体);UE5→TCP→本地LLM(ChatGLM36B);LLM→REST→EdgeTTS;EdgeTTS→Audio→多声道阵列。数据流向:触控坐标→TD滤波→UE5生成流体→返回TD驱动LED;同时坐标→TD触发LLM→TTS→音响。(2)硬件:P2.5室内LED地屏(高刷384
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