java课程设计 棋盘_第1页
java课程设计 棋盘_第2页
java课程设计 棋盘_第3页
java课程设计 棋盘_第4页
java课程设计 棋盘_第5页
已阅读5页,还剩12页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

java课程设计棋盘一、教学目标

本课程设计旨在通过Java编程实现一个棋盘游戏,帮助学生深入理解面向对象编程思想、数据结构以及算法设计等核心概念。具体目标如下:

知识目标:学生能够掌握Java语言的基本语法和面向对象编程原理,理解棋盘游戏的逻辑结构,包括棋盘的表示、棋子的移动规则以及胜负判断条件。同时,学生需要了解常用数据结构如数组、链表和队列在棋盘游戏中的应用,以及如何设计高效的算法解决棋盘问题。

技能目标:学生能够运用Java编程语言实现棋盘游戏的完整功能,包括棋盘的初始化、棋子的放置与移动、游戏规则的判断以及用户交互界面的设计。通过实践操作,学生应能够熟练使用Java的类和对象、继承与多态等特性,提升编程实践能力和问题解决能力。

情感态度价值观目标:培养学生的逻辑思维能力和创新意识,通过棋盘游戏的开发过程,激发学生对编程的兴趣,增强团队合作精神,培养严谨细致的编程习惯和良好的学术道德。学生应能够认识到编程不仅是技术能力的体现,更是解决问题、创造价值的重要工具,从而树立正确的科技观和价值观。

课程性质分析:本课程设计属于实践性较强的计算机编程课程,结合了理论知识与实际操作,旨在通过具体的项目开发,巩固学生的编程基础,提升综合应用能力。课程内容与Java编程语言紧密相关,强调学生的动手实践和独立思考。

学生特点分析:学生处于高中阶段,具备一定的Java编程基础,对计算机科学有较高的兴趣,但实际编程经验和项目开发能力相对薄弱。因此,课程设计应注重基础知识的巩固和实践操作的引导,通过分步教学和案例演示,帮助学生逐步掌握复杂技能。

教学要求分析:教学过程中应注重理论与实践相结合,通过课堂讲解、实验操作和项目开发等环节,确保学生能够理解并掌握核心知识点。同时,鼓励学生积极参与讨论和合作,培养自主学习和解决问题的能力。课程目标应具体、可衡量,以便学生和教师能够清晰地了解课程的预期成果,并为后续的教学设计和评估提供明确依据。

二、教学内容

本课程设计围绕Java编程实现棋盘游戏展开,教学内容紧密围绕课程目标,系统性地了Java编程语言的核心知识点与实践技能。教学大纲详细规定了教学内容的安排和进度,确保学生能够逐步掌握所需知识,并最终完成棋盘游戏的开发。

首先,课程从Java语言的基础知识入手,包括变量、数据类型、运算符、控制结构等,为学生打下坚实的编程基础。通过教材第1章至第3章的内容,学生将复习并巩固Java的基本语法,为后续的面向对象编程学习做好准备。

接着,课程重点讲解面向对象编程思想,包括类和对象的定义、封装、继承与多态等。教材第4章至第6章将详细介绍这些概念,并通过实例演示如何在Java中实现面向对象编程。学生将学习如何定义类、创建对象,以及如何使用封装、继承和多态等特性来设计灵活、可扩展的代码。

在掌握面向对象编程的基础上,课程将引入数据结构的相关知识,重点讲解数组、链表和队列等常用数据结构。教材第7章至第9章将详细介绍这些数据结构的定义、操作和应用场景,并通过实例演示如何在Java中实现这些数据结构。学生将学习如何使用这些数据结构来表示棋盘、存储棋子信息以及实现棋子的移动等操作。

随后,课程将讲解算法设计的相关知识,重点介绍排序算法、查找算法和递归算法等。教材第10章至第12章将详细介绍这些算法的原理和应用场景,并通过实例演示如何在Java中实现这些算法。学生将学习如何设计高效的算法来解决棋盘游戏中的问题,如棋子的移动、胜负判断等。

在理论知识学习的基础上,课程将进入实践操作环节,指导学生逐步实现棋盘游戏的各项功能。实践操作将按照以下步骤进行:

1.棋盘初始化:学生将学习如何使用数组或链表等数据结构来表示棋盘,并实现棋盘的初始化功能。

2.棋子放置与移动:学生将学习如何定义棋子类,并实现棋子的放置和移动功能。这包括处理棋子的位置变化、判断棋子的移动是否合法等。

3.游戏规则判断:学生将学习如何设计算法来判断游戏的胜负条件,如判断是否有五子连线、判断棋盘是否已满等。

4.用户交互界面设计:学生将学习如何设计用户交互界面,包括显示棋盘、接收用户输入、显示游戏状态等。

通过这些实践操作,学生将能够运用所学知识,逐步完成棋盘游戏的开发,并提升自己的编程实践能力和问题解决能力。

最后,课程将进行项目总结和展示,指导学生对整个项目进行回顾和反思,总结经验教训,并进行项目展示和交流。通过项目总结和展示,学生将能够更好地理解所学知识,并提升自己的团队协作能力和沟通表达能力。

教学内容的安排和进度如下:

第一阶段:Java基础知识和面向对象编程思想(教材第1章至第6章)

第二阶段:数据结构和算法设计(教材第7章至第12章)

第三阶段:实践操作环节(棋盘初始化、棋子放置与移动、游戏规则判断、用户交互界面设计)

第四阶段:项目总结和展示

通过这样的教学安排,学生将能够系统地学习Java编程语言的核心知识点和实践技能,并最终完成棋盘游戏的开发。

三、教学方法

为有效达成课程目标,激发学生的学习兴趣和主动性,本课程设计将采用多样化的教学方法,结合讲授、讨论、案例分析和实验等多种形式,确保学生能够深入理解Java编程知识,并熟练应用于棋盘游戏的开发实践。

首先,讲授法将作为基础教学手段,用于系统讲解Java编程语言的核心概念和理论知识。教师将结合教材内容,通过清晰、生动的语言,向学生传授面向对象编程思想、数据结构、算法设计等关键知识点。讲授过程中,教师将注重与学生的互动,通过提问、举例等方式,引导学生积极思考,确保学生能够理解并掌握所学内容。例如,在讲解类和对象时,教师将结合实际案例,演示如何定义类、创建对象,并解释封装、继承和多态等特性的应用场景。

其次,讨论法将贯穿于整个教学过程,用于培养学生的批判性思维和团队协作能力。教师将针对关键知识点和难点问题,学生进行小组讨论,鼓励学生发表自己的观点,并通过交流碰撞出思维的火花。例如,在讲解棋盘游戏的胜负判断算法时,教师可以学生分组讨论不同的算法思路,并比较其优缺点,最终确定最优方案。通过讨论,学生不仅能够加深对知识点的理解,还能够学会如何与他人合作,共同解决问题。

案例分析法将用于展示Java编程的实际应用场景,帮助学生理解理论知识与实际操作的关联性。教师将选取典型的棋盘游戏案例,如五子棋、国际象棋等,通过分析案例的代码实现,向学生展示如何运用Java编程语言解决实际问题。例如,教师可以展示一个简单的五子棋游戏代码,并逐步讲解代码的结构、功能和实现方式,帮助学生理解如何使用类和对象、数据结构、算法设计等知识来构建一个完整的游戏程序。通过案例分析,学生能够更好地理解理论知识,并为自己的项目开发提供参考。

实验法将作为最重要的教学方法,用于培养学生的编程实践能力和问题解决能力。实验环节将贯穿整个课程,学生将根据教师提供的实验指导书,逐步完成棋盘游戏的各项功能开发。实验过程中,学生将独立完成代码编写、调试和测试等工作,教师将巡回指导,解答学生的疑问,并帮助学生解决遇到的问题。例如,在棋盘初始化实验中,学生将学习如何使用数组或链表等数据结构来表示棋盘,并实现棋盘的初始化功能。在棋子放置与移动实验中,学生将学习如何定义棋子类,并实现棋子的放置和移动功能。通过实验,学生能够将所学知识应用于实际项目开发,提升自己的编程实践能力和问题解决能力。

综上所述,本课程设计将采用讲授法、讨论法、案例分析和实验等多种教学方法,确保学生能够深入理解Java编程知识,并熟练应用于棋盘游戏的开发实践。通过多样化的教学手段,激发学生的学习兴趣和主动性,培养学生的编程实践能力和问题解决能力,为学生的未来发展奠定坚实的基础。

四、教学资源

为支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,本课程设计将选择和准备以下教学资源:

首先,教材是教学的基础资源,本课程将选用与Java编程语言和面向对象编程思想相关的核心教材,如《Java程序设计教程》、《面向对象程序设计》等。这些教材将为学生提供系统的Java编程知识体系,涵盖变量、数据类型、运算符、控制结构、类和对象、继承与多态、数据结构、算法设计等核心内容。教材中将包含大量的实例和练习,帮助学生理解和掌握理论知识,并与后续的实践操作相结合。

其次,参考书将作为教材的补充资源,为学生提供更深入的学习材料。本课程将推荐一些Java编程的经典参考书,如《EffectiveJava》、《Java核心技术卷I》等。这些参考书将帮助学生深入理解Java编程的精髓,提升编程技能和水平。同时,参考书中还包含许多实用的编程技巧和最佳实践,为学生未来的项目开发提供宝贵的参考。

多媒体资料将作为辅助教学资源,用于丰富教学内容和形式。本课程将准备一些与Java编程相关的多媒体资料,如教学视频、动画演示、在线教程等。这些多媒体资料将生动形象地展示Java编程的知识点和操作步骤,帮助学生更好地理解和掌握理论知识。例如,教师可以制作一些动画演示,展示类和对象的创建过程、数据结构的存储方式、算法的执行流程等,使学生能够更直观地理解这些抽象的概念。

实验设备是本课程设计的重要组成部分,将为学生提供实践操作的平台。本课程将准备一批计算机设备,安装Java开发环境,并配置好所需的开发工具和库文件。学生将使用这些设备进行编程实践,完成棋盘游戏的各项功能开发。同时,教师还将准备一些实验指导书和测试用例,帮助学生逐步完成实验任务,并进行代码调试和测试。

此外,网络资源也将作为重要的教学资源,为学生提供更广阔的学习空间。本课程将推荐一些与Java编程相关的在线学习平台和社区,如慕课网、GitHub、StackOverflow等。学生可以利用这些平台学习更多的Java编程知识,参与开源项目,与其他开发者交流经验,提升自己的编程能力和水平。

通过以上教学资源的准备和利用,本课程设计将为学生提供丰富的学习体验,帮助学生深入理解Java编程知识,并熟练应用于棋盘游戏的开发实践。这些教学资源将支持教学内容和教学方法的实施,激发学生的学习兴趣和主动性,培养学生的编程实践能力和问题解决能力,为学生的未来发展奠定坚实的基础。

五、教学评估

为全面、客观地评估学生的学习成果,本课程设计将采用多元化的评估方式,包括平时表现、作业、实验报告和期末考试等,确保评估结果能够真实反映学生的学习效果和掌握程度。

平时表现将作为评估的重要环节,占评估总成绩的20%。平时表现包括课堂出勤、课堂参与度、提问与回答问题的质量等。教师将通过观察学生的课堂表现,记录学生的出勤情况、参与讨论的积极性、提问的深度和回答问题的准确性等,对学生的平时表现进行综合评价。此外,教师还将关注学生在实验过程中的表现,包括实验操作的规范性、代码编写的质量、问题解决的能力等,并据此给出相应的评价。

作业将作为评估的另一重要环节,占评估总成绩的30%。作业将围绕课程内容设计,涵盖Java编程的基础知识、面向对象编程思想、数据结构、算法设计等方面。作业形式可以包括编程练习、问题分析、小型项目等。例如,教师可以布置一些编程练习题,要求学生编写特定的Java程序,如实现一个简单的棋盘类、设计一个棋子移动的算法等。通过作业,教师可以了解学生对知识点的掌握程度,以及学生的编程实践能力。作业提交后,教师将认真批改,并给出详细的评价和反馈,帮助学生发现问题、改进不足。

实验报告将作为评估的又一重要环节,占评估总成绩的30%。实验报告要求学生详细记录实验过程,包括实验目的、实验步骤、实验结果、代码实现、问题分析等。学生需要提交实验报告,教师将根据实验报告的内容,评估学生的实验操作能力、代码编写能力、问题解决能力和文档撰写能力。实验报告的评估将重点关注学生的代码质量、实验结果的正确性、问题分析的深度以及文档撰写的规范性。

期末考试将作为评估的最后一环节,占评估总成绩的20%。期末考试将采用闭卷形式,考试内容涵盖课程的全部知识点,包括Java编程的基础知识、面向对象编程思想、数据结构、算法设计等。考试形式可以包括选择题、填空题、编程题等。通过期末考试,教师可以全面评估学生对课程知识的掌握程度,以及学生的综合应用能力。期末考试的成绩将占总成绩的20%,作为评估的重要依据。

综上所述,本课程设计将采用多元化的评估方式,包括平时表现、作业、实验报告和期末考试等,确保评估结果能够客观、公正地反映学生的学习成果。通过这些评估方式,教师可以全面了解学生的学习情况,及时发现问题、调整教学策略,帮助学生更好地掌握Java编程知识,提升编程实践能力和问题解决能力。同时,学生也可以通过评估结果,了解自己的学习情况,发现不足、改进学习方法,为未来的学习和发展奠定坚实的基础。

六、教学安排

本课程设计的教学安排将围绕Java编程实现棋盘游戏展开,确保在有限的时间内完成教学任务,并充分考虑学生的实际情况和需求。教学进度、教学时间和教学地点将进行合理规划,以保障教学效果。

教学进度将按照教材章节和知识点进行系统安排,总教学时间预计为12周,每周2课时,每课时45分钟。具体教学进度如下:

第一周至第三周:Java基础知识和面向对象编程思想。主要内容包括变量、数据类型、运算符、控制结构、类和对象、封装、继承与多态等。通过这三周的讲授和实验,学生将掌握Java编程的基本语法和面向对象编程原理。

第四周至第六周:数据结构和算法设计。主要内容包括数组、链表、队列等常用数据结构,以及排序算法、查找算法和递归算法等。通过这三周的讲授和实验,学生将学会如何使用这些数据结构来表示棋盘、存储棋子信息以及实现棋子的移动等操作,并能够设计高效的算法解决棋盘游戏中的问题。

第七周至第九周:实践操作环节。主要内容包括棋盘初始化、棋子放置与移动、游戏规则判断、用户交互界面设计等。学生将根据实验指导书,逐步完成棋盘游戏的各项功能开发。教师将巡回指导,解答学生的疑问,并帮助学生解决遇到的问题。

第十周至第十一周:项目总结和展示。学生将对整个项目进行回顾和反思,总结经验教训,并进行项目展示和交流。教师将进行点评和指导,帮助学生提升团队协作能力和沟通表达能力。

第十二周:期末考试。考试内容涵盖课程的全部知识点,包括Java编程的基础知识、面向对象编程思想、数据结构、算法设计等。考试形式可以包括选择题、填空题、编程题等。

教学时间将安排在每周的周二和周四下午,每次课时为45分钟。这样的时间安排考虑了学生的作息时间,避免了与学生其他课程和活动的冲突,并能够保证学生有足够的时间进行学习和思考。

教学地点将安排在计算机实验室,配备计算机设备、Java开发环境、投影仪等教学设备。实验室环境能够满足学生的编程实践需求,并提供必要的技术支持。教师将在实验室进行讲授、讨论和实验指导,确保教学活动的顺利进行。

在教学安排中,还将考虑学生的实际情况和需求。例如,对于学习进度较慢的学生,教师将提供额外的辅导和帮助,确保他们能够跟上教学进度。对于学习进度较快的学生,教师将提供一些扩展任务和挑战,以激发他们的学习兴趣和潜力。此外,教师还将定期收集学生的反馈意见,根据学生的需求调整教学内容和进度,以提升教学效果。

七、差异化教学

本课程设计将根据学生的不同学习风格、兴趣和能力水平,实施差异化教学策略,以满足不同学生的学习需求,促进全体学生的共同发展。

首先,针对学生的不同学习风格,教师将采用多样化的教学方法。对于视觉型学习者,教师将利用多媒体资料,如教学视频、动画演示等,直观展示Java编程的知识点和操作步骤。例如,在讲解类和对象的创建过程时,教师可以制作动画演示对象的创建、属性的赋值、方法的调用等过程,帮助学生建立直观的理解。对于听觉型学习者,教师将采用讲授法和讨论法,通过生动的语言、清晰的讲解和深入的讨论,帮助学生理解和掌握理论知识。例如,在讲解面向对象编程思想时,教师可以结合实际案例,通过提问、举例等方式,引导学生积极思考,加深对抽象概念的理解。对于动觉型学习者,教师将设计丰富的实验活动,让学生动手实践,通过编程练习、调试代码等方式,加深对知识点的掌握。例如,在讲解数据结构时,教师可以设计实验,让学生使用数组或链表等数据结构实现具体的功能,如棋盘的表示、棋子的移动等,通过动手实践加深理解。

其次,针对学生的不同兴趣,教师将设计差异化的教学内容和活动。对于对算法设计感兴趣的学生,教师可以提供一些算法设计的挑战任务,如设计更高效的棋盘游戏算法、优化棋子的移动路径等,激发他们的学习兴趣和探索欲望。对于对形界面设计感兴趣的学生,教师可以提供一些形界面设计的实践任务,如设计美观、易用的棋盘游戏界面,提升他们的设计能力和审美能力。对于对项目开发感兴趣的学生,教师可以鼓励他们参与一些开源项目,与其他开发者交流经验,提升他们的项目开发能力和团队协作能力。

最后,针对学生的不同能力水平,教师将实施差异化的评估方式。对于能力较强的学生,教师可以布置一些拓展任务,如设计更复杂的棋盘游戏、实现更高级的功能等,挑战他们的能力极限,促进他们的进一步发展。对于能力中等的学生,教师将提供标准的评估任务,如完成棋盘游戏的各项功能开发,评估他们的掌握程度和能力水平。对于能力较弱的学生,教师将提供额外的辅导和帮助,如提供一些基础的编程练习、解答他们的疑问等,帮助他们克服困难,逐步提升能力。评估方式也将根据学生的能力水平进行调整,例如,对于能力较弱的学生,可以适当降低作业和实验报告的难度,或者提供一些提示和指导,帮助他们完成评估任务。

通过实施差异化教学策略,本课程设计将满足不同学生的学习需求,促进全体学生的共同发展,提升学生的学习兴趣和主动性,培养学生的编程实践能力和问题解决能力,为学生的未来发展奠定坚实的基础。

八、教学反思和调整

在课程实施过程中,教学反思和调整是确保教学质量、提升教学效果的关键环节。教师将定期进行教学反思,根据学生的学习情况和反馈信息,及时调整教学内容和方法,以适应学生的学习需求,优化教学过程。

教学反思将贯穿于整个教学过程,包括课前反思、课中反思和课后反思。课前反思,教师将根据教学大纲和教材内容,预设教学目标、教学重点和教学难点,并考虑学生的实际情况,设计相应的教学活动和评估方式。例如,在讲授数据结构时,教师将考虑学生的编程基础,预设教学目标为让学生掌握数组、链表和队列的基本操作,并能够应用于棋盘游戏的开发实践。课中反思,教师将根据课堂表现,观察学生的参与度、理解程度和问题解决能力,及时调整教学节奏和教学方法。例如,在讲解算法设计时,如果发现学生理解困难,教师可以放慢节奏,通过更多的实例和练习帮助学生理解。课后反思,教师将根据作业、实验报告和学生的反馈信息,评估学生的学习效果,总结教学经验教训,并思考改进措施。例如,在批改实验报告后,教师将分析学生存在的问题,总结教学中的不足,并思考如何改进教学方法,帮助学生更好地掌握知识点。

根据学生的学习情况和反馈信息,教师将及时调整教学内容和方法。例如,如果发现学生对某个知识点掌握不足,教师可以增加相关的练习和实验,或者调整教学进度,给予更多的时间讲解。如果发现学生对某个教学活动不感兴趣,教师可以调整教学活动的设计,或者提供更多的选择,以满足学生的兴趣需求。如果发现学生的学习进度不一致,教师可以提供额外的辅导和帮助,或者设计差异化的教学任务,以满足不同学生的学习需求。

此外,教师还将定期学生进行教学评估,收集学生的反馈信息。评估方式可以包括问卷、座谈会等。通过评估,教师可以了解学生的学习情况和需求,发现教学中的问题,并及时进行调整。例如,通过问卷,教师可以了解学生对教学内容的满意度、对教学方法的评价等,并根据反馈信息调整教学内容和方法。

通过教学反思和调整,本课程设计将不断优化教学过程,提升教学效果,确保学生能够更好地掌握Java编程知识,提升编程实践能力和问题解决能力。同时,教学反思和调整也将促进教师的专业发展,提升教师的教学水平和教学能力。

九、教学创新

在课程实施过程中,本课程设计将尝试引入新的教学方法和技术,结合现代科技手段,以提高教学的吸引力和互动性,激发学生的学习热情,提升教学效果。

首先,将引入翻转课堂的教学模式。课前,学生通过观看教学视频、阅读教材等方式,自主学习Java编程的基础知识和面向对象编程思想。课堂上,教师将引导学生进行讨论、答疑和实验,重点解决学生在自主学习过程中遇到的问题,并进行知识点的深化和拓展。例如,在讲解数据结构之前,学生可以通过观看教学视频,了解数组、链表和队列的基本概念和操作。课堂上,教师将引导学生讨论这些数据结构的优缺点、适用场景,并进行相关的编程实验,巩固学生的理论知识,提升实践能力。

其次,将引入项目式学习的方法。以棋盘游戏开发为项目主题,让学生在项目实践中学习Java编程知识,提升编程实践能力和问题解决能力。学生将分组合作,完成棋盘游戏的各项功能开发,包括棋盘初始化、棋子放置与移动、游戏规则判断、用户交互界面设计等。在项目实践中,学生将遇到各种问题,需要通过团队合作、查阅资料、实验探索等方式解决。例如,在棋子移动功能开发过程中,学生需要考虑棋子的移动规则、冲突判断、路径优化等问题,通过项目实践,学生将能够深入理解Java编程的知识点,提升编程实践能力和问题解决能力。

最后,将引入虚拟现实(VR)技术,增强教学的互动性和趣味性。利用VR技术,可以创建一个虚拟的棋盘游戏环境,让学生沉浸其中,进行棋盘的布局、棋子的移动等操作。例如,在讲解棋盘游戏的胜负判断算法时,学生可以通过VR技术,亲身体验棋子的移动过程,观察胜负判断的条件,加深对算法的理解。通过VR技术,可以增强教学的互动性和趣味性,激发学生的学习热情,提升教学效果。

通过引入新的教学方法和技术,本课程设计将提高教学的吸引力和互动性,激发学生的学习热情,提升教学效果,促进学生的全面发展。

十、跨学科整合

本课程设计将考虑不同学科之间的关联性和整合性,促进跨学科知识的交叉应用和学科素养的综合发展,提升学生的综合能力和综合素质。

首先,将整合数学与Java编程。数学是计算机科学的基础,在Java编程中,数学知识被广泛应用于算法设计、数据结构、形处理等方面。例如,在棋盘游戏开发中,需要使用数学知识来设计棋子的移动算法、判断胜负条件等。本课程将引导学生学习相关的数学知识,如算法分析、离散数学等,并将这些知识应用于Java编程实践,提升学生的数学应用能力和编程能力。

其次,将整合艺术与Java编程。艺术与编程相结合,可以创建出美观、易用的用户界面,提升用户体验。例如,在棋盘游戏开发中,需要设计棋盘的布局、棋子的外观、背景音乐等,这些都需要艺术知识的支持。本课程将引导学生学习相关的艺术知识,如色彩搭配、形设计等,并将这些知识应用于Java编程实践,提升学生的艺术审美能力和编程能力。

最后,将整合物理与Java编程。物理是计算机科学的重要基础,在计算机形学、物理模拟等方面,物理知识被广泛应用。例如,在棋盘游戏开发中,可以引入物理引擎,模拟棋子的重力、碰撞等物理效果,增加游戏的趣味性和挑战性。本课程将引导学生学习相关的物理知识,如力学、电磁学等,并将这些知识应用于Java编程实践,提升学生的物理应用能力和编程能力。

通过跨学科整合,本课程设计将促进学生的知识迁移和应用能力,提升

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论