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文档简介

影视CG特效建模师岗位招聘考试试卷及答案试题部分一、填空题(共10题,每题1分)1.3dsMax中,快速选择相同材质对象的快捷键是______。2.Maya中,将多边形转换为细分曲面的命令是______。3.UV展开的核心工具之一,可自动展开UV的是______(以Maya为例)。4.常用于影视CG渲染的物理渲染器是______(举1个)。5.多边形建模的三个核心元素是顶点、边和______。6.拓扑布线需避免出现______面(非三角/四边面)。7.置换贴图通过修改______实现细节。8.角色建模中,控制关节变形的基础是______绑定。9.细分曲面建模通过______增加细节。10.法线方向错误会导致模型出现______问题。二、单项选择题(共10题,每题2分)1.不属于主流影视CG建模工具的是?A.MayaB.3dsMaxC.PhotoshopD.ZBrush2.角色关节(如膝盖)最适合的布线是?A.放射状B.环形C.随机D.三角面密集3.生成法线贴图的工具是?A.UVLayoutB.TransferMapsC.MergePolygonsD.Smooth4.置换与凹凸贴图的本质区别是?A.置换改顶点,凹凸改法线B.置换仅用静态模型C.凹凸效果更真实D.置换不影响拓扑5.影视CG中“低模”的主要作用是?A.渲染最终效果B.生成法线/置换贴图C.仅预览D.替代高模6.Maya中创建骨骼的快捷键是?A.WB.EC.RD.X7.最不适合动画变形的拓扑结构是?A.四边面为主B.三角面为主C.环形布线D.放射状布线8.3dsMax中常用的物理渲染器是?A.MentalRayB.V-RayC.ArnoldD.Corona9.法线贴图中代表Z轴方向的通道是?A.红B.绿C.蓝D.透明10.影视CG建模流程的最后一步通常是?A.拓扑B.UV展开C.绑定D.高模雕刻三、多项选择题(共10题,每题2分)1.主流影视CG建模软件包括?A.MayaB.3dsMaxC.ZBrushD.Blender2.多边形建模核心操作包括?A.挤压(Extrude)B.倒角(Bevel)C.布尔(Boolean)D.雕刻(Sculpt)3.UV展开关键注意事项包括?A.UV不重叠B.比例一致C.尽量紧凑D.避免拉伸4.常用影视CG渲染器有?A.ArnoldB.RedshiftC.V-RayD.Corona5.拓扑布线基本原则包括?A.四边面为主B.避免N-gonC.关节环形布线D.布线均匀6.置换贴图适用场景包括?A.地形细节B.皮肤褶皱C.机械纹理D.动态流体7.角色绑定核心工具包括?A.骨骼(Bone)B.权重绘制C.约束(Constraint)D.雕刻笔刷8.细分曲面类型包括?A.Catmull-Clark细分B.OpenSubdivC.NURBS细分D.三角面细分9.解决模型黑面的方法包括?A.翻转法线B.检查UV重叠C.统一法线方向D.增加细分10.影视CG建模流程通常包括?A.概念参考B.高模雕刻C.低模拓扑D.UV展开与贴图四、判断题(共10题,每题2分)1.布尔运算必须用于多边形建模才能创建复杂形状。()2.细分级别越高,模型细节越丰富,渲染性能越好。()3.UV展开需将所有UV置于0-1UV空间内。()4.置换贴图不依赖高模,直接修改低模顶点。()5.法线贴图可完全替代高模实现真实细节。()6.角色绑定中权重绘制越细,变形越自然。()7.多边形建模只能用三角面和四边面。()8.流体模拟不需要建模基础。()9.Arnold可直接渲染所有建模软件的模型。()10.拓扑布线只需考虑变形,无需考虑渲染性能。()五、简答题(共4题,每题5分)1.多边形建模与NURBS建模的主要区别?2.UV展开的核心目的及关键注意事项?3.置换贴图与凹凸贴图的差异及适用场景?4.影视CG建模中拓扑布线的基本原则?六、讨论题(共2题,每题5分)1.如何平衡影视CG建模中“细节丰富度”与“渲染性能”的矛盾?2.复杂角色(生物+机械结合体)的建模流程及关键注意事项?---答案部分一、填空题答案1.Q2.Mesh>Convert>PolygontoSubdiv3.UVLayout4.Arnold(或Redshift、V-Ray)5.面6.N-gon(或多边形)7.顶点位置8.骨骼9.细分级别10.黑面(或渲染异常)二、单项选择题答案1.C2.B3.B4.A5.B6.D7.B8.C9.C10.C三、多项选择题答案1.ABCD2.ABC3.ABCD4.ABCD5.ABCD6.ABC7.ABC8.AB9.AC10.ABCD四、判断题答案1.×2.×3.√4.×5.×6.√7.×8.×9.×10.×五、简答题答案1.多边形建模以顶点/边/面为核心,灵活支持拓扑修改,适合角色、硬表面;NURBS建模以曲面为核心,通过控制点定义光滑曲面,精度高但拓扑固定,适合工业设计(如汽车)。影视中角色多用多边形,工业设计常用NURBS。2.核心目的:将3D模型表面展开为2D平面,便于贴图绘制与正确显示。注意事项:①UV不重叠;②比例一致(防拉伸);③紧凑(省UV空间);④关节处比例准确;⑤用专业工具优化。3.差异:置换改顶点位置(真实几何变化),凹凸改法线(无拓扑修改)。适用场景:置换适合地形、皮肤褶皱(静态细节);凹凸适合墙面等简单纹理(动态场景优先,避免顶点变形影响绑定)。4.基本原则:①四边面为主,避N-gon;②关节环形布线(变形自然);③布线均匀,删冗余面;④低模拓扑匹配高模(贴图转移);⑤兼顾变形与渲染性能;⑥对称模型拓扑对称(绑定方便)。六、讨论题答案1.平衡思路:①高模雕刻细节+低模拓扑简化(减少面数);②TransferMaps转移法线/置换贴图(高模细节转低模);③动态场景用凹凸替代置换(避顶点变形);④分级细节(近景高置换、远景低置换);⑤用LOD模型(按距离切换细节)。2.流程:①概念拆分(生物/机械部分);②基础建模(生物ZBrush雕

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