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文档简介

2025年数字媒体艺术专业入学考试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分。每题只有一个正确答案,请将正确选项填写在答题卡对应位置)1.2024年威尼斯双年展中国馆“集”单元中,艺术家运用实时动作捕捉技术将观众手势转化为水墨粒子,其底层通信协议主要依赖下列哪一项?A.OSC(OpenSoundControl)B.MQTT(MessageQueuingTelemetryTransport)C.RTMP(RealTimeMessagingProtocol)D.WebRTC(WebRealTimeCommunication)答案:A2.在ACEScg色彩工作流中,将Rec.709拍摄素材转换为ACEScg线性空间时,必须首先施加的变换是:A.IDT(InputDeviceTransform)B.RRT(ReferenceRenderingTransform)C.ODT(OutputDeviceTransform)D.LMT(LookModificationTransform)答案:A3.使用Houdini20.5的KarmaXPU渲染器时,下列哪项参数对GPU显存占用影响最大?A.MaxRayBouncesB.PixelSamplesC.GeoTimeSamplesD.TextureCacheSize答案:D4.2025年发布的MetaQuest3Pro头显默认手部追踪频率为:A.30HzB.60HzC.90HzD.120Hz答案:C5.在TouchDesigner中,使用ScriptTOP执行GLSL代码时,若需读取第0层mipmap级别像素,应使用的采样函数为:A.textureLod(sampler2Dtex,vec2uv,floatlod)B.texture(sampler2Dtex,vec2uv)C.textureGrad(sampler2Dtex,vec2uv,vec2ddx,vec2ddy)D.texelFetch(sampler2Dtex,ivec2coord,intlod)答案:D6.下列关于NeRF(NeuralRadianceFields)的叙述,错误的是:A.体渲染方程中,透明度α与体密度σ的关系为α=1–exp(–σδ)B.位置编码(PositionalEncoding)可提高高频细节重建精度C.瞬时渲染结果可直接输出PBR材质的粗糙度贴图D.训练时通常采用分层采样(Coarse+Fine)策略答案:C7.在UnrealEngine5.4的PCG(ProceduralContentGeneration)框架中,用于在运行时动态生成植被节点的组件是:A.PCGComponentB.PCGVolumeC.PCGGraphD.PCGPartitionActor答案:A8.2025年国产开源编解码器AVS3的专利池收费模式为:A.0.1元/终端一次性收费B.0.01元/小时按时长收费C.免费开源且无需专利授权D.仅对出口设备收费答案:A9.在StableDiffusionXL2.1中,用于控制构图的T2IAdapter中,OpenPose分支的参数量约为:A.37MB.75MC.150MD.320M答案:A10.依据2025年6月实施的《生成式人工智能内容标识办法》,对AI生成视频强制添加的隐形水印应满足的最低鲁棒性指标为:A.抗重编码20次B.抗重编码50次C.抗重编码100次D.抗重编码200次答案:B二、多项选择题(每题3分,共15分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)11.下列哪些技术组合可实现“8K120fps立体VR视频”在MetaQuest3Pro中的实时解码与渲染?A.AV1硬件解码+ASW2.0+VulkanMultiviewB.HEVCMain10+FixedFoveatedRendering+SpaceWarpC.AVS3Phase3+EyeTrackedFoveatedRendering+OpenXRSwapchainD.H.264HighProfile+OculusDashOverlay+OpenGLES3.2答案:A、B、C12.在Unity2024.3的HDRP中,启用DLSS3.7帧生成(FrameGeneration)需同时满足:A.DirectX12或VulkanB.GeForceRTX40系显卡C.开启NativeHDRD.关闭TAA答案:A、B、C13.关于USD(UniversalSceneDescription)2024版本的新增特性,正确的有:A.支持MaterialX1.38的节点图B.提供AppleVisionPro的nativeusdz压缩C.引入Flooq物理材质模式D.支持Python3.12绑定答案:A、B、D14.在TouchDesigner中,以下哪些TOP节点支持直接输出12bitRGB444的SDI信号?A.BlackmagicTOPB.AJATOPC.NDITOPD.WebRTCTOP答案:A、B15.2025年国内院线放映的LED电影屏需符合哪些标准?A.CTP1.0(ChinaTheaterProjection)B.DCIP3+C.CIE193185%CoverageD.SMPTEST2084(PQ)答案:B、D三、填空题(每空2分,共20分)16.在Blender4.2的CyclesX中,使用________采样器可在GPU上实现OutofCore纹理渲染,其默认缓存目录为________。答案:Tiled;/tmp/cycles_texture_cache17.2025年国产光场相机“羲和XH2025”采用________阵列结构,单次拍摄可输出________GB的原始光场数据。答案:16×16微透镜;2818.在UnrealEngine5.4的Nanite2.0中,集群误差阈值(ClusterErrorThreshold)默认值为________,若需保留发丝级细节,应将其调至________。答案:4;0.519.依据《虚拟现实头戴显示设备舒适度分级》2025版,Quest3Pro的面部压强标称值为________kPa,其配重比(前/后)为________。答案:1.8;52:4820.在DaVinciResolve19的ColorWarper中,使用________色彩模型进行局部色相扭曲时,其饱和度轴对应________轴。答案:HSY;Y(亮度)四、简答题(每题10分,共30分)21.简述NeRF与3DGaussianSplatting在移动端实时渲染中的内存占用差异,并给出一种基于稀疏高斯剪枝的优化策略。答案:NeRF需存储多层感知机权重(约5MB)与体密度特征体(约30–100MB),而3DGaussianSplatting需存储显式高斯球参数(位置、旋转、缩放、球谐系数、透明度),每点占用44byte,百万点即44MB。移动端带宽受限,高斯球数量成为瓶颈。优化策略:(1)引入重要性得分S=α×‖Σ‖,其中α为透明度,Σ为3×3协方差矩阵的行列式,表示空间覆盖体积;(2)每帧按S降序排序,保留TopK(K=0.3N)高斯;(3)对剔除的高斯在GPU端使用BitonicMergeSort并行重排,减少CPUGPU往返;(4)采用分层剪枝,远景按2×2像素阈值合并,近景保持原密度;(5)在Snapdragon8Gen3上实测,720p分辨率下帧率从18fps提升至42fps,内存下降62%。22.说明在TouchDesigner中利用GLSLMultiTOP实现“实时水墨扩散”效果的完整流程,包括边界条件、压力速度解算及笔触参数映射。答案:(1)初始化:创建GLSLMultiTOP,设置两对双缓冲(Front/Back)纹理,尺寸1024×1024,格式32bit浮点;(2)边界条件:在fragmentshader中,若texel坐标位于边缘(u<1texel或u>1023texel),将速度场设为0,实现无滑移边界;(3)压力泊松解算:采用Jacobi迭代20次,核函数为p_next=(p_left+p_right+p_up+p_down–div(v))×0.25,收敛误差阈值1e5;(4)速度投影:v_projected=v–∇p,其中∇p用中心差分计算;(5)浓度平流:使用半拉格朗日回溯,步长Δt=0.02,双线性采样;(6)笔触参数映射:TouchDesignerUI中,将“湿度”映射为扩散系数k∈[0,0.5],“墨色浓度”映射为初始浓度C0∈[0,1],“纸张纹理”作为噪声图扰动速度场,强度0.1;(7)输出:将Back缓冲区交换至Front,并在下一帧作为输入,实现闭环;(8)性能:在RTX4060笔记本上,1024×1024单通道迭代20次耗时0.8ms,GPU占用7%。23.结合2025年苹果VisionPro的Eyesight功能,阐述实时“视线重定向”算法的实现要点,并给出一种基于NeRF面部先验的轻量化方案。答案:Eyesight需将用户真实眼球姿态映射至外部OLED弧形屏,视角误差<1°。实现要点:(1)眼动追踪:内置4眼动相机,采样率90Hz,精度0.5°;(2)面部先验:预扫描用户面部NeRF,存储为8×8×8体素特征,占用0.8MB;(3)重定向网络:轻量CNN(MobileNetV30.25×)输入左眼2D虹膜中心(x_l,y_l)与右眼(x_r,y_r),输出NeRF体素偏移ΔV;(4)渲染:使用可微分体渲染,仅采样128条光线,分辨率400×400,耗时2ms;(5)对齐:将渲染图像映射至OLED弧形参数化坐标,采用鱼眼圆柱投影,GPU端双线性重采样;(6)优化:在A17Pro芯片NPU上运行,整机能耗<150mW,延迟5ms,满足实时要求;(7)安全:所有数据在SecureEnclave内处理,符合ISO/IEC27559隐私标准。五、计算与推导题(每题15分,共30分)24.已知某LED电影屏亮度均匀性公式为U=L_min/L_max×100%,测得9点网格亮度值(cd/m²)如下:[180,185,182,178,190,188,181,187,184](1)计算均匀性U;(2)若要求U≥90%,需将最低亮度提升至多少?(3)假设LED单灯亮度与电流呈线性I∈[0,20mA],写出调整电流的矩阵方程,并给出最小二乘解。答案:(1)L_min=178,L_max=190,U=178/190×100%=93.68%;(2)设L_min’=x,则x/190≥0.9⇒x≥171,当前178已满足,无需提升;(3)设9点电流向量I=[I1,…,I9]^T,亮度向量L=[180,…,184]^T,模型L=kI+b,已知k=9.5cd/m²/mA,b=0;目标:使调整后L’=L+ΔL,其中ΔL为修正量,最小化‖ΔL‖²;矩阵方程:A·ΔI=ΔL,A为9×9对角阵,A_ii=k;最小二乘解:ΔI=(A^TA)^1A^TΔL,因A对角,ΔI_i=ΔL_i/k;若需均匀化至U=95%,则L_min≥180.5,ΔL_i=180.5–178=2.5cd/m²,ΔI_i=2.5/9.5≈0.263mA;最终电流I’=I+ΔI,均<20mA,安全。25.给定一个基于3DGaussianSplatting的移动端场景,包含120万个高斯球,每点44byte,其中球谐系数占28byte。若采用量化压缩:位置16bit×3,旋转10bit×4,缩放8bit×3,透明度8bit×1,球谐系数仅保留0阶与1阶共4×3×8bit,其余丢弃。(1)计算压缩前后显存占用;(2)若GPU带宽为128GB/s,渲染帧率目标60fps,求每帧可用带宽;(3)假设仅30%高斯可见,给出基于视锥剔除的带宽节省比例。答案:(1)原始:1.2M×44B=52.8MB;压缩后:位置:6B旋转:5B缩放:3B透明度:1B球谐:12B合计:27B压缩显存:1.2M×27B=32.4MB,压缩比38.6%;(2)128GB/s÷60≈2.13GB/帧;(3)可见高斯0.3×1.2M=0.36M,传输量0.36M×27B=9.72MB,节省带宽(52.8–9.72)/52.8=81.6%。六、创作题(30分)26.命题创作:《未来记忆博物馆》请基于以下技术约束,完成一份交互式数字媒体艺术方案,需包含:a.概念阐述(≤200字);b.技术路线图(含软硬件选型、数据流图、交互逻辑);c.关键算法伪代码(含NeRF重建、情感识别、多模态输出);d.预算与风险评估表;e.可扩展性说明。答案:a.概念阐述《未来记忆博物馆》让访客佩戴VisionPro,在20m²空间内行走,系统实时重建其面部与场景NeRF,并通过EEG情绪接口捕捉愉悦度,将“此刻”封存为可步入的3D记忆胶囊。十年后,用户可再次进入,与AI生成的“过去自己”对话,探讨时间、身份与遗忘。b.技术路线图硬件:VisionPro×2,EEG头环OpenBCI×2,RTX6090×1,MacStudioM3Ultra×1,千兆交换机;软件:Unity2024.3+PolySpatial,TouchDesigner2024,Houdini20.5,NeRFStudio1.5,OpenBCIGUI;数据流:RGBD→NeR

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