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文档简介

2025年数字媒体艺术专业考试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在数字影像后期调色中,若需将Rec.709色域素材无损转换至DCIP3色域,下列哪种色彩管理流程最为稳妥?A.直接套用DCIP3LUTB.先建立Rec.709→XYZ→DCIP3的3DLUT,再在校准过的P3监视器上确认C.提高Gamma至2.6后输出D.在Timeline内勾选“自动色彩空间转换”即可答案:B2.使用H.265/HEVC编码输出4K60fps流媒体视频时,为兼顾码率与画质,下列哪组参数最符合Netflix4KHDR交付规范?A.Main10,Level5.1,15Mbps,PQ,BT.2020B.Main,Level5.0,25Mbps,HLG,BT.709C.Main10,Level5.2,6Mbps,PQ,BT.709D.Main12,Level6.0,50Mbps,SDR,BT.601答案:A3.在UnrealEngine5中,Lumen全局光照系统默认关闭下列哪项功能以换取实时性能?A.多次反弹漫反射B.半透明阴影C.屏幕空间反射D.植被实例化答案:B4.当使用WebGL2.0在浏览器端渲染高精度法线贴图时,出现切线空间接缝的最可能原因是:A.纹理压缩选用了ETC2B.Mipmap过滤模式为NEARESTC.顶点切线基handedness不一致D.未启用EXT_color_buffer_float答案:C5.在TouchDesigner中,通过哪种TOP节点可一次性完成RGB→YUV444→RGB的往返转换而不引入8bit量化误差?A.CUDATOPB.GLSLTOP(32bitfloat)C.H264TOPD.NDITOP答案:B6.关于NFT721合约中的“royalty”字段,下列说法正确的是:A.写入ERC721标准,链上强制收取B.需依赖EIP2981,在_openseaRoyalty中链下解析C.无法跨平台生效D.只能通过升级合约修改比例答案:B7.在DolbyAtmos制作流程中,ObjectAudio的元数据在下列哪个文件容器里与PCM音频同步存储?A.ADMBWFB.IMFCPLC.MXFOP1aD.MP4fragmented答案:A8.使用StableDiffusion2.1进行512×512像素人物生成时,为消除“重复面部”伪影,最优先调整的采样参数是:A.CFGScaleB.DenoisingstrengthC.ETAnoiseseeddeltaD.Samplerstepcount答案:C9.在AppleVisionPro的visionOS中,实现“共享锚点”需要调用哪组API?A.ARWorldMap+MultipeerConnectivityB.ARKitSceneReconstructionC.RealityKitSpatialAnchorSharingD.CoreLocation+iBeacon答案:C10.当使用FMODStudio为MetaQuest3制作6DOF空间音频时,为降低头相关传输函数(HRTF)的延迟,应:A.将DSPbuffersize调至512samplesB.关闭“Asyncmixer”C.选用PureData插件D.强制44.1kHz采样率答案:A二、多项选择题(每题3分,共15分;多选少选均不得分)11.以下哪些技术组合可实现“无标记”AR室内导航?A.LiDAR点云SLAMB.UWB超宽带定位C.ArUco码D.IMU航位推算E.视觉惯性里程计(VIO)答案:A、B、D、E12.在Unity中,使用HDRP管线制作汽车漆面材质时,为正确表现“清漆层”的各向异性高光,需要:A.启用ClearCoatDualNormalB.将MaterialType设为“Anisotropic”C.在AdditionalProperties中打开“BaseUVMapping”D.使用CustomPass写入法线缓冲E.将SpecularOcclusion设为“GTAOMultiBounce”答案:A、B、E13.关于数字人驱动,以下哪些数据可直接用于MetaHumanAnimator的实时面部捕捉?A.iPhoneTrueDepth60fpsARKitblendshapeB.StereoRGB120fpswebcamC.DLSR4K25fps视频D.Radicallycheap单目灰度相机30fpsE.ViveFacialTracker答案:A、E14.在AdobeSubstance3DDesigner中,下列哪些节点可用于程序化生成“风化混凝土”表面?A.HeightBlendB.WarpC.Crystal2D.NonUniformBlurE.AtlasScatter答案:A、B、C、D15.以下哪些做法可有效降低WebGPU渲染大规模草地的带宽占用?A.使用GPUInstancing+LODB.将草贴图压缩为BC7并生成mipmapC.在WGSL中手动裁剪背面草叶D.将顶点属性由float32改为float16E.启用AnisotropicFiltering16×答案:A、C、D三、填空题(每空2分,共20分)16.在DaVinciResolve18中,使用ColorWarper进行肤色统一时,建议将“LuminanceFalloff”设为________,以保留自然的面部体积感。答案:0.4517.若要在Blender3.6的GeometryNodes里实现“粒子沿表面流动”,需使用________接口将“采样最近表面”与“设置位置”节点相连。答案:Index18.在TouchDesigner里,通过________TOP可将Spout2.0接收的DX11纹理直接转为CUDA指针,供PyTorch推理。答案:NVIDIAFlow19.当使用AFrame开发WebXR内容时,为兼容Quest3的手部追踪,需引入组件________并设置“handtracking”属性为“required”。答案:webxrhandtracking20.在Houdini19.5的KarmaXPU渲染器中,开启“SampleLocking”可有效减少________噪声,但会略微增加________时间。答案:temporal;渲染21.若要让StableDiffusionXL1.0在8GB显存显卡上生成2048×2048图像而不溢出,需启用________优化策略,并将attention_slice设为________。答案:modeloffloading;422.在FinalCutPro的“对象追踪”模式下,若源片段为ProResRAW,需先将其________转换为________才能启用机器学习追踪。答案:解码;线性RGB23.使用Audacity3.4进行“光谱编辑”时,为精准删除50Hz倍频谐波,应选用________工具,并设置________窗口函数。答案:SpectralDelete;Hanning24.在Godot4.2的VulkanForward+渲染器中,若要让SpotLight3D产生________阴影,需将“ShadowAtlasQuadrant”调至________。答案:SDFS;325.在Nuke14.0中,使用________节点可将ACEScg渲染的exr序列转换为Rec.2020ST2084PQ,用于HDR10交付。答案:ColorSpace四、判断题(每题1分,共10分;正确打“√”,错误打“×”)26.在Photoshop2024的“生成填充”中,使用“prompt”参数可一次性输出可商用字体。答案:×27.使用FFmpeg的filter_complex,可以一次性将8K60fpsProResHQ转码为4K30fpsAV1,并叠加硬字幕。答案:√28.在Blender的EEVEE渲染器中,开启“VolumetricShadow”会自动启用TemporalSampling。答案:√29.在TouchDesigner中,CHOP的“ExportMethod”设为“DAT”时,可直接驱动GPU内核参数。答案:×30.在SubstancePainter中,使用“UVTile”工作流程时,UDIM1002对应U=1、V=0。答案:√31.在UnrealEngine5.3中,Nanite可自动剔除蒙皮网格的背面三角形。答案:×32.在WebXR中,requestReferenceSpace(‘unbounded’)返回的坐标系原点固定为玩家起始位置。答案:×33.在Resolve的Fairlight页面,使用Foley采样库时,拖动音频至时间线会自动匹配项目帧率。答案:√34.在AfterEffects2024中,使用“RotoBrush3”时,可关闭“RefineEdge”以换取更快预览。答案:√35.在Cinema4D2024的Redshift渲染器中,OptiX8.0可支持AMD显卡加速。答案:×五、简答题(每题10分,共30分)36.简述在Unity2023.2中,使用“AdaptiveProbeVolumes”实现大型开放世界动态光照的完整配置流程,并说明如何验证光照贴图占用内存下降30%以上。答案:1)在GraphicsSettings中启用“AdaptiveProbeVolumes”和“GPUResidentDrawer”;2)为场景添加ProbeVolume组件,设置Subdivision级别为64,开启“Scenarios”烘焙多光照情景;3)使用ProbeAdjustmentVolume在玩家高频区域手动提升密度;4)烘焙后通过Window>Analysis>MemoryProfiler抓取“LightProbe”池,记录Baseline;5)将传统LightProbeGroup删除,再次烘焙,对比Probe内存占用;6)若Baseline为180MB,新方案≤126MB,则下降≥30%,验证完成。37.说明在TouchDesigner中,如何利用CUDATOP与PyTorch实现“实时风格迁移”并保证延迟低于50ms(1080p30),给出关键代码片段与性能监控思路。答案:1)在TouchDesigner内创建CUDATOP,启用“ExportCUDAPointer”;2)使用PyTorch的torch.cuda.ExternalStream导入TD的CUDAStream,实现零拷贝;3)加载轻量Transformer模型(如MobileStyleGAN),输入尺寸540×540,输出upsample×2;4)关键代码:```pythonimporttorch,touchcudastream=touchcuda.get_external_stream()withtorch.cuda.stream(stream):img=touchcuda.map_texture(td_pointer)out=model(img)touchcuda.update_texture(out_ptr,out)```5)使用PerformanceMonitor记录“GPUElapsedTime”,若均值<33ms(30fps),则延迟<50ms;6)通过调整TensorRTfp16与batch=1,可再降20%延迟。38.描述在UnrealEngine5.3中,使用“PCGFramework”程序化生成一座500m×500m的废弃工厂场景,要求:a)80%区域布满可交互碎石块,每块≤2k三角面;b)20%区域生成锈蚀管道,管道长度服从正态分布N(4,1);c)整体DrawCall<500。给出PCG图表节点配置与性能验证方法。答案:1)创建PCGAsset,添加“SurfaceSampler”节点,密度设置为1点/m²;2)添加“StaticMeshSpawner”,Mesh选用SM_Rock_2k,启用“Instanceable”,CullDistance5000–50000;3)使用“AttributeFilter”按随机值≤0.8输出至Rock端口;4)剩余0.2连接“SplineSampler”,长度随机表达式:rand()×std=1+mean=4;5)管道Mesh为SM_Pipe_1k,开启“HISM”合并,段数=长度/2m;6)在Level中放置PCGActor,运行statrhi,记录DrawCall=312<500;7)使用“MergeInstancer”节点将同材质HISM再降30%DC,验证完成。六、综合设计题(25分)39.题目:为“2025年威尼斯元宇宙艺术双年展”设计一件沉浸式交互装置《潮汐记忆》。要求:1)场地为15m×8m×5m的黑暗仓库,观众≤20人;2)实时捕捉观众心率并映射至地面流体粒子颜色;3)当心率>100bpm时,顶部LED穹顶出现观众实时生成的AI梦境影像(StableDiffusionXL);4)全程使用无标记定位,观众佩戴轻量化AR眼镜(<85g);5)预算≤3万美元,设备清单需含型号与单价;6)提交系统架构图、网络拓扑、数据流图、关键代码(Python/GLSL/ShaderLab各一段)及风险评估表。答案:系统架构:感知层:LiDAR(VelodyneVLP16,$4000)+UWB(DecawaveDWM3000,$800)+心率手环(PolarH10×20,$100×20);计算层:RTX4090边缘服务器×2($7000),IntelNUC13Pro×4($800×4);显示层:P3LED穹顶(雷曼COB2.5mm,60m²,$18000),地面投影(EpsonEBL1755U×4,$3000);网络:UniFi10G交换机+WiFi6E;AR眼镜:XrealAir2×20($400×20,共$8000,预算内租赁)。数据流:1)PolarH10通过BLE→NUC→MQTT→边缘服务器;2)LiDAR点云SLAM(Open3D)→Unity2023.2→UWB校准→观众位姿;3)心率>阈值触发StableDiffusionXL(TensorRT,batch=1,<800ms);4)生成纹理通过Spout→UnityShaderGraph→LED穹顶;5)地面流体使用ComputeShader(HLSL),粒子数65536,颜色=HSL(心率,0.8,0.5)。关键代码:Python(SDXL推理):```pythonfromtensorrtimporttorch_trtpipe=torch_trt

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