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文档简介

2025年数字媒体艺术专业考试练习题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分。每题只有一个正确答案,请将正确选项字母填在括号内)1.在H.265/HEVC编码标准中,决定CTU(CodingTreeUnit)最大尺寸的可选值为()A.8×8B.16×16C.32×32D.64×64答案:D2.使用BlenderEevee实时渲染器时,下列哪项参数对屏幕空间反射(SSR)质量影响最大()A.SamplesB.MaxRoughnessC.ClampD.BloomIntensity答案:B3.在TouchDesigner中,CHOP节点“Analyze”默认输出的“rms”通道含义是()A.峰值振幅B.平均振幅C.均方根振幅D.过零率答案:C4.关于WebGL2.0中的TransformFeedback,下列说法正确的是()A.只能回传顶点属性到CPU内存B.可用于GPU端粒子系统的状态更新C.必须配合片段着色器使用D.无法在移动端浏览器启用答案:B5.在UnityURP14.x中,使用“DecalProjector”组件时,决定贴花是否影响透明材质的参数是()A.DrawDistanceB.AffectsTransparentC.FadeFactorD.MaskValue答案:B6.下列关于MPEGDASH协议的说法,错误的是()A.MPD文件采用XML格式B.支持多码率自适应C.必须使用H.264编码D.支持直播与点播场景答案:C7.在Substance3DPainter中,使用“UVProjection”笔刷时,出现接缝拉伸,优先检查()A.TextureSet分辨率B.UVShells是否重叠C.Triplanar是否开启D.Dithering是否关闭答案:B8.使用FFmpeg将一段60fps的原始视频降帧至30fps并保持原时长,需添加的参数为()A.r30vsync0B.vffps=30C.framerate30D.g30答案:B9.在UnrealEngine5中,使用Nanite网格时,下列哪项操作会导致FallbackMesh被渲染()A.开启LumenGIB.项目设置中关闭SM5C.使用Masked材质D.开启RayTracingReflection答案:B10.关于OpenGLES3.2的“PixelLocalStorage”扩展,下列说法正确的是()A.提供类似Vulkan的Subpass机制B.仅适用于顶点着色器C.无法与帧缓冲对象共用D.不支持自定义数据格式答案:A二、多项选择题(每题3分,共15分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)11.以下哪些技术可以有效降低WebGL场景在低端安卓机上的GPU带宽压力()A.使用ETC2纹理压缩B.开启DepthPrepassC.减少FragmentShader贴图采样次数D.使用Halffloat帧缓冲E.开启MSAA4×答案:A、C、D12.在DaVinciResolve18中,使用“ColorWarper”面板时,可同步调整的属性有()A.色相B.饱和度C.亮度D.对比度E.锐度答案:A、B、C13.下列关于HDR10+元数据的描述,正确的有()A.采用JSON格式封装B.支持动态色调映射C.兼容HDR10显示设备D.每帧可携带不同的亮度信息E.必须搭配HLG伽马曲线答案:B、C、D14.在TouchDesigner中,使用“RealSense”TOP采集IntelL515深度相机数据时,为提高深度图稳定性,可采取的措施有()A.开启PostProcessing滤波B.降低激光功率C.启用“HoleFilling”D.提高DepthConfidenceThresholdE.关闭RGB同步答案:A、C、D15.在Unity中,使用“ShaderGraph”编写水面材质时,实现动态焦散效果可使用的节点有()A.SampleTexture2DB.TimeC.NoiseSineD.SceneColorE.Fresnel答案:A、B、C、D三、填空题(每空2分,共20分)16.在WebGL1.0中,实现非二次幂纹理无缝重复采样,需在纹理参数中设置__________为__________。答案:TEXTURE_WRAP_S/TEXTURE_WRAP_T,REPEAT17.使用FFmpeg进行HDR10到SDR转换时,常用的色调映射算法参数为__________。答案:tonemap=hable18.在BlenderGeometryNodes中,将点云转为网格实体使用的节点名称是__________。答案:MeshtoPoints(反向为PointstoMesh,答“PointstoMesh”亦可)19.在UnrealEngine5中,控制虚拟阴影贴图(VSM)缓存页面数量的控制台变量为__________。答案:r.Shadow.Virtual.MaxPhysicalPages20.在TouchDesigner中,Python表达式me.time.absSeconds返回值的单位是__________。答案:秒21.在OpenGL中,uniform缓冲对象绑定点最大数量由常量__________决定。答案:GL_MAX_UNIFORM_BUFFER_BINDINGS22.使用Substance3DDesigner创建SVG矢量节点时,默认解析精度DPI为__________。答案:9623.在Unity中,使用“CinemachineFreeLook”相机时,Rig层级默认对应__________、__________、__________三个镜头高度。答案:Top/Middle/Bottom24.在Houdini中,使用“AttributeWrangle”节点将点颜色写入@Cd.r,则数据类型默认为__________。答案:float25.在WebXR中,获取手柄空间姿态信息的API接口为__________。答案:XRInputSource.gripSpace四、判断题(每题1分,共10分。正确打“√”,错误打“×”)26.WebGL2.0支持MultisampledRenderbuffer,但不支持MultisampledTexture2D。答案:×27.在Unity的Burst编译器中,使用共享组件(ISharedComponentData)会提升Chunk迭代效率。答案:×28.使用DaVinciResolve的“MagicMask”功能时,必须启用NVIDIARTX显卡才能运行。答案:×29.在TouchDesigner中,CHOP通道名区分大小写。答案:√30.ETC1纹理压缩格式支持Alpha通道。答案:×31.在UnrealEngine5中,Nanite网格可以参与光线追踪加速结构构建。答案:√32.使用FFmpeg的“cropdetect”滤镜可自动检测并输出黑边裁剪参数。答案:√33.在Blender中,Eevee渲染器的“VolumetricTileSize”越小,体积雾采样越高,性能越优。答案:×34.在WebGL中,调用ext_disjoint_timer_query_webgl2扩展可获取GPU端耗时,无需CPU同步。答案:×35.在Substance3DPainter中,使用“UVTile”工作流程时,UDIM编号1001对应UV空间[0,0]到[1,1]。答案:√五、简答题(每题8分,共40分)36.简述在UnityURP中实现“屏幕空间平面反射(SSPR)”的三大核心步骤,并指出移动端优化要点。答案:(1)核心步骤:①在透明阶段后,利用__CameraOpaqueTexture获取当前屏幕颜色;②在屏幕空间根据平面法线与视线方向计算反射向量,利用深度图重建世界坐标,再投影回屏幕采样;③使用反射贴图对平面材质进行着色,结合GlossyBRDF模拟模糊反射。(2)移动端优化:①降低反射贴图分辨率至屏幕1/4;②使用双线性采样+Mipchain近似模糊,避免实时高斯模糊;③限制反射最大距离,采用逐Tile深度剔除减少采样;④在Shader中引入earlyout,对粗糙度>0.8像素直接跳过反射计算;⑤开启URP“OpaqueDownsample”选项,减少带宽。37.说明在TouchDesigner中如何利用“Feedback”TOP实现GPU粒子系统的状态迭代,并给出粒子数量上限与性能瓶颈分析。答案:(1)实现流程:①创建两路TOP(ParticleStateA、ParticleStateB)存储粒子位置速度,格式为32bitfloatRGBA;②使用“Feedback”TOP将上一帧输出作为当前帧输入,形成迭代循环;③在“GLSLTOP”中编写更新Kernel,读取纹理像素作为粒子状态,更新速度(受力积分)、位置,并写入渲染目标;④通过“Instance”TOP将粒子纹理数据实例化到几何体,完成渲染。(2)粒子数量上限:受GPU纹理尺寸限制,如4096×4096纹理可容纳约16.7M粒子;实际受显存与带宽制约,RTX30606GB稳定上限约4M。(3)瓶颈:①纹理带宽:每帧双读写,4M粒子32bitRGBA约64MB,PCIe3.0×16理论带宽16GB/s,实际利用率<50%;②更新Kernel复杂度:若每粒子采样3次Noise,指令数>200,GPU占用>80%;③Instance渲染:当粒子>1M时,DrawCall瓶颈转为GPU顶点吞吐量,需开启GPUInstancing。38.描述在UnrealEngine5中通过“MaterialParameterCollection”实现全局昼夜变化,并解释如何与Lumen光照交互。答案:(1)创建MPC变量:SunDirection、SunIntensity、SkyColor、AmbientScale;(2)在LevelBlueprint中根据时间轴更新MPC,SunDirection由旋转Actor获得,SunIntensity使用曲线浮点,SkyColor采用渐变采样;(3)材质中通过“CollectionParameter”节点读取,驱动:①自发光天空球贴图UV偏移,实现太阳位置;②大气散射相位函数强度,调节瑞利与米氏散射;③地表材质“BaseColor”乘以AmbientScale,模拟天光变化;(4)与Lumen交互:①LumenSceneLighting自动捕捉SkyLight颜色,MPC驱动SkyLight的LightColor属性;②使用“LumenReflectionCapture”更新反射探针,确保昼夜变化实时反射;③夜间关闭“DirectionalLight”后,LumenGI依赖SkyLight,需提高SkyLight强度至>1lux,避免黑图;④在PostProcess中开启“Exposure”自动测光,设置Min/MaxEV100适应昼夜亮度跨度。39.说明如何利用FFmpeg的“zscale”滤镜将Rec.2020HDR10视频转码为Rec.709SDR,并保留最大色彩精度。答案:(1)命令框架:ffmpegiinput.mp4vfzscale=t=linear:npl=100,format=yuv444p16le,zscale=p=bt709:t=bt709:m=bt709:r=tv,tonemap=hable:desat=0,zscale=format=yuv420p10lec:vlibx264crf18presetslowoutput.mp4(2)关键参数:①t=linear:将PQ伽马转为线性光,避免色调映射失真;②npl=100:将峰值亮度归一化至100nits,保持hable曲线中段对比;③desat=0:关闭高亮去饱和,保留HDR鲜艳度;④yuv444p16le中间格式:减少色度亚采样误差,精度>10bit;⑤最终输出yuv420p10le,兼容主流播放器,色深损失<0.1dB。40.解释在WebGL2.0中利用“MultiRenderTarget(MRT)”实现GBuffer渲染,并给出在iOSSafari下的兼容性陷阱与解决方案。答案:(1)实现:①创建FBO,附加4个颜色附件:layout(location=0)outvec4gNormal;layout(location=1)outvec4gAlbedo;layout(location=2)outvec4gMaterial;layout(location=3)outvec4gEmission;②在JS端调用ext.drawBuffers([COLOR_ATTACHMENT0,…3]);③一次DrawCall输出四张纹理,延迟光照阶段合成最终图像。(2)iOSSafari陷阱:①仅支持4MRT,且内建抗锯齿失效,需使用EXT_multisampled_render_to_texture;②浮点纹理写入需启用EXT_color_buffer_float,但iOS15.4前仅支持RGBA16F,不支持RGB32F;③若附件格式混用UNSIGNED_BYTE与FLOAT,驱动可能回退至软件渲染;(3)解决方案:①统一采用RGBA16F,Albedo与Material打包至8bit,使用编码解码减少带宽;②手动解析MSAA:在FragmentShader中采样gl_SampleID,或后处理TAA;③检测navigator.platform,iOS下强制降低GBuffer至2MRT,将Material与Emission合并。六、综合设计题(共45分)41.命题:为“2025年成都世界科幻大会”设计一款沉浸式数字艺术装置《虫洞回廊》,要求融合实时深度视觉、空间音频、LED地屏与AR眼镜,观众穿行时触发时空扭曲效果。请完成以下任务:(1)绘制系统拓扑图(文字描述即可),标注数据流向与协议;(10分)(2)给出深度相机布局与标定方案,确保6m×2m地屏无盲区,误差<5mm;(8分)(3)说明实时视觉特效管线:从深度图到扭曲UV,再到LED输出与AR渲染的同步策略;(12分)(4)设计空间音频交互逻辑,采用Ambisonics与HRTF,给出Max/MSP或TouchDesigner实现要点;(8分)(5)评估单路4K60fpsLED输出与AR眼镜1080p90fps的双路渲染硬件需求,列出关键硬件型号与预算;(7分)答案:(1)拓扑:①深度采集层:4×IntelL515→10Gbps以太网→主控PC(i913900K+RTX4080),协议TCP/IP,数据格式16bitDepth@30fps;②追踪计算层:主控PC运行TouchDesigner,完成BlobTracking、SkeletonTracking,结果通过OSC/udp9000广播至音频工作站(MacStudioM2Ultra);③LED输出层:主控PC→DatapathFx4HDR→4×4KLEDReceivingCard(NovastarA10s)→地屏P2.53840×108060fps,使用HDMI2.0;④AR渲染层:主控PC→WiFi6E→20×NrealLight眼镜,采用WebRTC低延迟模式(H.2641080p90fps<70ms);⑤音频输出层:MacStudio→RMEMADIfaceXT→16×Genelec8330A+2×7380ASub,采用64通道Ambisonics3DAudio。(2)深度布局:①相机间距1.8m,离地高度3.5m,俯角35°,FOV70°×55°,重叠区>0.3m;②使用OpenCVstereoCalibrate,棋盘格尺寸120mm×9×6,采集30张;③采用“红外彩色”双模对齐,以彩色边缘细化深度,RMS重投影误差<0.05pixel;④地面不平补偿:架设激光水平仪,建立高度图,实时修正深度值,误差<5mm。(3)特效管线:①预处理:将四路深度图拼接为8192×2048ETC2纹理,使用ComputeShader降采样至2048×512,生成世界坐标图;②扭曲UV:以观众足部点为中心,计算径向距离场,采用FBMNoise扰动UV,强度与速度正相关;③LED输出:扭曲后UV采样预渲染的“虫洞”序列图

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