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文档简介

2025年自考数字媒体艺术设计试题及答案一、单项选择题(每题1分,共20分)1.在RGB色彩模型中,当R=255、G=0、B=255时,对应的颜色是A.纯红 B.纯绿 C.洋红 D.青色答案:C2.下列哪一项不是H.264编码的关键技术A.帧内预测 B.变换量化 C.游程编码 D.CABAC答案:C3.在Photoshop中,将普通图层转换为智能对象后,下列描述正确的是A.滤镜效果不可再编辑 B.放大不会失真 C.可保留滤镜参数 D.图层样式被栅格化答案:C4.关于WebGL的渲染管线,下列说法错误的是A.顶点着色器必须手动编写 B.片元着色器可丢弃片段 C.深度测试在片元着色器之后 D.模板测试在光栅化之前答案:D5.在Unity中,使用LODGroup组件的主要目的是A.减少物理计算 B.降低不同距离下的模型面数 C.压缩贴图内存 D.合并DrawCall答案:B6.下列关于SVG格式的描述,正确的是A.基于像素网格 B.支持滤镜与渐变 C.无法嵌入JavaScript D.放大后边缘锯齿明显答案:B7.在AfterEffects中,将合成设置为“3DRenderer”为Cinema4D后,不能使用的功能是A.环境层 B.逐字符3D动画 C.经典3D图层旋转 D.挤压文字答案:C8.关于数字音频采样定理,必须满足的条件是A.采样频率≥信号最高频率 B.采样频率≥2×信号最高频率 C.量化位数≥16bit D.压缩比≥4:1答案:B9.在Blender的Eevee渲染器中,开启“ScreenSpaceReflection”仍无法得到真实反射的原因是A.未开启环境光遮蔽 B.未烘焙光照贴图 C.屏幕外物体不在反射计算范围 D.法线贴图丢失答案:C10.下列关于色彩管理流程的ICCProfile,说法正确的是A.只能用于输入设备 B.包含设备到PCS的转换关系 C.不可嵌入JPEG D.由W3C统一制定答案:B11.在PremierePro中,使用“代理”工作流程时,下列哪项格式最适合作为代理文件A.H.2644:2:210bit B.ProRes4444 C.CineFormLow D.R3D8K答案:C12.关于UE5的Nanite虚拟几何体,下列限制正确的是A.不支持变形动画 B.不支持材质实例 C.不支持光照贴图 D.不支持多UV答案:A13.在CSS中,实现元素沿曲线轨迹运动的最好方法是A.transition B.animation+keyframes C.offsetpath D.transform:skew答案:C14.下列哪项不是数字水印的鲁棒性攻击A.JPEG压缩 B.旋转5° C.添加高斯噪声 D.私钥泄露答案:D15.在Maya中,使用Arnold渲染器时,提高“采样”值主要影响A.渲染时间线性下降 B.运动模糊精度 C.抗锯齿与噪点 D.贴图分辨率答案:C16.关于OpenGL的VBO与VAO关系,正确的是A.VBO保存顶点属性指针 B.VAO保存显存地址 C.一个VAO可关联多个VBO D.VAO替代VBO答案:C17.在Figma中,使用“AutoLayout”无法实现A.响应式间距 B.嵌套组件自适应 C.文字基线对齐 D.3D旋转答案:D18.关于MP3编码的“比特池”技术,主要解决A.版权保护 B.动态码率分配 C.误差掩盖 D.立体声分离答案:B19.在SubstancePainter中,使用“AnchorPoint”功能可以A.跨纹理集引用遮罩 B.自动展UV C.生成法线贴图 D.烘焙AO答案:A20.下列关于HTTP/3协议对Web动画的影响,描述正确的是A.降低解析延迟,提升首帧时间 B.增加TCP握手时间 C.不支持服务器推送 D.强制使用加密,降低GPU解码效率答案:A二、多项选择题(每题2分,共20分)21.下列属于无损压缩格式的有A.FLAC B.ALAC C.AAC D.APE E.MP3答案:ABD22.在C4D中,MoGraph模块的Effector包括A.Random B.Formula C.Delay D.PushApart E.Metaball答案:ABCD23.关于PBR工作流中的金属度贴图,下列说法正确的是A.0表示非金属 B.值只能为0或1 C.影响F0反射率 D.可存储在G通道 E.与粗糙度贴图合并可节省贴图答案:ACDE24.在TouchDesigner中,可用于音频FFT分析的TOP有A.AudioSpectrum B.AudioMovie C.Spectrum D.AudioAnalysis E.Math答案:ACD25.下列关于HDR10标准的元数据,包含A.MaxFALL B.MaxCLL C.MasteringDisplayColorVolume D.GOPStructure E.StaticMetadataType1答案:ABCE26.在Blender的GeometryNodes中,可用于实例化的节点有A.PointDistribute B.PointInstance C.AttributeRandomize D.InstanceonPoints E.MergebyDistance答案:BD27.关于WebXRAPI,下列描述正确的是A.支持AR与VR会话 B.需要HTTPS环境 C.可访问设备边界几何 D.由W3CImmersiveWebGroup维护 E.可直接调用OpenVR答案:ABCD28.在DaVinciResolve的ColorWarper中,可调整的属性有A.色相 B.饱和度 C.亮度 D.对比度 E.锐度答案:ABC29.下列属于数字媒体交互设计“五要素”的有A.用户 B.行为 C.场景 D.技术 E.意义答案:ABCE30.在AI生成艺术伦理规范中,被普遍接受的原则包括A.数据可追溯 B.算法透明 C.版权归属创作者 D.禁止深度伪造 E.强制开源答案:ABC三、填空题(每空1分,共15分)31.在Photoshop的“内容识别填充”工作区中,用于保护源区域的工具称为________。答案:采样笔刷32.在CSS中,函数`clamp(1rem,2vw+1rem,3rem)`实现了________布局。答案:流式/响应式33.HEVC编码中,最大编码单元CTU的尺寸为________像素。答案:64×6434.在MIDI协议中,控制器编号7代表________。答案:主音量35.UE5的Lumen全局光照默认采用________追踪作为回退。答案:软件光线36.在TouchDesigner里,用于GPU粒子系统的COMP是________。答案:Particle37.WebP格式支持的最大色深为________bit。答案:1438.在Blender的ShaderEditor中,节点“Math”的“PingPong”模式常用于制作________效果。答案:往复/循环39.数字媒体项目中,用于描述“用户完成核心任务所需步骤”的指标简称________。答案:UTX40.在Figma的插件API中,读取当前选中节点的命令是________。答案:figma.currentPage.selection41.将sRGB色彩空间转换到Rec.2020,需要使用________矩阵。答案:3×3正向42.在Premiere中,使用“场景编辑检测”后自动生成的是________剪辑。答案:子剪辑/剪切43.基于物理的相机中,fstop值每增加1档,进光量________倍。答案:减半44.在SubstanceDesigner里,用于生成随机灰度噪点的节点是________。答案:BnWSpots245.在WebGL2中,支持的最大纹理单元数量为________。答案:96四、判断改错题(每题2分,共10分)46.MP4容器只能封装H.264视频流与AAC音频流。答案:错误,MP4也可封装HEVC、VP9、Opus等。47.在Unity的URP中,开启“AdaptivePerformance”后,可自动降低主相机FOV以提升帧率。答案:错误,AdaptivePerformance通过调节阴影、分辨率等参数,不改变FOV。48.SVG的`<animateMotion>`元素必须引用`<mpath>`标签才能定义路径。答案:正确49.在DaVinciResolve的Fairlight页面中,音频轨道数量上限为1000。答案:错误,Fairlight支持最多2000轨。50.在Blender的sculpt模式下,启用“Dyntopo”会自动生成四边面。答案:错误,Dyntopo生成三角面。五、简答题(每题8分,共40分)51.简述基于FFT的音频可视化原理,并给出Web端实现的性能优化策略。答案:FFT将时域信号转为频域,得到各频段幅值;可视化通过幅值映射为图形高度或颜色。优化策略:1.使用AnalyserNode替代ScriptProcessorNode,利用浏览器原生FFT;2.降低FFT尺寸至2048以下;3.使用requestAnimationFrame同步刷新;4.将频域数据写入Uint8Array避免垃圾回收;5.使用Canvas2D而非SVG绘制;6.开启willchange:transform图层加速;7.对低频段采用对数缩放减少绘制点;8.使用WebWorker预处理数据。52.说明UE5中Nanite与Lumen协同工作的渲染流程,并指出移动端的适配要点。答案:流程:1.场景导出时,Nanite将高精度网格簇化为簇页;2.运行时根据屏幕误差选择簇页,GPU剔除不可见簇;3.Lumen在簇表面放置表面缓存,生成距离场;4.软件光线追踪利用距离场生成GI探针;5.屏幕空间光线追踪补充细节;6.最终合并漫反射、反射、阴影。移动端适配:关闭硬件光线追踪,降低Lumen采样至0.5,使用低精度距离场,限制Nanite簇页内存128MB,采用CSM+静态阴影混合,降低表面缓存分辨率至50%,开启AdaptivePerformance动态缩放分辨率。53.列举三种常见的色彩匹配算法,并比较其优缺点。答案:1.最小ΔE76:计算简单,忽略感知均匀性;2.ΔE2000:引入色相、亮度、色度权重,精度高但计算量大;3.色貌模型CIECAM02:考虑环境与观察条件,适合跨媒体匹配,参数复杂;4.直方图匹配:保持图像统计特性,可能引入色偏;5.3D查找表(LUT):速度最快,需占用存储,精度受网格密度限制。54.描述一种基于深度学习的视频超分方案,并给出训练数据增强策略。答案:方案:EDVR框架,使用PCD对齐模块处理时序,TSA融合注意力,RRDB残差网络超分。数据增强:1.随机裁剪256×256patch;2.随机水平翻转、旋转90°;3.亮度±10%、对比度±15%、饱和度±10%抖动;4.随机压缩质量70–95;5.添加高斯噪声σ=0–5;6.随机时序倒放;7.混合降质:模糊+降采样+压缩;8.使用光流一致性损失过滤静态场景。55.说明在Web端实现“多人实时协同绘图”所需的关键技术,并给出冲突解决算法。答案:关键技术:1.WebSocket低延迟全双工;2.OT/CRDT算法保证一致性;3.二进制消息+MessagePack序列化;4.预测回滚+本地立即绘制;5.离屏Canvas分层渲染;6.使用WebRTCDataChannel降低服务器带宽;7.脏矩形合并减少重绘;8.使用IndexedDB缓存历史。冲突解决:采用CRDT,定义操作{op,id,parent,stroke},每个笔画赋予全局唯一UUID+向量时钟,合并时按向量时钟偏序,若并发则保留笔画面积大的操作,丢弃重叠部分,通过贝塞尔路径差集实现。六、综合设计题(共45分)56.题目:为“2025年成都世界科幻大会”设计一款沉浸式数字艺术装置,要求:1.场地为直径30m的圆形展馆,顶部高12m;2.支持200人同时体验;3.包含AR、全息投影、空间音频;4.用户佩戴轻量级眼镜,无需背包;5.内容需体现“共生宇宙”主题;6.预算上限800万元;7.工期6个月。任务:a.绘制系统架构图,标明数据流向(10分);b.给出关键设备选型清单,说明理由(10分);c.设计交互叙事脚本,包含三幕式结构,每幕不少于100字(15分);d.制定项目甘特图,细化到周,标注里程碑(10分)。答案:a.架构图:边缘服务器机柜→光纤→5GSA小基站→WiFi6EAP→眼镜(MTKM85芯片,6DoF);Unity2023.2→URP→OpenXR→ARCoreDepthAPI→HoloPlayer3D全息膜;Max/MSP→64通道HOA→Genelec4430音箱→Dante冗余环网;激光雷达LiDAR→NVIDIAJetsonOrin→人体跟踪→边缘融合服务器;云端CMS→RESTful→边缘缓存→CDN→实时天气API→叙事参数。b.设备选型:1.全息膜:HoloPro4500,增益6,透光85%,单块2.5×4m×12,单价18万,共216万;2.眼镜:XiaomiWirelessAR,1920×1080×2,90Hz,重量126g,批量价2800×250套=70万;3.边缘服务器:AMDEPYC9654×2,RTX6000Ada×4,128GB,15万×2=3

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