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文档简介
第1题关于游戏引擎的正确描述是A开发游戏场景的独立软件B设计游戏的独立软件C管理游戏的独立软件D发行游戏的独立软件第2题使用游戏引擎的用户是()A游戏玩家B游戏建模人员C游戏策划人员D游戏开发程序员第3题哪一项不包含在游戏引擎的基本功能里A游戏建模B内存管理C图形渲染D数学运算第4题游戏引擎架构的设计原则不包含哪一项A通用性、扩展性、兼容性B模块设计是高内聚、低耦合的C接口复杂和难于掌握D功能强大、运行性能高第5题通用图形库是ASTL,BoostBOpenCV,OpenAICOpenGL,DirectXDOpenAL,CEGUI第6题以下哪一项不是功能游戏的设计要素A有专家参与游戏策划B可以不考虑游戏玩法的设计C故事和剧情具有专业背景D更加关注特定玩家的特点第7题功能游戏应满足的三个特性A知识性、专业性、游戏性B认知性、冒险性、娱乐性C娱乐性、教育性、模拟性D游戏性、知识性、解题性第8题游戏引擎需要有Root类,一般是采用哪种设计模式A工厂模式B单例模式C适配器模式D访问者模式第9题适配器模式是指A提供若干个有关联对象的接口B将一个类的接口转换成所希望的另外一个类的接口C顺序访问一个聚合对象中的各个元素,但不需要了解该对象的内部表示D将一些操作封装,并施加于某种数据结构元素上第10题对开源游戏引擎的正确理解是()A代码开放且可以随便使用B所有人都可以开发和使用开源游戏引擎,所以系统很不稳定C代码开放但使用必须得到开发者许可D代码开放但使用时需要遵守指定的开源协议第1题游戏场景主要的分类有A室内场景、室外循环场景、室外单一场景、动态场景B室内场景、室外动态场景、室外静态场景、动态场景C室内动态场景、室内静态场景、室外动态场景、室外静态场景D室内场景、室外封闭场景、室外无限场景、动态场景第2题下图对应的包围体方法分别为A包围球、OBB、AABB、k-DOPB包围球、AABB、OBB、k-DOPC包围球、OBB、k-DOP、AABBD包围球、k-DOP、OBB、AABB第3题以下关于OGRE场景管理的描述中,不正确的是A场景图的公共基类(Node抽象类),派生两个场景节点类:普通场景节点类(SceneNode)和角色骨头节点类(Bone)B场景图的任何一个节点不可以有两个以上的父节点,即场景图是一棵场景树C可移动对象类型是树的节点类型,并构成场景图节点D可移动对象类型不是树的节点类型,几何模型属于可移动对象类型,即树的节点与几何模型分离第4题K-离散有向多面体是指:A用K个无限远的定向平面,包围几何对象的偶数个面的最小凸多面体B用偶数k个无限远的定向平面,包围几何对象的偶数个面的最小凸多面体C用k个无限远的定向平面,包围几何对象的最小凸多面体D用偶数k个无限远的定向平面,包围几何对象的最小凸多面体第5题场景图是用层次结构表示场景中的对象,并且包括一个如下的正确理解A上层对象的操作影响其所有子对象的有向无环图B上层对象的操作影响其子对象的有向图C多个父节点可以共享一个子节点的有向图D一个父节点可以有多个子节点,一个子节点只属于一个父节点第6题下面关于OGRE、OSG和Panda3D场景管理的说法中错误的是A都用包围体简化可移动对象的表示B场景节点都可以有零个或者多个父节点C都是通过场景图管理场景中的内容DOSG和Panda3D有多种场景类型的节点,而OGRE场景节点类型单一第7题场景图中节点的数据属性,不包括以下哪个选项A节点的变换信息B节点子树的包围体信息C节点的几何信息D节点的类定义信息第8题一般地,场景图中的接口类的操作,不包括以下哪个选项A增加、删除场景图的节点操作B遍历场景图的操作C修改场景图根节点的操作D渲染场景的操作第9题OGRE中,下列选项中哪一项是错误的A只能定义一个场景图B一个场景图可以定义多个摄像机C每个场景图对应一个SceneManager对象D每个SceneManager对象有一个mSceneRoot成员保存对应场景的根节点第10题OGRE中,MovableObject类与Entity类的关系是A继承关系B组合关系C关联关系D依赖关系第11题OSG中,访问场景图的接口类是ANode类BGroup类CNodeVisitor类DDrawable类第12题OSG中,以下哪一项是错误的ANode类派生的场景图的节点类型有多个B所有派生的节点类型都可以被渲染C几何类型的节点Geode是叶子节点D多个父节点可以共享一个子节点第13题Panda3D中,定义场景图节点的公共基类和访问接口类分别是ANode类和NodePath类BNodePath类和Node类CPandaNode类和NodeManager类DPandaNode类和NodePath类第14题判断一个多面体是凸多面体的正确方法是A如果所有的面都在任何一个面的前面,则是凸多面体B如果所有的面都在某一个面的前面,则是凸多面体C如果某一个面在另一个面的前面,则是凸多面体D多面体必须是封闭的,则是凸多面体第15题BVH树就是场景图第16题场景中的可移动对象都可以被渲染第17题Panda3D中,场景图的节点类型有多个,且场景图是一个有向无环图第18题八叉树表示方法是一种空间剖分方法,是将空间随意地分割为八份第19题八叉树适合于表示室外大空间场景第20题BSP树是用超平面将空间分割为两个子空间,并用二叉树的形式表示课程单元三、作业第1题游戏资源的文件管理,包括的主要操作有A文件的加载与卸载、文件的格式转换B文件解析C打包资源文件、传输资源文件D包括全部以上操作第2题①内存大小限制②内存分配③访问流量设定④访问保证⑤内存锁定⑥内存释放游戏资源的内存管理工作主要有________,__________和__________。A①③⑤B②④⑥C②④⑤D①③⑥第3题下列哪个资源调度算法不是常用的资源调度算法A根据当前操作,确定最可能使用的资源B轮询调度算法CLRU—最近最少使用调度算法D对资源进行优先级排列,先调度移动优先级高的资源第4题下列哪个是OGRE包含的资源类型A声音B碰撞包围盒CGUID网格模型第5题OGRE中,.material和.skeleton分别是什么资源文件A纹理贴图文件,网格模型文件B材质定义文件,角色动画的骨骼定义文件C纹理贴图文件,角色动画的骨骼定义文件D网格模型文件,字体定义文件第6题OGRE中,资源管理的核心类为AResource、ResourceMap、ResourceGroupBResource、ResourceManager、ResourceGroupManagerCResource、ResourcePool、ResourceConfigDResource、ResourceTag、ResourceManager第7题OGRE中,OGRE资源在哪个状态时占用更多的内存A未加载B已定义C已加载D未定义第8题①用于场景的资源②用于游戏界面设计的资源③用于游戏整体效果的资源④用于设置引擎平台、资源或插件等参数的资源下面有四个关于游戏资源的描述,请选择对应正确的选项A字体、网格模型、音频/视频、配置文件B代码文件、字体、音频/视频、配置文件C网格模型、字体、音频/视频、配置文件D图片/纹理、配置文件、音频/视频、字体第9题在多线程游戏框架中,以下哪个选项的描述是正确的A在主线程先加载游戏资源,再执行渲染,后台线程处理游戏逻辑B主线程加载游戏资源,后台线程执行渲染C主线程处理游戏逻辑,后台线程加载游戏资源并执行渲染D主线程执行场景渲染,后台线程加载多种类型游戏资源第10题Entity、SubEntity、Mesh、SubMesh之间的关系的正确描述是哪一项。AEntity对应一个Mesh,SubEntity包含多个SubMeshBEntity对应一个Mesh,SubEntity对应唯一的SubMeshCEntity包含多个Mesh,SubEntity对应唯一的SubMeshDEntity包含多个Mesh,SubEntity包含多个SubMesh第11题以下关于Panda3D模型资源文件不正确的说法是AEgg文件的组织结构是网状结构BPanda3D模型资源文件是Egg文件C一个游戏可以有多个Egg文件,分别描述不同的场景对象DEgg是字符文件,对应有Bam二进制文件第12题游戏的声音文件是资源文件。第13题游戏资源加载不能使用多线程处理方式。第14题Panda3D的主要资源模块EggLoader可以做多线程加载。第15题Panda3D的EggNode类与PandaNode类都是定义场景节点的类。第16题游戏资源调度算法的原则是尽可能少地移动资源数据。课程单元四、作业第1题以下哪一项不是基础图形软件包AOpenGLBVulkanCDirectX11DOpenAL第2题帧率是指A显示一帧画面的时间B计算一帧画面的时间C每秒显示的帧数D每秒计算的帧数第3题以下哪一项不是场景物体剔除A视见体内的物体剔除B视见体外的物体剔除C被遮挡物体剔除D可见物体的背面剔除第4题物体上的三角形面片的正面是指面的法向量方向,背面剔除是指,若三角形面片的背面向着摄像头则剔除。设面片法向量为n,摄像头方向为v,则正确判断一个面片是背面向着摄像头的方法是A当n∙v>0B当n∙v<0C当n∙v=0D当n∙v=-1第5题细节分层(LOD)可以用于①模型网格②纹理贴图③声音④物理A①③B②④C①②D②③第6题以下哪一个选项不会提高显示的真实感效果A材质和纹理B光照和特效C软阴影D资源加载第7题下列选项中,属于真实感场景渲染的特效是A环境光效果B镜面反射光效果C粒子系统Dshader第8题场景渲染的主要流程是A确定镜头位置->场景可见性判断和剔除->场景渲染B确定镜头位置->场景渲染->场景可见性判断和剔除C场景可见性判断和剔除->确定镜头位置->场景渲染D场景可见性判断和剔除->场景渲染->确定镜头位置第9题在细节分层中,以下哪一项不属于改变细节分层的选择标准A视点与显示物体的相对距离、相对大小、相对速度B视点与显示中心点的偏心率C视点与现实场景的视野深度D显示场景的复杂程度第10题图中的纹理映射方式为A凹凸纹理B光泽纹理C投影纹理D多重纹理第11题OGRE中,以下哪个渲染对象的方法在渲染流程中最早被调用ARenderTargetBRenderWindowCRenderSystemDRenderQueue第12题OGRE中,以下哪一项不包含在材质文件的定义里A光照属性设置B几何顶点位置C纹理属性设置DShader属性设置第13题以下哪一项不属于光照计算的属性A光源B面片的顶点法向量C材质D场景节点第14题Panda3D渲染的核心类是AGraphicsEngine、GraphicsPipe、GraphicsOutputBGraphicsOutputBase、GraphicsBuffer、GraphicsWindowCGraphicsOutput、wglGraphicswindow、GSGDGraphicsWindow、DrawableRegion、GSG第15题渲染视口是指当前摄像机对着的可见场景的显示区域。第16题场景可移动物体的剔除一般不需要使用包围盒判断。第17题光线跟踪算法可以用于快速地计算场景的光照。第18题真实感渲染是指将场景中的网格对象和纹理图转换为矢量图形。第19题场景剔除的目的是为了减少渲染面片的数量。第20题点光源产生软阴影第21题Shader着色器编程是指用CPU多线程的并行编程。第22题视点依赖LOD技术是指当视点改变时,场景的细节随之动态改变。第23题渲染队列是放排序好的未经剔除的所有场景对象。第24题细节分层(LOD)处理的主要目的是为了提高渲染质量。第25题Panda3D支持场景图、剔除、渲染绘制三个阶段的多线程渲染管线。课程单元五、作业第1题下列哪种角色动画技术是目前常用的、表现效果比较好的一种技术()A刚性层阶式动画B变形目标动画C骨骼蒙皮动画D每顶点动画第2题下列哪种动画技术是应用于二维角色动画的()A赛璐璐动画B每顶点动画C蒙皮骨骼动画D变形目标动画第3题以下哪个动画技术是在刚性层阶式动画技术上做的改进()A骨骼蒙皮动画B赛璐璐动画C每顶点动画D变形目标动画第4题骨骼层次树的树叶关节点坐标系是相对哪个坐标系表示的()A世界坐标系B观察坐标系C父坐标系D模型坐标系第5题球关节具有几个自由度()A1B2C3D4第6题人体的膝关节一般用哪种关节类型表示()A自由关节B球关节C普通关节D铰链关节第7题以下关于角色动画的关键帧的说法中,正确的是()A一组局部姿势B在某个时间点上的关节位置构成的一个姿势C一个时间段的姿势动画D关键动作的帧画面第8题OGRE的骨骼蒙皮动画是由哪项组成的()A由Skeleton和SceneNode组成的B由Skeleton和Mesh组成的C由Bone和SceneNode组成的D由Bone和Mesh组成的第9题某个动画片段从2分28秒开始播放,在3分32秒结束。整个过程中,已知动画片段循环了8次,是以4倍速率播放。请问这个动画片段的原始时长是多少秒?()A64秒B32秒C30秒D31秒第10题OGRE中表示刚性层阶式角色动画的方法是()A用Bone类表示B用Skeleton类表示C用Mesh类表示D用SceneNode类表示第11题描述角色关节类型不包括以下哪一种()A自由关节B球关节C铰链关节D平衡关节第12题OGRE表示角色动画时,下列哪个说法是正确的A一个动画Animation描述了一组动画轨迹AnimationTrack、一个动画轨迹描述了一组关键帧keyframeB一组动画Animation描述一个动画轨迹AnimationTrack、一组动画轨迹描述了一个关键帧keyframeC一个动画轨迹AnimationTrack定义了若干个关节点的运动轨迹D一个动画Animation描述了一组关键帧keyframe第13题在骨骼蒙皮动画技术中,模型的网格顶点要绑定到骨骼上,并将骨骼渲染到场景中。第14题自由关节有6个自由度。第15题骨骼蒙皮动画中的骨骼是用骨头表示的。第16题动画片段是由动画表示的。第17题在角色动作的自动合成方法中,线性混合是指每个关节上的混合百分比不同。第18题OGRE不能表示每顶点动画。第19题OGRE的骨骼文件(.skeleton)中描述了关节位置、骨骼层次树,以及动画、轨迹、关键帧等角色动画信息。第20题OGRE用TagPoint类定义角色和道具的关联。第21题OGRE的动画状态AnimationState描述了角色动画整体运动的信息。课程单元六、作业第1题下列不属于游戏交互控制中所指的事件的例子是A玩家按下手柄或键盘上的按钮B游戏中发生爆炸C敌方角色发现玩家D编程人员运行游戏代码程序第2题下列不属于游戏循环的架构风格是A视窗消息泵B任务列表C回调驱动框架D基于事件的更新第3题游戏的交互控制是指A玩家根据游戏剧本玩游戏B玩家通过游戏关卡C玩家通过游戏角色与游戏互动D玩家驱动游戏事件第4题在基于框架的游戏引擎中,游戏循环已经实现,游戏程序员使用引擎编写游戏时,需要“填充”以下哪一项,可以开始执行游戏A游戏配置文件和游戏资源B游戏场景定义和事件处理方法C游戏逻辑D游戏角色动画和事件处理方法第5题使用事件队列的好处是①可以根据系统执行情况,响应事件处理的时机②可以连续触发多种事件③可以为事件设置优先次序④可以定义无限多个事件及其事件参数A①②③B①②④C①③④D①②③④第6题游戏脚本语言在游戏开发中的作用,以下哪个选项不正确A可以用高端控制语言调用引擎的APIB可以简化游戏引擎,减少调用引擎功能C脚本语言的解释执行更有效率,支持跨平台D可以使用脚本语言库,增加引擎的功能第7题游戏引擎的事件处理机制是指A用事件队列处理事件的方法B连续处理事件的方法C引擎为用户提供事件处理方法的接口的一种框架D具有事件监听功能的一种机制第8题游戏引擎事件处理的设计模式可以是A访问者模式B适配器模式C抽象工厂模式D观察者模式第9题OGRE定义帧渲染事件的类是ARenderSystemListenerBRenderQueueListenerCFrameListenerDRenderTargetListener第10题Panda3D的任务组织方式是A线性表组织B排队组织C任务链组织D线程组织第11题场景中的摄像头移动可以触发事件第12题事件监听可以用于处理游戏引擎的交互控制第13题使用有优先级的事件队列可以提高场景渲染的效率第14题游戏引擎的不管采用什么样的事件处理方式都不会影响引擎的执行效率和设计风格第15题事件处理机制不适合使用观察者设计模式第16题脚本语言不能有控制语句第17题用脚本语言使用游戏引擎可以增加游戏功能第18题OGRE核心模块中,既定义了帧事件处理也定义了外部事件处理第19题OGRE的FrameListener监听类定义了两个帧事件处理方法第20题Panda3D引擎是用Python语言写的第21题Panda3D游戏可以定义多个全局任务管理器,即AsyncTaskManager对象指针第22题连续帧事件可以处理外部键盘事件课程单元七、作业第1题STL标准模板库不提供以下哪一种容器类型A关联容器B序列容器C容器适配器D二叉树容器第2题OGRE内存分配的SharedPtr数据指针类型是指ASharedPtr是共享指针类型B拷贝和赋值指针对象时,引用计数加1C当引用计数为-1时,delete分配的堆D会产生内存泄漏的指针类型第3题OGRE中,使用Shader渲染时,“shadow”copy的概念是指ACPU主内存与GPU内存可以交换数据BCPU主内存留一份GPU的影子存储,可以同时做修改C将GPU内存数据传给CPU主内存D将CPU主内存数据传给GPU内存第4题游戏引擎的可扩展性功能可以由插件方式实现,以下哪一种不是插件式架构设计的好处A插件之间的耦合度低,便于修改和维护B引擎核心功能简洁清晰C引擎的运行效率低,因为引擎编译时,需要确定引擎插件D开发插件可以独立于引擎的核心模块第5题关于OGRE的Plugin基类,说法正确的是APlugin是抽象基类,定义插件管理的基本接口BPlugin是具体实现类,定义插件管理的基本方法C定义插件的动态加载库D定义插件的静态文件第6题OGRE支持场景管理的可扩展性实现。第7题OGRE内存分配方式不支持对齐分配。第8题高速缓存Cache的容量比主内存大得多,速度接近于CPU的速度。第9题OGRE用插件配置文件定义规范的插件接口。第10题插件接口的设计原则要满足通用性、兼容性、稳定性、可测试性和可维护性。第11题关于游戏引擎的数据管理的第三方标准库,以下哪一种描述不正确APython语言不提供内存分配的功能BBoost库提供多种数据结构的内存分配与管理CSTL库是把数据类型抽象为容器,并分离数据的组织和算法DBoost库具有内存分配的保护机制第12题“先预留一块内存,并以堆栈分配器管理;每帧开始时,堆栈的顶端指针重置到内存块的底端位置”,这种定制分配器是指A双缓冲分配器B池分配器C单帧堆栈分配器D堆栈分配器课程单元八、作业第1题OGRE游戏引擎中不包含哪一项功能?()A场景渲染B角色动画控制C人工智能D场景管理第2题OGRE引擎的渲染工作过程是()A场景组织和资源加载->场景剔除->事件等待->场景渲染B事件等待->场景组织和资源加载->场景剔除->场景渲染C事件等待->场景剔除->场景组织和资源加载->场景渲染D场景组织和资源加载->事件等待->场景剔除->场景渲染第3题OGRE的Root类是()A单例模式B适配器模式C观察者模式D工厂模式第4题MovableObjectFactory类的派生类是()ASceneManagerFactory类、EntityFactory类、LightFactory类BEntityFactory类、LightFactory类、BillboardChainFactory类CSceneManagerFactory类、EntityFactory类、BSPSceneManagerFactory类DSceneManagerFactory类、ArchiveFactory类、BSPSceneManagerFactory类第5题在OGRE的应用接口OGREBites::ApplicationContext类的方法setup()中,
不包含
以下哪一项?()A创建显示窗口B加载初始资源C创建Root对象D注册帧事件监听第6题关于OGRE引擎中的Root实例,以下哪一项是错误的()A一个OGRE游戏应用可以有多个Root实例B一个Root实例是存在于整个应用程序中的C应用程序是从Root实例开始第一帧的渲染DRoot实例是由createRoot()方法创建的第7题定义一个OGRE的应用程序,需要从哪些父类派生自己的应用子类?()AApplicationContext类和SceneManager类BApplicationContext类和FrameListener类CApplicationContext类和MovableObject类DApplicationContext类和Input
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