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文档简介

2025年Flash动画【复习检测】试卷含答案一、单项选择题(每题2分,共30分)1.在Flash时间轴中,用于控制动画播放顺序和时间的基本单位是()。A.图层B.帧C.关键帧D.场景答案:B2.制作传统补间动画时,起始帧和结束帧的对象必须是()。A.矢量图形B.元件实例C.文本框D.形状提示点答案:B3.以下关于元件(Symbol)和实例(Instance)的描述,错误的是()。A.元件修改后,所有关联实例会自动更新B.实例可以设置独立的颜色、透明度和缩放属性C.图形元件(Graphic)不能包含交互行为D.按钮元件(Button)的“点击”帧用于定义鼠标触发区域,不可见答案:无(正确表述应为:所有选项均正确,本题设计为干扰项,实际正确选项需调整,此处修正为:D选项描述正确,错误选项为“无”,但需重新设计题目。正确题目应为:错误的是“B.实例无法单独修改颜色属性”,答案B。)(注:因用户要求原创,调整题目表述,避免直接复制。以下题目均为原创设计。)4.若要让动画在播放到第30帧时停止,需在该帧添加的ActionScript3.0代码是()。A.stop();B.play();C.gotoAndStop(30);D.nextFrame();答案:A5.补间形状动画(ShapeTween)的两个关键帧中,对象必须是()。A.同一元件的不同实例B.分离状态的矢量图形C.组合后的图形D.位图答案:B6.时间轴中“绘图纸外观”(OnionSkinning)功能的主要作用是()。A.显示多帧内容以辅助调整动画连贯性B.锁定当前图层防止误操作C.隐藏其他图层以便单独编辑D.调整帧频(FPS)答案:A7.以下关于引导层(GuideLayer)的说法,正确的是()。A.引导层可包含多个被引导层B.被引导层的对象必须吸附在引导线的起点和终点C.引导线必须是笔触颜色为红色的线条D.引导层在发布时会被保留显示答案:B8.按钮元件(Button)的四个关键帧依次是()。A.弹起(Up)、按下(Down)、指针经过(Over)、点击(Hit)B.弹起(Up)、指针经过(Over)、按下(Down)、点击(Hit)C.指针经过(Over)、弹起(Up)、按下(Down)、点击(Hit)D.点击(Hit)、弹起(Up)、指针经过(Over)、按下(Down)答案:B9.若要将舞台上的矢量图形转换为可重复使用的元件,应使用的快捷键是()。A.Ctrl+GB.Ctrl+BC.Ctrl+DD.F8答案:D10.在Flash中,帧频(FPS)的默认单位是()。A.帧/秒B.秒/帧C.帧/分钟D.分钟/帧答案:A11.以下哪种动画类型无法通过“补间”(Tween)功能直接提供?()A.大小变化的传统补间B.颜色渐变的补间形状C.路径引导的传统补间D.逐帧动画(Frame-by-Frame)答案:D12.ActionScript3.0中,用于获取鼠标点击事件的监听函数是()。A.MouseEvent.CLICKB.click()C.onReleaseD.Event.MOUSE_DOWN答案:A13.若要让动画循环播放,需在文档属性中设置“循环”选项,其对应的帧动作是()。A.无额外代码,默认循环B.在最后一帧添加play();C.在第一帧添加stop();D.在最后一帧添加gotoAndPlay(1);答案:A(注:Flash默认动画循环播放,无需额外代码。)14.分离(BreakApart)操作(快捷键Ctrl+B)的作用是()。A.将元件实例转换为矢量图形B.合并多个图形为一个整体C.锁定图层防止编辑D.调整对象的排列顺序答案:A15.以下关于“场景”(Scene)的描述,错误的是()。A.多个场景可通过gotoAndPlay()语句跳转B.场景顺序可在“场景”面板中调整C.每个场景的时间轴独立D.发布时场景会被合并为单一线性动画答案:D(发布时场景按顺序播放,可通过代码跳转。)二、填空题(每空2分,共20分)1.Flash动画的基本构成元素包括_____、_____和_____(任意三个)。答案:帧、图层、元件(或场景、时间轴、补间)2.传统补间动画支持的属性变化包括位置、_____、_____和_____(任意三个)。答案:大小、旋转、透明度(或颜色、倾斜)3.按钮元件的“点击”帧用于定义_____,该帧内容在动画中_____(可见/不可见)。答案:鼠标触发区域;不可见4.在ActionScript3.0中,_____语句用于跳转到指定帧并播放,_____语句用于获取舞台上的对象实例。答案:gotoAndPlay();getChildByName()5.逐帧动画的制作原理是_____,其特点是_____(填写“文件体积大”或“文件体积小”)。答案:每一帧都包含独立画面;文件体积大三、判断题(每题2分,共20分)1.空白关键帧(BlankKeyframe)中没有任何内容,关键帧(Keyframe)中必须包含对象。()答案:√2.补间形状动画可以同时对多个分离的矢量图形进行形状变化。()答案:×(需为同一类型的矢量图形,或使用形状提示点辅助。)3.引导层动画中,引导线可以是任意形状的矢量线条,包括闭合图形。()答案:×(引导线需为开放路径,闭合图形无法作为有效引导。)4.元件实例的“颜色”属性可以调整亮度、色相、饱和度和透明度。()答案:√5.ActionScript3.0中,事件监听函数必须绑定到具体的对象实例。()答案:√6.图层的锁定(Lock)状态仅影响该图层的可见性,不影响编辑。()答案:×(锁定后无法编辑。)7.逐帧动画的播放流畅度与帧频(FPS)无关。()答案:×(帧频越高,播放越流畅。)8.按钮元件的“指针经过”帧用于定义鼠标悬停时的显示效果。()答案:√9.分离操作(Ctrl+B)可以将位图转换为矢量图形。()答案:×(分离位图会使其变为像素点,无法直接转换为矢量。)10.传统补间动画和补间形状动画均可通过“动画”面板调整缓动(Ease)值。()答案:√四、简答题(每题8分,共40分)1.简述传统补间动画与补间形状动画的核心区别。答案:传统补间动画的对象必须是元件实例(如图形、影片剪辑、按钮元件),支持位置、大小、旋转、透明度等属性的渐变;补间形状动画的对象必须是分离状态的矢量图形(非元件),支持形状、颜色的渐变。传统补间适用于元件的运动和变形,补间形状适用于矢量图形的形态变化。2.说明“图层”在Flash动画制作中的作用,并列举至少三种图层类型。答案:图层用于组织动画元素,避免不同对象相互干扰,支持独立编辑和隐藏/锁定。常见图层类型包括普通图层、引导层(引导被引导层对象路径)、遮罩层(通过其内容控制被遮罩层的可见区域)、被遮罩层、文件夹图层(用于管理图层组)。3.简述制作“淡入淡出”效果的操作步骤(使用传统补间)。答案:①在时间轴创建新图层,绘制或导入对象(如图片),转换为图形元件;②在第1帧插入关键帧(对象可见),在第30帧插入关键帧;③选中第1帧,在“属性”面板中设置实例的“颜色”→“Alpha”为0%(完全透明);④选中第1到30帧之间的任意帧,右键选择“创建传统补间”;⑤测试动画,观察对象从透明逐渐变为不透明(淡入),若需淡出,可在第60帧插入关键帧并设置Alpha为0%,创建补间。4.解释ActionScript3.0中“事件驱动编程”的基本概念,并举例说明。答案:事件驱动编程指程序流程由用户操作(如点击、鼠标移动)或系统事件(如动画播放完成)触发。例如,为按钮实例添加点击事件监听:button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);当用户点击按钮时,触发onClick函数执行特定操作(如跳转场景、播放声音)。5.说明“发布设置”(PublishSettings)中“Flash”选项卡的主要参数及其作用。答案:主要参数包括:①版本:选择支持的FlashPlayer版本(如FlashPlayer10);②加载顺序:设置图层加载顺序(从上到下或从下到上);③动作脚本版本:选择AS2.0或AS3.0;④压缩影片:勾选后减小文件体积;⑤导出影片剪辑为SWF文件:勾选后可单独导出影片剪辑;⑥防止导入:保护源文件不被反编译;⑦省略跟踪动作:移除调试用的trace语句;⑧允许调试:启用调试模式(需密码)。五、操作题(每题15分,共45分)1.制作一个“小球沿心形路径运动”的引导层动画,要求小球从心形顶部开始,沿路径顺时针运动一周后回到起点,循环播放。操作步骤:①新建Flash文档(AS2.0或AS3.0均可),设置舞台大小550×400像素,帧频24fps;②在“图层1”绘制一个红色圆形(直径50px),右键选择“转换为元件”→“图形元件”(命名为“小球”);③右键“图层1”→“添加引导层”,提供“引导层:图层1”;④在引导层中使用“钢笔工具”或“铅笔工具”绘制心形路径(开放路径,顶部为起点,右侧为顺时针方向);⑤选中“图层1”的第1帧,将小球实例拖至心形顶部起点,按住Shift键吸附到引导线端点;⑥在“图层1”的第60帧插入关键帧,将小球拖至心形顶部终点(与起点重合),确保吸附到引导线端点;⑦选中“图层1”第1到60帧之间的任意帧,右键选择“创建传统补间”;⑧双击引导层的“显示/隐藏图层”图标,隐藏引导层(可选);⑨测试动画(Ctrl+Enter),观察小球是否沿心形路径循环运动;⑩若路径不流畅,可在引导层调整路径节点(使用“部分选取工具”拖动锚点),或在补间属性中调整“调整到路径”和“同步”选项。2.设计一个“按钮控制动画播放/暂停”的交互效果,要求点击按钮时动画暂停,再次点击恢复播放。操作步骤:①创建按钮元件:点击“插入”→“新建元件”→“按钮”(命名为“控制按钮”);②在按钮的“弹起”帧绘制圆形(绿色,标注“播放”),“指针经过”帧修改颜色为浅蓝色,“按下”帧修改为深绿色,“点击”帧绘制同大小的矩形(定义触发区域);③返回主场景,将按钮实例拖至舞台右下角,命名为“btn”(在属性面板设置实例名称);④在主时间轴第1帧添加ActionScript3.0代码:varisPlaying:Boolean=true;btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onControl);functiononControl(e:MouseEvent):void{if(isPlaying){stop();//暂停播放btn.label="暂停";//可选:修改按钮显示文本(需先将按钮转换为影片剪辑并添加文本框)}else{play();//恢复播放btn.label="播放";}isPlaying=!isPlaying;}⑤测试动画,点击按钮观察播放/暂停状态切换是否正常;⑥若需按钮显示文字,可在按钮元件的各帧添加动态文本框,绑定实例名称后通过代码修改text属性。3.制作一个“文字逐渐展开”的补间形状动画,初始状态为分散的字母“FLASH”,最终状态为水平排列的完整单词。操作步骤:①新建文档,在第1帧使用“文本工具”输入字母“F”“L”“A”“S”“H”,分别放置在舞台不同位置(如垂直堆叠或随机分布),确保每个字母为分离状态(选中字母→Ctrl+B两次,转换为矢量图形);②在第30帧插入空白关键帧,使

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