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文档简介
2025年数字媒体技术专业考试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共20分。每题只有一个正确答案,错选、多选、漏选均不得分)1.在H.266/VVC编码框架中,引入了“多类型树划分(MTT)”技术,其最大划分深度为A.4 B.5 C.6 D.7答案:C解析:VVC将CTU允许继续二叉树加三叉树划分,最大深度扩展到6层,比HEVC多两层,从而支持更灵活的局部编码结构。2.使用WebGL2.0绘制一条厚度可变的3D曲线,最节省带宽的做法是A.在片段着色器里沿法向挤出像素 B.几何着色器生成三角形条带 C.预生成多段圆柱体模型 D.将曲线转为矢量纹理答案:B解析:几何着色器可在GPU侧实时生成面向视口的三角形条带,避免CPU端高模数据上传,同时保证厚度连续变化。3.在Unity2022.3URP管线中,实现基于物理的次表面散射(SSS)效果,官方推荐使用的组件是A.StackLitShader B.LitShader+SSSPass C.ShaderGraph的SubsurfaceScatteringNode D.PostProcessStackV2SSS答案:C解析:ShaderGraph14.x已内置SubsurfaceScatteringNode,可直接在URP中采样扩散剖面,无需手写DeferredPass。4.一张4096×4096的RGBA16Float纹理,开启DXT5压缩后,在显存中的理论大小约为A.32MB B.64MB C.128MB D.256MB答案:A解析:DXT5每4×4块占128bit,原图共(4096/4)^2=1M块,128bit=16B,故16MB;RGBA16Float未压缩为64MB,压缩比4∶1。5.在基于神经辐射场(NeRF)的重建流程中,位置编码(PositionalEncoding)的主要作用是A.降低网络参数量 B.增强高频细节表达 C.加速体素采样 D.抑制浮动伪影答案:B解析:NeRF使用高频正弦位置编码将低维坐标映射到高维空间,使MLP可拟合高频纹理,否则网络倾向输出平滑模糊结果。6.若要在Android13设备上实现120fps可变刷新率渲染,必须调用的AndroidAPI是A.setFrameRate() B.setPreferredRefreshRate() C.setVsyncRate() D.setSWAPINTERVAL()答案:A解析:Android11+引入setFrameRate,可在Surface级别向系统申请确切帧率,系统综合决策后切换刷新率。7.在数字图像取证中,检测“复制移动”篡改最鲁棒的特征通常选用A.SIFT B.LBP C.Haar D.Gabor答案:A解析:SIFT具备旋转、缩放、光照不变性,可在被复制区域经历几何变换后仍匹配,故为复制移动检测首选。8.使用Audacity对一段48kHz采样、16bit深度的单声道音频进行“变速不变调”处理,算法底层最可能采用A.WSOLA B.PSOLA C.PhaseVocoder D.TDPSOLA答案:C解析:PhaseVocoder在频域拉伸/压缩时间轴,同时保持音高,适合音乐信号;WSOLA侧重语音,TDPSOLA需基音检测。9.在MPEGDASH自适应流中,下列描述符合“@segmentAlignment=true”语义的是A.不同码率分片的GOP边界严格对齐 B.音/视频分片时间戳对齐 C.分片字节长度相等 D.分片包含IDR帧答案:A解析:segmentAlignment保证多码率间可无缝切换,要求GOP头对齐,否则播放器切换会出现花屏。10.在WebXRAR场景中,若需将虚拟物体“锚定”到真实桌面平面,浏览器内部首先调用的算法是A.RANSAC平面检测 B.LucasKanade光流 C.CNN深度估计 D.SLAM回环检测答案:A解析:WebXR的XRPlaneDetection基于特征点云+RANSAC拟合平面,得到可放置锚点的Pose。二、多项选择题(每题3分,共15分。每题至少有两个正确答案,多选、少选、错选均不得分)11.关于AV1编码工具,下列选项中属于“帧间预测”新增特性的有A.WarpedMotion B.OBMC C.CDEF D.GMV答案:A、B、D解析:CDEF为环路滤波,不属于预测;WarpedMotion、OBMC、GlobalMotionVector(GMV)均为AV1帧间预测新工具。12.在基于MetaHuman的虚拟人实时驱动流程中,LiveLinkFaceapp通过ARKit提供的blendshape索引包含A.JawOpen B.TongueOut C.EyeBlink_L D.BrowInnerUp答案:A、C、D解析:ARKit52形变不包含TongueOut,需额外tonguerig映射。13.使用PyTorch训练StyleGAN3时,下列操作可有效减少“相位伪影(phaseartifacts)”A.增加translationaugmentation B.使用filteredorequivariantlayers C.提高判别器学习率 D.降低生成器深度答案:A、B解析:StyleGAN3引入等变卷积与滤波采样,配合平移增广可抑制相位伪影;单纯提高判别器学习率反而导致不稳定。14.在HDR10+元数据中,用来描述“场景级亮度变化”的语法元素有A.targeted_system_display_maximum_luminance B.average_maxrgb C.maxscl D.distribution_maxrgb_percentiles答案:B、C、D解析:A为静态主控监视器信息,B、C、D为每场景可变的亮度统计,用于色调映射。15.在UnrealEngine5的Nanite虚拟几何系统中,被自动排除在微多边形渲染之外的元素有A.蒙皮网格体 B.半透明材质 C.使用WorldPositionOffset的物体 D.实例化静态网格体答案:A、B、C解析:Nanite仅支持不透明、刚性网格;蒙皮、半透明、WPO材质会回退传统管线。三、填空题(每空2分,共20分)16.在WebRTC的GCC拥塞控制算法中,接收端通过________字段将丢包率反馈给发送端,字段定义于RTCP________报文。答案:fractionlost;RR(ReceiverReport)解析:RFC3550规定RR报文携带8bitfractionlost,GCC据此计算基于丢包的带宽。17.使用FFmpeg将8K60fps的YUV420p10le序列编码为HEVCMain10,命令中必须显式加入参数“pix_fmt________”以保证10bit输入被识别。答案:yuv420p10le解析:若省略,FFmpeg默认转8bit,导致色带;显式指定可激活Main10profile。18.在OpenGLES3.2中,若启用“primitiveboundingbox”扩展,可在________着色器中输出gl_BoundingBox[],用于________剔除。答案:几何;tilebaseddeferred解析:TBR架构利用边界盒提前剔除不可见图元,降低片段负载。19.数字水印常用QIM(QuantizationIndexModulation)嵌入,其鲁棒性主要依赖于________步长,而感知透明性由________函数控制。答案:量化;感知掩蔽解析:大步长提高鲁棒但易感知,掩蔽函数根据人眼对比度灵敏度调整步长。20.在基于傅里叶切片定理的CT反投影重建中,频域补零称为________滤波,可抑制________伪影。答案:RamLak;条纹解析:RamLak为斜坡滤波,补偿低频过采样,抑制星状条纹。四、判断改错题(每题2分,共10分。先判断对错,若错则划线改正,不改正不得分)21.在Vulkan中,descriptorset一旦绑定便不可在帧内再更新。答案:错。descriptorset可在帧内通过vkUpdateDescriptorSets动态更新,只要保证主机与GPU同步。22.使用HDRP的RayTracing阴影时,必须将场景摄像机的RenderingPath设置为Deferred。答案:错。HDRP的RayTracing阴影可在Forward或Deferred下启用,只要ShaderVariant支持。23.在数字图像的直方图均衡化过程中,映射函数一定是单调不减的。答案:对。单调性保证灰度级不逆序,避免伪轮廓。24.在Python中调用librosa.load(path,sr=None)会强制重采样到22050Hz。答案:错。sr=None时保留原采样率;sr=22050才重采样。25.基于深度学习的视频超分模型EDVR在“对齐模块”中使用的是光流估计网络PWCNet。答案:对。EDVR采用PWCNet做帧间对齐,再经可变形卷积精修。五、简答题(每题8分,共24分)26.简述在WebGPU标准下实现GPUDriven渲染管线的三大关键步骤,并指出与传统WebGL的差异。答案:(1)GPU端剔除:使用ComputeShader对场景图元做视锥+遮挡剔除,输出可见索引缓冲;WebGL需CPU回读。(2)间接绘制:WebGPU支持multidrawIndirect,CPU仅提交一次命令,参数由ComputeShader写入GPUBuffer;WebGL需多次drawArraysInstanced。(3)绑定组复用:WebGPU的bindgroup可动态索引,材质参数打包进数组,避免每物体切换;WebGL需频繁glUniform。差异:WebGPU允许Compute+Graphics队列并行,CPU零开销;WebGL受限于单一GL命令队列,需CPU遍历。27.说明NeRF训练过程中“分层采样(HierarchicalSampling)”的数学思想,并给出粗网络与细网络损失函数表达式。答案:思想:先对每条射线在[tn,tf]均匀采样Nc点,用粗网络预测密度σc与颜色cc,按权重wc=exp(−∫tntiσc(s)ds)构造分段常数概率分布,再重要性采样Nf点送入细网络,使采样密度与可见性匹配。损失:L=Σr‖Cgt(r)−Σi=1Nc+NiTiαici‖²,其中Ti=exp(−Σj=1i−1σjδj),αi=1−exp(−σiδi)。粗网络与细网络共享同一L2光度损失,联合优化。28.概述在Android平台使用Camera2API实现“零快门延迟(ZSL)”拍照的完整数据通路,并指出内存队列长度设计依据。答案:通路:1.应用创建ImageReader设置为PRIVATE格式+ZSL目标Surface;2.CameraDevice创建ReprocessCaptureSession,将ZSL输出绑定到InputSurface;3.预览帧持续入队到SurfaceTexture环形缓冲(一般5~8帧);4.用户按下快门,应用构造ReprocessRequest,从队列选取最近帧作为输入,重新走3A+ISP后处理,生成JPEG/RAW;5.结果通过CaptureCallback返回。队列长度:依据帧率30fps与人眼反应时间200ms,需缓存6帧;同时考虑内存带宽,每帧YUV42012MP约18MB,6帧108MB,在LPDDR5带宽内可接受。六、计算与推导题(共31分)29.(10分)已知某1080p30fps视频序列采用YUV4208bit采样,经AV1编码后平均码率1.2Mbps,求其压缩比,并估算PSNR=38dB时的每像素比特数bpp。答案:原始码率=1920×1080×1.5×8×30=0.746Gbps;压缩比=746/1.2≈621:1。bpp=1.2×10⁶/(1920×1080×30)=0.019bit/pixel。30.(10分)在UnityShaderGraph中,使用PBRMaster节点渲染金属度0.8、粗糙度0.3的材质,若入射光为RGB(2,2,2)的白光,法线与半程向量夹角θ=30°,求镜面反射BRDF值(CookTorrance简化版,忽略几何遮蔽)。答案:F0=0.04+0.8×(1−0.04)=0.808;F=F0+(1−F0)(1−cosθ)^5=0.808+0.192×0.06
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