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文档简介
9.1概述Unity中内置两种独立的物理引擎,即一个3D物理引擎和一个2D物理引擎,两种物理引擎之间的使用方法基本相同,但是需要使用不同的组件实现,如Rigidbody与Rigidbody2D。Unity5.0中的2D物理系统集成了4种常用的物理效应,用户可以简单实现各种物理效果。下一页返回9.2应用示例(1)启动Unity程序,创建一个新的工程,命名为“Project_Physics_Test”,并保存场景,命名为“Scene_Physics_Test1”。(2)依次选择菜单栏中的GameObject→3DObject命令,创建一个Cylinder(圆柱体),然后创建一个Plane(平面),如图9.1所示。(3)给游戏对象添加刚体。在Hierarchy视图中选中Cylinder,然后依次选择菜单栏中的Component→Physics→Rigidbody命令,为Cylinder添加一个刚体组件,并调整Cylinder的位置,保存场景。下一页返回9.2应用示例
(4)单击工具栏中的“播放”按钮,在Game视图中可以看到Cylinder会向下落到Plane上。(5)依次选择菜单栏中的GameObject→3DObject→Sphere命令,创建一个Sphere(球体)。在Hierarchy视图中选中Sphere,依次选择菜单栏中的Component→Physics→Rigidbody命令,为Sphere添加一个刚体组件。在Sphere的Inspector视图中,取消选中Rigidbody下的“UseGravity”复选框,表示物体不会受到重力作用。(6)单击工具栏中的“播放”按钮,在Game视图中可以看到圆柱向下落,而球体不会往下落。上一页返回9.3物理系统相关组件及参数详解9.3.1Rigidbody组件为游戏对象添加Rigidbody(刚体)组件,实现该对象在场景中的物理交互。当游戏对象添加了Rigidbody组件后,游戏对象便可以像真实世界中一样受到力的效果,如重力、阻力、质量等。任何游戏对象只有在添加Rigidbody组件后才会受到重力影响。下面介绍为Unity游戏对象添加Rigidbody组件的方法。(1)创建一个Cylinder(圆柱体),选中该对象,然后依次选择菜单栏中的Component→Physics→Rigidbody命令,为Cylinder添加一个刚体组件,如图9.6所示。下一页返回9.3物理系统相关组件及参数详解(2)Rigidbody组件的属性面板如图9.7所示。Rigidbody组件的参数如表9.1所示。9.3.2CharacterController组件CharacterController(角色控制器)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制,并不使用刚体物理效果。下面介绍添加CharacterController组件的方法。(1)选中要控制的游戏对象,依次选择菜单栏中的Component→Physics→CharacterController命令,即可为游戏对象添加CharacterController组件。上一页下一页返回9.3物理系统相关组件及参数详解(2)CharacterController组件属性面板。9.3.3碰撞体组件碰撞体是物理组件中的一类,3D物理组件和2D物理组件有独立的碰撞体组件。本小节主要讲解3D物理组件。它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象都有碰撞体时,物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。在3D物理组件中添加碰撞体的方法:首先选中一个游戏对象,然后依次选择菜单栏中的Component→Physics命令,可以选择不同的碰撞体类型,如图9.10所示,这样就在该对象上添加了碰撞体组件。上一页下一页返回9.3物理系统相关组件及参数详解下面介绍碰撞体的类型。(1)BoxCollider(盒碰撞体)。盒碰撞体是一个立方体碰撞体,其属性面板如图9.11所示。该碰撞体可以调整为不同大小的长方体。。CharacterController组件的各参数如表9.2所示。(2)SphereCollider(球形碰撞体)。球形碰撞体是一个基本球体的碰撞体,属性面板如图9.12所示。球形碰撞体的三维大小可以均匀地调节,但不能单独调节某个坐标轴方向的大小,该碰撞体适用于落石、乒乓球等游戏对象。SphereCollider组件的各参数如表9.4所示。上一页下一页返回9.3物理系统相关组件及参数详解(3)CapsuleCollider(胶囊碰撞体)。其属性面板如图9.13所示。胶囊碰撞体的半径和高度都可以单独调节,Unity中的角色控制器通常内嵌了胶囊碰撞体。CapsuleCollider组件的各参数如表9.5所示。(4)MeshCollider(网格碰撞体)。网格碰撞体通过获取网格对象并在其基础上构建碰撞,与在复杂网格模型上使用基本碰撞体相比,网格碰撞体要更加精细,但会占用更多的系统资源。开启Convex参数的网格碰撞体才可以与其他的网格碰撞体发生碰撞,其属性面板如图9.14所示。MeshCollider组件的各参数如表9.6所示。上一页返回图9.1创建圆柱体游戏对象返回图9.6为圆柱添加刚体组件返回图9.7Rigidbody组件的属性面板返回表9.1Rigidbody组件的参数说明返回图9.103D物理组件中的碰撞体类型返回图9.11BoxCollider属性面板返回表9.2CharacterController组件的参数说明返回图9.12SphereCollider属性面板返回表9.4SphereCollider
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