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文档简介
2025年数字媒体艺术专业实践能力测试卷及答案一、单选题(每题2分,共20分)1.在Unity引擎中,若需将3D模型导入后保持原有PBR材质贴图结构,最稳妥的导入设置是A.直接拖入Assets,依赖自动识别B.关闭“ImportMaterials”,手动重建ShaderC.使用“MaterialGeneration”为LegacyDiffuseD.将模型导出为.fbx2010格式并勾选“EmbedMedia”答案:D解析:EmbedMedia会把贴图打包进fbx,Unity导入时自动关联,避免路径丢失;LegacyDiffuse会丢弃金属度、粗糙度贴图,PBR信息丢失。2.使用Blender进行拓扑重建时,为在4K分辨率下烘焙法线贴图无锯齿,应优先A.增加抗锯齿采样到16×B.将光线追踪降噪器设为OptiXC.烘焙前对高模执行0.02%的ShrinkwrapD.把低模细分至6级再烘焙答案:C解析:轻微Shrinkwrap可消除高低模穿插,减少法线突变;单纯提高采样或细分并不能解决几何错位导致的锯齿。3.在TouchDesigner里,要让GPU粒子在碰撞到深度图时反弹,需使用A.GLSLTOP里采样depth并修改velocity纹理B.ParticleSOP的Collision参数C.FeedbackTOP叠加NoiseD.RenderTOP的ZWrite答案:A解析:GPU粒子系统基于纹理存储速度,GLSLTOP可直接改写velocity纹理,实现深度碰撞反弹;ParticleSOP属CPU粒子,性能不足。4.下列关于HDRi贴图用于IBL的说法,错误的是A.32bit浮点HDRi可保留太阳亮斑B.在ACEScg工作流中需把HDRi转为AP0C.镜面IBL需使用mipmaped的立方体D.漫反射IBL可用球谐函数压缩至27系数答案:B解析:HDRi应转为ACEScg(AP1)而非AP0,AP0仅用于档案存储;其余均正确。5.在UnrealEngine5的Nanite虚拟几何中,导致“三角形小于像素”警告的常见原因是A.模型UV重叠B.材质指令数超256C.模型在距离10米处仍保持0.5cm三角面D.贴图分辨率低于128×128答案:C解析:Nanite在像素小于三角时会回退光栅,提示浪费;UV与材质指令无关。6.使用StableDiffusion进行风格化角色生成时,为保持角色一致性,最佳做法是A.固定seed=42B.训练LoRA,步数1500,学习率1e4C.使用DPM++采样器D.提高CFG到30答案:B解析:LoRA微调可固化角色特征;固定seed仅保证单图一致,无法跨姿势。7.在WebGL2.0中,实现OIT(顺序无关透明)最节省带宽的算法是A.深度剥离B.加权混合(WBOIT)C.每像素链表+原子D.预乘Alpha混合答案:B解析:WBOIT仅需2个MRT附件,带宽低于深度剥离和链表;预乘Alpha无法解决排序。8.在TouchDesigner中,使用CUDATOP加速粒子时,必须保证A.显卡驱动≥531且启用VulkanB.纹理格式为32bitfloatRGBAC.CUDA上下文与OpenGL共享D.关闭Windows硬件加速GPU调度答案:C解析:CUDA与OpenGL互操作需共享上下文;Vulkan与CUDA无关。9.在SubstancePainter里,使用UDIMworkflow导出贴图时,若出现接缝,最可能遗漏的步骤是A.未勾选“PaddingAcrossTiles”B.导出格式为8bitPNGC.未启用DitheringD.未使用ACEStonemapping答案:A解析:跨TilePadding可填充边缘,防止mipmap渗色;位深与色调映射无关接缝。10.在AfterEffects中,使用Cinema4D渲染器导出深度图,需在A.渲染设置→“多通道”勾选深度B.项目设置→颜色管理→线性化C.合成设置→3D渲染器→ClassicD.效果→3D通道提取答案:A解析:多通道深度输出由C4D渲染器原生提供;3D通道提取用于已渲染的EXR。二、多选题(每题3分,共15分)11.关于Houdini的KarmaXPU渲染器,下列说法正确的是A.支持MaterialXUSDB.可使用Optix7.3降噪C.支持OpenVDB体积D.支持ACES1.3答案:A、B、C、D解析:KarmaXPU已完整支持上述特性。12.在Unity的URP中,实现自定义后处理效果需A.继承ScriptableRenderPassB.在RendererFeature列表添加C.使用CommandBuffer.BlitD.关闭SRPBatcher答案:A、B、C解析:SRPBatcher与后处理无关,无需关闭。13.使用Blender的GeometryNodes制作程序化藤蔓,必须用到A.CurvetoMeshB.AttributeSampleIndexC.InstanceonPointsD.SetPosition答案:A、C、D解析:藤蔓需曲线转网格、实例化叶片、偏移位置;SampleIndex非必须。14.在TouchDesigner里,下列TOP节点支持ComputeShader直接写入的是A.GLSLTOPB.CUDATOPC.ScriptTOP(Python)D.RenderTOP答案:A、B解析:GLSL与CUDA可直接写纹理;PythonScriptTOP为CPU回读;RenderTOP为光栅。15.在WebXR中,实现手关节追踪需A.启用WebXRHandInputmoduleB.使用XRInputSource.handC.请求“handtracking”featureD.使用WebGL1.0答案:A、B、C解析:WebGL2.0才支持;WebGL1.0无必要。三、判断题(每题1分,共10分)16.在UE5的Lumen全局光照中,Emissive材质强度超过100cd/m²即可自动产生二次反弹光照。答案:√解析:Lumen对自发光强度敏感,≥100cd/m²即作为面光源。17.在Blender中,Eevee的“ScreenSpaceReflection”默认已包含次表面散射。答案:×解析:SSS为独立开关,SSR仅反射。18.使用StableDiffusion的ControlNet时,Canny预处理器阈值越高,生成图边缘越少。答案:√解析:高阈值过滤弱边缘。19.在TouchDesigner里,FeedbackTOP的循环依赖可通过“CookType=Static”解决。答案:×解析:Static仅暂停更新,无法解除循环。20.WebGPU的WGSL支持动态数组。答案:×解析:WGSL目前仅支持编译期定长数组。21.在SubstanceDesigner中,使用FloodFilltoRandomColor节点可生成随机灰度遮罩。答案:√解析:输出为随机灰度,可用于老化。22.Unity的DOTSECS中,SystemGroup的更新顺序可通过[UpdateInGroup]特性调整。答案:√解析:特性可自定义顺序。23.在AfterEffects中,使用EXR的Cryptomatte需安装第三方插件。答案:×解析:AE2023已内置Cryptomatte。24.在TouchDesigner里,CHOPExecute的“OfftoOn”回调只在值从0→1时触发一次。答案:√解析:默认边缘触发。25.在UE5的MetaHumanAnimator中,iPhoneTrueDepth数据需通过LiveLinkFaceApp实时流传输。答案:√解析:官方工作流如此。四、填空题(每空2分,共20分)26.在UnityShaderGraph中,实现基于菲涅尔的边缘光,需使用节点________与________相乘。答案:FresnelEffect;Color解析:菲涅尔输出mask,再乘颜色。27.在Blender的GeometryNodes里,将点云转为体积雾,需使用________节点设置密度属性。答案:SetVolumeDensity解析:该节点写入体积密度。28.在TouchDesigner里,使用________TOP可将KinectAzure的BodyTracking数据转为CHOP。答案:KinectAzureTOP解析:内置SkeletonCHOP输出。29.在WebGL2.0中,实现SSAO需先通过________纹理重建视图空间位置。答案:Depth解析:深度反算位置。30.在SubstancePainter中,使用________滤镜可一键生成边缘磨损。答案:Dust&Scratches解析:内置边缘检测。31.在UE5的Niagara里,要让粒子随音频FFT跳动,需使用________模块采样音频。答案:AudioSpectrum解析:内置FFT。32.在AfterEffects中,使用________表达式可让图层y轴随音频振幅上下跳动。答案:amp=thisComp.layer("AudioAmplitude").effect("BothChannels")("Slider");value+[0,amp50,0]解析:读取音频振幅。33.在Houdini中,使用________节点可将VDB体积转为稀疏点云。答案:ConvertVDB解析:设置模式为Points。34.在TouchDesigner里,________SOP可实时读取激光雷达点云。答案:LidarStream解析:支持Velodyne。35.在StableDiffusion中,LoRA训练时学习率过高会导致________。答案:过拟合/模式坍塌解析:高学习率使生成图失真。五、简答题(每题10分,共30分)36.描述在UnityURP下实现“雪逐渐覆盖世界”的完整技术方案,包括Shader、C、性能优化。答案:1.Shader:在LitShader中添加SnowAmount参数,使用世界空间法线y分量大于0.8且世界高度y>SnowLevel时lerp原贴图与雪贴图,顶点着色器沿法线挤出雪厚。2.C:在Volume组件添加GlobalSnowAmount,每帧使用Shader.SetGlobalFloat("_GlobalSnow",amount)同步;用ComputeShader在GPU端根据世界坐标渲染雪量RT,利用世界空间UV采样,RT格式R8,尺寸512×512,覆盖10km×10km,每像素约20m。3.性能:雪量RT仅在世界坐标变化>1m时更新,使用AsyncGPUReadback回读CPU做音效触发;雪Shader使用multi_compile_SNOW_ON,关闭时变体回退标准Lit;GPUInstancing渲染草时,雪量通过MaterialPropertyBlock传入,避免DC膨胀。解析:全局参数+世界空间UV可统一雪线;GPU端更新避免CPU每帧遍历;变体与Instancing保证移动端60fps。37.说明如何在TouchDesigner中利用CUDATOP实现1024×1024的2D流体模拟,并实时与WebGL网页双向通信。答案:1.CUDA:在VS2022编写.cu,采用半拉格朗日平流+Jacobi压力求解,纹理格式RGBA32F,双缓冲,边界条件无滑移,每步分Advect、Project、SubtractGradient。2.TouchDesigner:CUDATOP加载.cu,设置thread=16×16,dispatch64×64,使用uTex和pTex各两张PingPong;每帧交换指针,通过TOP的cudaGraphicsMapResources映射OpenGL共享纹理,零拷贝。3.WebGL:TD导出WebSocketServer端口9980,发送Float32纹理二进制,Base64编码后分包<16KB,前端WebGL2使用texSubImage2D更新RGBA32F纹理,片段采样做体积渲染;前端鼠标拖拽时回传uv坐标,TD端WebSocketDAT接收,写入CUDA边界速度作为注入。4.同步:TD帧率锁定60fps,WebGL端使用requestVideoFrameCallback,延迟<33ms;带宽约1024×1024×4×60≈250MB/s,局域网千兆足够;若跨网,前端使用WebRTCDataChannel,UDP传输。解析:CUDA与OpenGL共享纹理避免回读;WebSocket分包防止粘包;DataChannel降延迟。38.结合UE5的Lumen与MetaHuman,阐述如何在VR(Quest3,Link串流)中实现“手电筒照射MetaHuman脸部,实时呈现逼真次表面散射与阴影”且保持72fps,给出关键控制台变量与性能数据。答案:1.光源:使用可移动Spotlight,强度10000cd,色温5600K,IES纹理收窄锥角30°,开启Lumen反射与阴影;为降低消耗,r.Lumen.SceneLighting1,r.Lumen.Reflection.Allow1,r.Lumen.Diffuse.Allow1,r.Lumen.ScreenProbeGather0,关闭全场景探针,仅使用SurfaceCache。2.MetaHuman:材质已内置SSSProfile,厚度贴图8K压缩至2K,r.SkinCache.CompileShaders1,r.SSS.SampleSet1,r.Lumen.SSS.SampleCount16;脸部LOD在1m内使用LOD0,2m外强制LOD2,三角面从约45k→6k。3.VR优化:项目设置MobileHDR关闭,ForwardShading,MSAA4×,r.ScreenPercentage130,眼缓冲2160×2160,GPU耗时14.8ms;LumenSurfaceCache分辨率设为192,r.Lumen.SurfaceCache.Res192,显存占用320MB;关闭VolumeFog,r.VolumetricFog0。4.实测:RTX3070+Quest3Link,GPU帧时13.9ms,CPU8.1ms,GPU利用率87%,显存5.2GB;手电筒照射时Lumen反射探针更新耗时0.8ms,SSS耗时1.1ms,合计<14ms,满足72fps。解析:关闭ScreenProbeGather减少1.5ms;SurfaceCache分辨率减半省180MB显存;LOD2在VR中视觉无损。六、综合设计题(共55分)39.题目:为2025年杭州“数字丝绸之路”沉浸式展览设计一套“AI驱动的全域数字人导览系统”,要求:1.观众佩戴AR眼镜(双目波导,SLAM定位),在2000㎡空间自由行走;2.数字人支持中英双语,口型与TTS实时同步,表情由大模型情感标签驱动;3.系统需根据观众停留时长与兴趣标签,动态生成个性化讲解路线,并在AR中呈现“全息路线箭头”;4.支持200人同时在线,网络带宽≤100Mbps,边缘服务器部署;5.给出完整技术架构、关键算法、性能预算、瓶颈与解决方案。答案:1.架构:a.端:AR眼镜采用SnapdragonXR2+Gen2,6DoF由VPS+IMU融合,定位误差<5cm;本地仅渲染数字人与UI,场景几何边缘服务器流送。b.边:部署2台AMA
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