精研交互逻辑赋予动画灵魂-“按钮元件”的原理与创意应用教学设计(八年级信息技术)_第1页
精研交互逻辑赋予动画灵魂-“按钮元件”的原理与创意应用教学设计(八年级信息技术)_第2页
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文档简介

精研交互逻辑,赋予动画灵魂——“按钮元件”的原理与创意应用教学设计(八年级信息技术)一、教学内容分析  本课源自《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》“数字表达与交流”模块中“设计与制作简单的数字作品”要求,是“动画制作”单元从“呈现”走向“交互”的关键转折点,具有承前启后的枢纽作用。在知识技能图谱上,它要求学生从理解“时间轴动画”的线性播放逻辑,跃迁至掌握“按钮元件”所承载的“事件响应”非线性交互逻辑,具体涉及按钮元件的创建、四种状态帧(弹起、指针经过、按下、点击)的视觉设计、以及简单动作脚本(如on(release)、gotoAndPlay)的绑定。这一过程不仅是技术操作的学习,更是计算思维中“事件驱动”思想的具体化实践。在过程方法上,本课遵循“分析交互现象→解构交互逻辑→模仿实现→创意应用”的探究路径,引导学生像工程师一样思考,从用户与界面互动的表象中抽象出“触发条件”与“执行动作”的因果关系链。在素养价值层面,按钮作为人机交互最基础的界面元素,其设计关乎用户体验与信息伦理,教学中将渗透“用户中心”的设计思维和严谨、规范的代码意识,使学生在创造互动乐趣的同时,体会到数字产品应具备的友好性与责任感。  从学情视角研判,八年级学生已具备图形绘制、补间动画制作等基础操作能力,对动画充满兴趣,尤其期待能制作出“能控制”的作品。然而,他们的认知难点在于从“观看者”到“创造者”的角色转换,以及理解抽象的“事件监听”机制。部分学生可能将按钮简单理解为“一个会动的图案”,而难以把握其作为“交互触发器”的程序本质。常见操作误区包括混淆状态帧与关键帧、忽略“点击”区域的隐形作用、以及对脚本命令的恐惧或机械套用。基于此,教学将设计“可视化”的交互逻辑分析活动,并提供“积木式”的脚本代码片段,搭建从具象到抽象的认知阶梯。通过设置分层任务——从模仿标准按钮到设计个性化交互元素,并辅以“技术顾问团”(先行掌握的学生)的同伴支持,动态关照不同起点的学生。课堂中将通过“试试你的按钮灵不灵”、“说说你设计的逻辑”等即时演示与阐述环节,形成过程性评估,及时诊断并疏通堵点。二、教学目标  知识目标:学生能准确阐述按钮元件在交互动画中的核心作用,即作为“事件接收器”与“流程控制器”;能清晰区分并说明其四种状态帧的视觉与功能差异,理解“点击区”的隐形交互范围概念;能在教师提供的语境下,正确说出on(release)等基本事件处理命令与gotoAndPlay等控制命令的搭配关系,建构起“交互意图→事件选择→动作绑定”的基础知识链条。  能力目标:学生能够独立完成一个标准按钮元件的完整创建与状态设计流程,并成功将其应用于场景中,实现通过点击按钮控制动画播放、跳转或停止的基本交互功能。进一步,能够对现有按钮进行视觉风格的创意改造,或根据简单的功能描述(如“鼠标放上去时发光,点击后跳转到下一场景”),规划并实现其交互逻辑,展现初步的分析与迁移应用能力。  情感态度与价值观目标:在按钮的创意设计过程中,激发学生的数字艺术创作热情,体验将个人创意转化为可交互作品的成就感;在调试按钮功能时,培养严谨、细致、不怕挫折的工程态度;在作品互评环节,学会欣赏他人设计的优点,并以建设性的态度提出改进建议,形成良好的协作与分享氛围。  学科思维(计算思维)目标:重点发展“抽象”与“自动化”思维。通过将复杂的交互行为抽象为“事件”和“响应”两个核心要素,引导学生建立清晰的因果关系模型。在脚本编写中,体验用精确的指令(代码)让计算机自动执行预定流程,理解“编程即定义规则”的本质,为后续更复杂的算法学习奠定思维基础。  评价与元认知目标:引导学生依据“功能实现完整性”、“视觉设计美观性”、“交互逻辑合理性”三项简易量规,对本人及同伴的作品进行初步评价。在课堂小结时,能回顾从“不会”到“会”的学习过程,识别出对自己最有帮助的学习策略(如反复测试、查看帮助卡片、请教同伴),并思考“如何让我的按钮更好用、更吸引人”,启动初步的设计反思意识。三、教学重点与难点  教学重点在于引导学生掌握按钮元件的本质属性——它是一个封装了四种状态并可响应鼠标事件的特殊影片剪辑。其核心操作包含两部分:一是四种状态帧的视觉设计与帧序列理解,这是按钮的“外在表现”;二是为其绑定事件处理函数以触发特定动作,这是按钮的“内在灵魂”。确立此为重点,一是源于课标对“通过交互设计提升作品功能性”的要求,按钮是实现这一目标最基础的单元;二是在动画创作的知识体系中,理解并应用“事件驱动”模型是区分初级动画制作者与交互设计入门者的关键分水岭,对后续学习游戏制作、网页互动等内容具有奠基作用。  教学难点预见为学生对于“事件响应”这一抽象逻辑链的理解与正确应用。具体表现为:在概念上,难以将“我点击了一下”这个自然动作,映射为程序中的“release事件被触发”;在操作上,容易混淆为“按钮本身”添加动作与在“按钮实例”上添加动作的层级关系,或在编写简单脚本时出现语法错误。难点成因在于学生的思维正从具体操作向抽象逻辑过渡,且首次接触程序化控制。突破方向在于采用“物理比喻”(如将按钮比作门铃,按动是事件,响铃是响应)和“可视化调试”(通过trace命令输出反馈)来具象化抽象逻辑,并通过提供“代码补全”模板降低语法恐惧。四、教学准备清单1.教师准备1.1媒体与教具:交互式多媒体课件(内含按钮原理动画演示、分步操作微视频)、范例源文件(一个包含多个创意按钮的交互动画作品)、教学广播控制系统。1.2学习资源包:分层学习任务单(基础版/挑战版)、常见问题与解决方案“锦囊卡”、按钮设计灵感素材库(音效、样式参考)。2.学生准备2.1知识准备:复习图形绘制与影片剪辑元件创建操作;预习教材相关内容,思考一两个生活中常见的按钮交互实例。2.2环境准备:每人一台安装有Flash或Animate等动画制作软件的计算机,确保运行正常。3.教室环境3.1座位安排:采用便于小组协作的岛屿式布局,每组45人。3.2板书记划:预留核心概念区(按钮元件、四种状态、事件、动作)与作品灵感展示区。五、教学过程第一、导入环节(5分钟)  1.情境创设与冲突引发:“同学们,请大家看屏幕上的这个动画短片(播放一个无交互的精彩动画)。好看吗?但好像少了点什么……对,我们只能被动观看。再看这个(播放一个可通过按钮控制播放、重播、查看详情的同主题动画)。哪一个更吸引你?为什么?”(现场感口语:看来大家都更喜欢能自己操控的!这种‘主动权’在手的感觉,就是交互动画的魅力所在。)  1.1核心问题提出:“那么,赋予动画这种‘灵魂’,让它可以感知我们的点击、响应我们命令的关键元素是什么?——没错,就是‘按钮’。今天,我们就要化身动画的‘赋予灵魂者’,深入探究按钮元件的奥秘。”  1.2路径明晰与旧知唤醒:“我们将沿着‘解剖按钮看结构→亲手打造标准按钮→为按钮注入交互灵魂→创意设计我的专属按钮’这条路线探索。还记得我们如何创建‘影片剪辑’元件吗?按钮是一种更特殊的元件,它内部的时间轴有着独特的秘密。”第二、新授环节(28分钟)任务一:解构范例,初识按钮“四态”教师活动:广播展示一个精心设计的范例按钮(如一个会变色、发声的游戏按钮)。首先,教师连续演示鼠标的“移入”、“悬停”、“按下”、“移出”操作,引导学生观察按钮的视觉与听觉变化。(现场感口语:注意看,鼠标还没碰到它时,它是安静的状态;慢慢靠近……哎,它亮了!还发出‘滴’的一声提示音。按下去呢?颜色变深了,好像真的被压下去一样。)接着,在软件中打开该按钮的元件编辑界面,将内部时间轴上的“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”四帧与刚才的观察一一对应。着重用矩形工具勾勒“点击”帧的范围,强调:“这个蓝色区域可能看不见,但它决定了按钮的‘敏感区’,就像隐形的大门。”学生活动:仔细观察教师的演示,将看到的交互现象与教师揭示的元件内部结构联系起来。在教师引导下,口头描述不同状态对应的视觉反馈。在自己的电脑上打开教师下发的范例源文件,进入按钮元件编辑模式,点击时间轴上的不同帧,验证“点击”帧的形状和位置,形成对按钮内部结构的直观认知。即时评价标准:1.学生能否准确说出鼠标的哪个动作对应按钮的哪个状态帧(如“指针经过对应的是第二帧”)。2.在自主探索范例时,能否主动发现并指出“点击”帧的范围,理解其作用。形成知识、思维、方法清单:★按钮元件的本质:一种专门用于响应鼠标(或键盘)事件的特殊元件。★四种状态帧:弹起(Up,默认状态)、指针经过(Over,鼠标悬停)、按下(Down,鼠标按下)、点击(Hit,定义响应区域,不可见)。▲理解“点击帧”:它是按钮的“热区”,哪怕前几帧是空白的,只要有“点击帧”,该区域就可交互。(教学提示:用“门铃按钮”比喻,外观是弹起/经过/按下状态,但整个金属面板都是可按的“点击区”。)任务二:动手创建,打造基础按钮教师活动:发布“基础任务一:制作一个‘开始游戏’文字按钮”。教师使用屏幕广播,分步演示:①新建按钮元件;②在“弹起”帧使用文本工具输入“开始游戏”并美化;③在“指针经过”帧插入关键帧,将文字颜色改为高亮色;④在“按下”帧插入关键帧,将文字略微缩小模拟按压感;⑤在“点击”帧插入关键帧,绘制一个覆盖文字区域的矩形作为点击区。(现场感口语:这里有个小技巧,在‘点击’帧画矩形时,可以借用‘弹起’帧的文字作为参考,确保你的点击区域完全覆盖它,别让用户点偏了哦。)巡回指导,重点关注学生是否在正确的帧进行操作。学生活动:跟随教师演示,同步操作,完成一个具有三种视觉状态的基础文字按钮。过程中,学生可能遇到文本属性修改、关键帧插入不熟练等问题,可参阅教材或向组内同伴求助。完成基础效果后,鼓励尝试改变“指针经过”或“按下”帧的样式(如添加描边、改变字体)。即时评价标准:1.操作流程是否规范,四帧关键帧是否完整创建。2.各状态帧的视觉变化是否清晰可辨。3.“点击”帧是否被正确添加并覆盖有效区域。形成知识、思维、方法清单:★按钮创建标准流程:“新建按钮元件→逐帧设计四种状态→返回主场景使用”。▲关键帧(F6)与空白关键帧(F7)的应用:在按钮编辑中,通常使用“插入关键帧”来继承前一帧内容再修改。★视觉反馈设计原则:状态变化应明显、合理,符合用户心理预期(如按下时颜色变深或缩小)。(教学提示:强调“点击”帧即使只是复制“弹起”帧的图形,也比空着好,能避免交互盲区。)任务三:探究测试,理解状态帧奥秘教师活动:教师不直接讲解,而是提出探究性问题:“如果我们在‘指针经过’帧放入一个会动的影片剪辑,或者在‘点击’帧只画一个小圆点,会发生什么?”让学生先预测,再动手验证。(现场感口语:大家大胆猜,然后自己试试看!实践出真知,你的电脑就是你最好的实验室。)随后,邀请学生分享发现。教师总结:“‘指针经过’和‘按下’帧里,你可以发挥创意,放静态图、动态动画甚至音效;而‘点击’帧决定了实际哪里能点中,形状和位置要精心设计。”学生活动:根据教师提出的假设进行自主探究测试。尝试在“指针经过”帧导入一个闪动的星星动画,或在“点击”帧只绘制一个小于文字区域的小圆圈。然后返回主场景测试按钮,观察并记录现象。与同桌讨论各自的发现,归纳规律。即时评价标准:1.是否能主动进行测试操作。2.能否准确描述测试现象(如“点击帧是小圆时,只有鼠标点到圆内按钮才有反应”)。3.能否从现象中归纳出各状态帧的功能特点。形成知识、思维、方法清单:★各状态帧的“容器”特性:前三种状态帧可容纳任何视觉、听觉元素;点击帧仅定义形状。▲动态按钮的实现:在“指针经过”或“按下”帧放入影片剪辑,即可创建动态反馈效果。★交互精度控制:通过精细设计“点击”帧的形状,可以制作异形按钮或提高点击精度。(教学提示:此探究旨在深化理解,避免学生死记硬背四帧定义。)任务四:注入灵魂,绑定简单交互教师活动:这是突破难点的关键步骤。教师首先在主场景布置一个简单动画(如一个小球从A点移动到B点)。然后将刚刚做好的“开始”按钮拖入舞台。关键引导:“现在按钮有了‘外表’,但还没‘灵魂’。我们怎么告诉电脑:当这个按钮被点击时,就让小球开始动呢?”演示动作面板的打开,并使用“代码片段”面板或直接输入:on(release){play();}。逐词解释:on(release)表示“当(释放鼠标时)”,{play();}表示“执行播放动作”。(现场感口语:看,这两行代码就像给按钮下的一道‘咒语’:‘听好了,当你被点击然后松开时,就执行播放命令!’我们来念念这道‘咒语’,并把它‘施放’到按钮上。)强调代码必须附加在舞台上的按钮实例上,而不是元件内部。学生活动:在自己的动画场景中,选中舞台上的按钮实例,打开动作面板。在教师指导下,或借助“代码片段”面板(展开“动作”>“影片剪辑控制”,找到on),尝试输入代码。输入完成后,按Ctrl+Enter测试影片,点击按钮,观察动画是否开始播放。初次尝试可能遇到语法错误(如括号不匹配),根据错误提示进行修改。即时评价标准:1.能否找到正确的动作面板并为按钮实例添加代码。2.输入的代码语法基本正确。3.测试时,能通过点击按钮成功控制动画播放。形成知识、思维、方法清单:★事件处理函数on():包裹交互逻辑,括号内指定事件类型,如release(释放)、press(按下)、rollOver(滑入)等。★基本控制命令:play()播放、stop()停止、gotoAndPlay(帧编号/标签)跳转播放。★“事件响应”模型:这是交互动画的核心思维模型——“当(事件)发生,就执行(动作)”。(教学提示:提供写有on(release){gotoAndPlay(“scene2”);}等常用代码的“魔法卡片”,供学生参考使用。)任务五:创意改造,设计个性按钮教师活动:发布“创意挑战任务”:改造你的“开始”按钮,或为动画设计一个新的控制按钮(如“静音”、“帮助”),要求至少运用一种今天学到的进阶技巧(如动态悬停效果、自定义点击区形状、绑定gotoAndPlay跳转功能)。提供素材库供参考。(现场感口语:现在,轮到你们施展魔法了!想想你的动画需要什么按钮?是酷炫的游戏按钮,还是简洁的导航按钮?让你的创意飞起来。)巡回指导,充当“技术顾问”,重点帮助有想法的学生实现创意,鼓励学生互相观摩学习。学生活动:根据兴趣选择挑战任务,进行个性化设计与制作。学生可能尝试绘制图形按钮、为按钮添加音效、制作多状态动画效果,或尝试为多个按钮编写不同的控制脚本。过程中可以查阅“锦囊卡”,或与组员讨论遇到的问题。即时评价标准:1.按钮设计是否有明确的创意点。2.是否成功应用了一种以上的进阶技巧。3.交互功能是否实现且稳定。形成知识、思维、方法清单:★创意整合路径:确定功能→设计视觉四态→定义点击区→绑定对应事件与动作。▲声音的集成:在“指针经过”或“按下”帧导入声音元件,即可实现交互音效。★从模仿到创造:学习技术的最终目的是为实现个人创意服务,鼓励大胆尝试与组合应用。(教学提示:此任务是知识整合与个性化输出的关键,应给予学生相对自由的探索空间和时间。)第三、当堂巩固训练(7分钟)  设计分层训练任务,学生根据自身掌握情况任选其一完成:  1.基础层(巩固核心):提供一段已有动画,要求学生在指定位置添加一个“重播”按钮,点击后动画能回到第一帧重新播放。教师提供on(release){gotoAndPlay(1);}的代码提示。  2.综合层(应用迁移):场景中有两个动画片段(A和B)和一个“切换”按钮。要求实现:初始播放动画A,点击按钮后停止A并开始播放动画B。这需要学生综合运用stop()和gotoAndPlay()命令,并明确控制的对象。  3.挑战层():设计一个“音量调节”模拟按钮组:一个“+”按钮和一个“”按钮,点击时能模拟控制一个音量条图形的长度增减(可通过跳转到不同帧实现)。这涉及多个按钮的逻辑与更复杂的视觉反馈联动。  反馈机制:学生完成后,教师通过广播系统随机展示12份基础层和综合层的作品,邀请作者简述实现思路,其他学生对照检查。对于挑战层作品,鼓励作者自愿展示,教师给予点评和赞扬。(现场感口语:看看这位同学的‘重播’按钮,代码写得非常规范!那位同学的‘切换’逻辑清晰,像个真正的交互设计师了!)第四、课堂小结(5分钟)  1.知识整合:引导学生不看书,一起回顾并说出按钮元件的四个关键状态帧名称及其作用。请一位学生上台,在白板上画出按钮元件时间轴的简易示意图并标注。  2.方法提炼:提问:“今天我们是如何一步步让一个静态图案变成‘活’的交互按钮的?”师生共同梳理流程:剖析结构→设计外观→定义热区→编写“事件响应”指令。(现场感口语:记住这个‘四步法’,以后遇到任何交互需求,你都知道从哪里入手了。)  3.作业布置与延伸:“今天的必做作业是完善你的课堂创意按钮作品。选做作业是:思考并尝试,能否让按钮响应键盘按键事件(比如按空格键)?或者研究一下,‘影片剪辑’元件能不能也像按钮一样响应鼠标事件?这将是下节课我们探索新元件的伏笔。”六、作业设计  基础性作业(必做):完善课堂上的创意按钮作品,确保其四种状态视觉分明,点击区域合理,且至少实现一项明确的交互控制功能(如播放、停止、跳转)。将作品导出为SWF格式,提交至班级学习平台。  拓展性作业(推荐选做):设计一个微型交互界面,包含至少两个功能不同的按钮(例如:一个“开始/暂停”切换按钮,一个“退出”按钮)。要求界面美观,交互逻辑正确,并撰写简短的设计说明,解释每个按钮的交互意图。  探究性/创造性作业(学有余力选做):利用按钮元件,构思一个简单的互动故事或知识问答小场景。例如,一个有多分支选择的故事,点击不同按钮导向不同情节帧;或一个选择题,点击选项按钮后给出对错反馈。鼓励添加适当的动画和音效增强体验。七、本节知识清单及拓展  ★1.按钮元件的核心定位:交互动画中接收用户输入指令(主要是鼠标事件)的核心交互元件。它不同于图形或影片剪辑元件的根本在于其内建的事件响应机制。  ★2.四种状态帧及其时序逻辑:弹起(Up)→指针经过(Over)→按下(Down)→释放(返回Over或Up)。这是一个基于鼠标操作的固定状态转换序列,理解此序列对设计连贯的交互反馈至关重要。  ★3.“点击”(Hit)帧的隐形作用:此帧图形定义按钮的有效感应区域(“热区”),且仅用于检测,不显示。它决定了按钮交互的精度和范围,是制作异形按钮或提高易用性的关键。  ★4.事件处理函数on():为按钮实例添加交互逻辑的代码包装器。其基本结构为on(事件类型){//要执行的动作}。它标志着程序从“顺序执行”进入“事件驱动”模式。  ★5.常用鼠标事件类型:release(在按钮上按下并释放)、press(在按钮上按下)、rollOver(鼠标滑入按钮区域)、rollOut(鼠标滑出按钮区域)。不同事件适用于不同交互场景。  ★6.基础时间轴控制命令:play():从当前帧继续播放;stop():停止在当前帧;gotoAndPlay(帧编号/“帧标签”)...到指定帧并播放;gotoAndStop(...):跳转并停止。  ▲7.动态按钮的实现:在“指针经过”或“按下”帧中放入一个影片剪辑元件,即可创建悬停时或按下时的动画效果,极大增强按钮的吸引力和反馈感。  ▲8.为按钮添加音效:在相应状态帧(如“按下”)中导入声音文件,即可在触发该状态时播放音效,提供多感官反馈。  ▲9.代码的附加对象:交互代码(on函数)必须附加在舞台上的按钮实例上,而不是在按钮元件内部编辑。这是一个常见错误点。  ▲10.简单调试方法:使用trace(“信息”)命令放在on函数内,测试时可在输出面板看到信息,以确认事件是否被正确触发。  ★11.“事件响应”思维模型:本课承载的核心计算思维。将任何交互需求分解为:谁(按钮)在什么情况下(事件)做什么(动作)。这是解决所有交互设计问题的通用思维工具。  ▲12.从按钮到更广的交互:按钮是交互的起点。理解其原理后,可迁移至理解其他UI组件(如下拉菜单、滑块)以及影片剪辑自身的事件(如onClipEvent)处理,构建完整的交互知识体系。八、教学反思  (一)目标达成度与证据分析  本节课的核心目标是帮助学生建立“按钮作为交互触发器”的概念并掌握其基本实现。从课堂观察和巩固练习完成情况看,绝大多数学生能独立完成基础按钮的制作与简单脚本绑定(知识、能力目标基本达成)。在“创意改造”环节,约三分之一的学生展示了超出预期的设计,如制作了图标按钮、添加了动态效果,表明情感与创意目标得到较好激发。然而,在解释“事件响应”逻辑时,部分学生仍停留在操作记忆层面,需在后续课程中通过更多变式练习来强化此思维模型(思维目标的深化需持续跟进)。通过课堂小结时的学生自主梳理和提问,元认知目标初步触及,但系统的评价与反思习惯培养仍需设计长期活动。  (二)教学环节有效性评估  1.导入环节以对比动画切入,成功制造认知冲突并激发学习动机,问题指向明确,效果良好。(内心独白:这个“被动看”vs“主动控”的对比,一下子就把学生的胃口吊起来了,下次可以准备更极端的例子。)  2.新授环节的五个任务构成了较为合理的认知阶梯。“解构范例”的直观观察降低了入门门槛;“动手创建”夯实了操作基础;“探究测试”是亮点,通过“猜想验证”主动建构了关于状态帧的深层理解,学生参与度高;“注入灵魂”环节是难点突破的关键,借助“咒语”比喻和代码片段降低了抽象代码的恐惧感,但仍有少数学生在语法细节上卡壳,需个别辅导;“创意改造”给予了学生输出空间,但时间稍显仓促,部分有复杂想法的学生未能充分实现。  3.巩固与小结环节的分层设计照顾了差异,但随机展示的作品量有限,未能让所有学生获得充分反馈。小结时学生的结构化归纳能力有待教师进一步引导提升。  (三)学生表现与差异化关照深度剖析  课堂中明显呈现出三层学生状态:第一层(约20%)能快速掌握并主动探索拓展内容,他们是“创意改造”的主力,并自然成为小组内的“技术顾问”。对于他们,教师提供了挑战性任务和开放性问题,满足了其求知欲。第二层(约60%)能紧跟教学步骤完成所有基础与综合任务,但需要明确的指令和偶尔的提示。课堂设计的“代码卡片”和清晰的步骤演示对他们至关重要。第三层(约20%)在理解抽象逻辑或复杂操作时存在困难,特别是在脚本绑定环节容易不知所措。尽管有同伴帮助和教师巡视,但针对他们可能存在的认

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