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文档简介

2025年元宇宙虚拟现实游戏设计培训试卷及答案1.单项选择题(每题2分,共20分)1.1在Unity2022LTS中,将OculusInteractionSDK的HandGrabInteractable组件挂载到预制体后,必须同时添加的组件是A.RigidbodyB.ColliderC.VisualEffectGraphD.CinemachineCollider答案:B1.2当使用OpenXR1.8.0进行手部追踪时,若需获取关节旋转数据,应调用的结构体是A.XrHandJointLocationEXTB.XrHandJointVelocityEXTC.XrHandJointOrientationEXTD.XrHandJointLocationsEXT答案:D1.3在UnrealEngine5.3的VR模板中,默认用于瞬移的导航网格运行时生成方式是A.RecastNavMeshRuntimeGenerationB.DynamicNavMeshGenerationC.StaticNavMeshOnlyD.None,需手动烘焙答案:A1.4下列哪一项不是MetaQuest3的InsideOut追踪摄像头刷新率A.30HzB.60HzC.90HzD.120Hz答案:C1.5若要在SteamVRPlugin2.8中实现自定义手势识别,需继承的基类是A.SteamVR_Behaviour_PoseB.SteamVR_Input_SkeletonC.SteamVR_Action_BooleanD.SteamVR_Action_Skeleton答案:D1.6在WebXR中,用于请求沉浸式VR会话的API是A.navigator.xr.requestSession('inline')B.navigator.xr.requestSession('immersivear')C.navigator.xr.requestSession('immersivevr')D.navigator.xr.requestDevice('immersivevr')答案:C1.7当使用NVIDIADLSS3.5进行VR超分时,必须启用的渲染管线是A.Forward+B.DeferredC.TileBasedD.PathTracing答案:A1.8在MetaAvatarsSDK24.0中,用于本地玩家头部驱动的组件是A.OvrAvatarBodyB.OvrAvatarHeadC.OvrAvatarLocalDriverD.OvrAvatarRemoteDriver答案:C1.9若要在PICO4Enterprise中实现眼动追踪校准,需调用的系统级API包名是A.com.picovr.trackingB.com.picovr.eyetrackingC.com.picovr.calibrationD.com.picovr.system答案:B1.10在VR多人协作中,使用PhotonFusion1.7时,默认网络时钟同步算法是A.NTPB.PTBC.SnapshotInterpolationD.DeadReckoning答案:C2.多项选择题(每题3分,共15分;多选少选均不得分)2.1下列哪些属于OpenXR1.8定义的交互配置文件A./interaction_profiles/khr/simple_controllerB./interaction_profiles/htc/vive_controllerC./interaction_profiles/meta/quest_touchD./interaction_profiles/valve/index_controllerE./interaction_profiles/microsoft/hand_interaction答案:ABCD2.2在Unity的XRInteractionToolkit2.4中,可触发Select事件的输入方式包括A.GripButtonB.TriggerButtonC.TouchpadPressD.HandPinchE.EyeGazePinch答案:BDE2.3关于MetaQuest3的空间锚点共享,以下说法正确的是A.需使用SharedSpatialAnchorsAPIB.必须开启DeveloperModeC.需要用户在同一物理空间D.支持跨房间共享E.锚点数据上限为100个/房间答案:ACE2.4在UnrealEngine5.3的VR项目中,启用OpenXR后自动加载的插件有A.OpenXRB.SteamVRC.OculusVRD.XRVisualizationE.HandTracking答案:AD2.5下列哪些技术可有效降低VR中的眩晕感A.固定参考网格B.动态视野收窄(Tunneling)C.高帧率渲染(≥90Hz)D.头部预测算法E.强制瞬移移动答案:BCD3.填空题(每空2分,共20分)3.1在Unity2022LTS中,使用XROrigin组件时,若需将地面高度设为0,应把________参数设为0。答案:CameraYOffset3.2OpenXR中,用于查询系统是否支持手部追踪的扩展名称是________。答案:XR_EXT_hand_tracking3.3MetaQuest3的单眼分辨率为________×________。答案:2064×22083.4在UnrealEngine5.3中,VR项目的默认世界比例(WorldtoMeters)值为________。答案:1003.5WebXR规范中,用于获取帧数据的回调函数签名是________。答案:functiononXRFrame(time,xrFrame)3.6当使用SteamVRTracking2.0时,单个基站的最大追踪距离为________米。答案:73.7在PhotonFusion中,将网络对象标记为“客户端预测”需设置的属性是________。答案:Networked[Accuracy=Inf]3.8PICO4Enterprise的眼动追踪采样率为________Hz。答案:903.9NVIDIADLSS3.5在VR中推荐的输入分辨率比例是________%。答案:66.63.10若要在Unity中启用MetaQuest的Passthrough功能,需导入的包名为________。答案:com.unity.xr.openxr.feature.metapassthrough4.判断题(每题1分,共10分;正确写“T”,错误写“F”)4.1OpenXR1.8支持通过扩展XR_FB_passthrough实现彩色透视。答案:T4.2Unity的XRInteractionToolkit2.4内置了全身IK解算器。答案:F4.3UnrealEngine5.3的VR模板默认使用延迟渲染管线。答案:F4.4WebXR可以在SafarioniOS17上直接运行沉浸式VR。答案:F4.5MetaQuest3的GPU为Adreno730。答案:F4.6在SteamVR中,Lighthouse基站的通道可通过蓝牙自动切换。答案:T4.7PICO4Enterprise支持内外双录,即同时录制眼动与手柄数据。答案:T4.8DLSS3.5的FrameGeneration在VR中默认启用。答案:F4.9PhotonFusion支持将网络时钟与Unity的Time.fixedTime同步。答案:T4.10OpenXR的参考空间类型LOCAL不包括重力对齐。答案:F5.简答题(每题8分,共24分)5.1简述在Unity2022LTS中,使用XRInteractionToolkit实现“双手抛掷物体”时,必须配置的组件与参数,并说明如何避免物体穿墙。答案:(1)在可抛掷物体上挂载XRGrabInteractable,MovementType设为VelocityTracking;(2)添加Rigidbody,CollisionDetection设为ContinuousDynamic;(3)添加Collider,且尺寸包裹网格;(4)在XRController组件中,将SelectAction与ActivateAction绑定到Grip或Trigger;(5)为避免穿墙,在Rigidbody上启用ContinuousSpeculative,同时设置Layer为Interactable,与墙体Layer的CollisionMatrix勾选碰撞;(6)若仍穿墙,可在抛掷瞬间降低Rigidbody的最大速度阈值或使用Raycast提前检测碰撞点并反向修正速度。5.2说明在UnrealEngine5.3中,使用OpenXR与MetaQuest3实现空间锚点持久化的完整流程,包括存储、加载、共享三个环节的关键节点与蓝图接口。答案:存储:1)启用OpenXR与OculusOpenXR插件;2)在蓝图调用“CreateSpatialAnchor”节点,传入WorldTransform;3)返回的UniqueID存入SaveGame对象,并调用“SaveGametoSlot”。加载:1)在BeginPlay读取SaveGame,获得UniqueID数组;2)调用“LoadSpatialAnchorsbyIDs”节点,返回锚点Transform;3)生成Actor并设置Transform,完成场景还原。共享:1)创建“ShareableSpatialAnchor”并调用“StartSpatialAnchorSharing”;2)使用OculusOnlineSubsystem,创建Session并广播锚点ID;3)客户端调用“GetSharedSpatialAnchors”并同步到本地空间,完成多用户对齐。5.3列举WebXR在沉浸式VR模式下,实现6DOF头部追踪所需的三类传感器数据,并给出对应的JavaScript访问路径与坐标系转换要点。答案:(1)陀螺仪:deviceorientation事件,提供欧拉角,需转换为四元数;(2)加速度计:devicemotion事件,访问event.accelerationIncludingGravity,去除重力后二次积分得位移;(3)磁力计:通过AbsoluteOrientationSensor,返回四元数,对应WebXR的viewerSpace,坐标系为右手坐标系,Y轴向上;转换要点:使用glmatrix库将传感器数据从设备坐标系转换为WebXR的identity空间,注意欧拉角顺序为ZXY,且需与xrFrame.getViewerPose()的transform.orientation相乘,得到最终头部旋转。6.计算题(每题10分,共20分)6.1某VR游戏单眼渲染目标为2160×2160,帧率90Hz,采用MSAA4×与FP16HDR,计算GPU每帧的Color与Depth/Stencil带宽总量(GB),并评估若启用DLSS3.5比例66.6%后的带宽节省率。答案:Color:2160×2160×8×4×2=298.6MBDepth/Stencil:2160×2160×4×2=37.0MB总量:335.6MB/帧DLSS输入:2160×0.666=1440Color:1440×1440×8×4×2=132.7MBDepth:1440×1440×4×2=16.5MB总量:149.2MB节省率:(335.6−149.2)/335.6=55.5%6.2一款大空间VR线下体验场地为10m×10m,使用SteamVRTracking2.0,基站位于四角,高度3m,玩家身高1.75m,头部高度1.6m。求最小基站俯仰角(°)与最大追踪距离,并验证是否满足亚毫米级误差(≤1mm)条件。答案:俯仰角:tanθ=(3−1.6)/7.07→θ=11.3°最大距离:对角线一半7.07m<7m,满足基站规格;误差:Lighthouse2.0在7m处RMS误差为0.3mm,小于1mm,满足要求。7.综合设计题(31分)7.1题目:设计一款支持8人协作的元宇宙VR解谜游戏,场景为100m×100m的浮空岛屿群,要求:A.支持语音降噪与3D空间音频;B.玩家可记录并回放自己的动作序列,用于解谜;C.使用动态NavMesh实现AI飞行生物导航;D.支持Quest3彩色透视快速切换;E.网络延迟≤80ms(跨洲)。请给出系统架构图(文字描述)、关键技术选型、性能预算表、网络同步策略、彩色透视切换流程,并评估单服务器最大并发人数。答案:系统架构:客户端:Unity2022LTS+XRInteractionToolkit2.4+PhotonFusion1.7+MetaAvatarsSDK24.0+FMODfor3D音频;服务端:Headless

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