2025年元宇宙虚拟现实游戏引擎培训试卷附答案_第1页
2025年元宇宙虚拟现实游戏引擎培训试卷附答案_第2页
2025年元宇宙虚拟现实游戏引擎培训试卷附答案_第3页
2025年元宇宙虚拟现实游戏引擎培训试卷附答案_第4页
2025年元宇宙虚拟现实游戏引擎培训试卷附答案_第5页
已阅读5页,还剩18页未读 继续免费阅读

付费下载

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

2025年元宇宙虚拟现实游戏引擎培训试卷附答案一、单项选择题(每题2分,共30分。每题只有一个正确答案,请将正确选项字母填在括号内)1.在Unity2022LTS中,用于实现VR手部追踪交互的核心模块是()A.XRInteractionToolkit2.3B.OpenVR1.0C.SteamVRPluginv1.2D.OculusAvatarsSDK答案:A2.UnrealEngine5.3的OpenXR插件中,控制VR渲染帧率上限的C++变量为()A.FXRRenderBridge::MaxRenderLatencyB.FOpenXRHMD::RequestedRefreshRateC.FSteamVRHMD::FrameTimingD.UHeadMountedDisplayFunctionLibrary::SetSpectatorScreenMode答案:B3.当使用MetaQuest3进行InsideOut定位时,下列哪种追踪模式对光照变化鲁棒性最高()A.IRPassiveMarkerB.SLAMwithDepthFusionC.ConstellationIRLEDD.SteamVRLighthouse2.0答案:B4.在WebXR标准中,获取VR会话所需的navigator方法为()A.navigator.xr.requestDeviceB.navigator.xr.requestSessionC.navigator.getVRDisplaysD.window.openXR.requestReferenceSpace答案:B5.下列哪项不是Vulkan图形API在VR渲染中的优势()A.多线程命令缓冲生成B.显式控制GPU内存屏障C.自动回退到DirectX11D.低延迟多视图渲染答案:C6.在Unity的UniversalRenderPipeline中,开启SinglePassInstanced后,Shader中需使用的宏是()A.UNITY_SINGLE_PASS_STEREOB.UNITY_STEREO_INSTANCINGC.UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEXD.UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE答案:C7.若要在UnrealEngine中实现120Hz固定帧率,需在DefaultEngine.ini中设置()A.bSmoothFrameRate=FalseB.t.MaxFPS=120C.vr.PixelDensity=1.0D.r.VSync=0答案:B8.在OpenXR中,用于描述6DOF空间姿态的结构体是()A.XrVector3fB.XrQuaternionfC.XrPosefD.XrSpaceLocation答案:C9.当使用手部追踪时,MetaQuest系列设备对手掌置信度低于多少会自动回退到控制器()A.0.1B.0.25C.0.5D.0.8答案:B10.在Unity中,使用XRHandsPackage获取关节数据时,关节IDThumbProximal对应的枚举值是()A.0B.3C.5D.8答案:B11.下列哪项技术最能减少VR中的眩晕()A.动态模糊B.固定渲染管线C.低持久性显示D.双缓冲答案:C12.在UnrealEngine5中,使用Nanite导入高模时,每簇最大三角形数限制为()A.64B.128C.256D.512答案:B13.当使用SteamVR的TrackedDevicePose时,设备编号为“1”通常代表()A.HMDB.左手控制器C.右手控制器D.基站答案:B14.在WebXR中,referenceSpace为“localfloor”时,Y=0平面对应()A.头显初始位置B.地面高度C.安全区中心D.传感器校准点答案:B15.在Unity中,使用XROrigin组件时,TrackingOriginMode为Floor时,相机高度偏移由哪个属性决定()A.CameraYOffsetB.OriginHeightC.FloorOffsetD.TrackingSpace答案:A二、多项选择题(每题3分,共30分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)16.下列哪些属于OpenXR扩展XR_EXT_hand_tracking提供的功能()A.关节旋转B.关节速度C.手部网格D.触觉反馈答案:A、B、C17.在Unity的Addressables系统中,为了将大型VR场景分包到Quest设备,可采用的策略有()A.UseAssetBundleB.UseContentCatalogC.UseLZ4CompressionD.UseScriptableBuildPipeline答案:B、C、D18.关于UnrealEngine的VRTemplate,下列说法正确的是()A.默认使用OpenXRB.支持MotionControllerComponentC.默认启用NaniteD.包含Teleportlocomotion答案:A、B、D19.在Vulkan多视图渲染中,正确的描述有()A.一个RenderPass可含多个ViewMaskB.ViewIndex在FragmentShader中可用C.需要VK_KHR_multiview扩展D.每个View必须有独立CommandBuffer答案:A、B、C20.下列哪些措施可降低VR应用的MotiontoPhoton延迟()A.启用PhaseSyncB.使用LateLatchingC.关闭ASWD.使用FrontBufferRendering答案:A、B、D21.在MetaQuest开发中,关于Guardian系统的API,下列说法正确的是()A.可查询边界顶点B.可设置边界颜色C.可禁用GuardianD.可监听用户越界事件答案:A、D22.关于Unity的InputSystemXR模块,下列绑定路径有效的是()A.<XRController>{LeftHand}/devicePositionB.<XRHMD>/centerEyePositionC.<Hand>/thumbTipD.<XRController>{RightHand}/trigger答案:A、B、D23.在WebXR中,下列哪些会话模式支持沉浸式VR呈现()A.inlineB.immersivevrC.immersivearD.domoverlay答案:B、C24.使用UnrealEngine的PixelStreaming在VR中运行时,需要满足()A.启用WebRTCB.关闭NaniteC.使用H.264编码D.关闭ForwardShading答案:A、C25.在Unity中,使用XRPluginManagement同时加载Oculus与OpenXRProvider时,可能导致的冲突有()A.重复帧预测B.手部追踪数据覆盖C.渲染线程崩溃D.输入系统重复注册答案:A、B、D三、填空题(每空2分,共20分)26.在Unity2022.3中,XRInteractionToolkit的TeleportationProvider组件必须实现的接口是__________________________________。答案:ITeleportationProvider27.UnrealEngine5.3的OpenXR插件中,设置HMD渲染分辨率的控制台命令为__________________________________。答案:vr.PixelDensity28.Vulkan扩展中,启用多视图渲染需要在创建RenderPass时设置结构体__________________________________的viewMask字段。答案:VkRenderPassMultiviewCreateInfo29.在MetaQuest的VRC要求中,应用退出按钮必须在__________________________________秒内响应。答案:330.WebXR中,获取输入源姿态的异步方法是__________________________________。答案:inputSource.getPose()31.Unity的XROrigin组件中,将TrackingOriginMode切换为Device时,相机高度由__________________________________属性决定。答案:CameraYOffset32.OpenXR的结构体XrActionStateBoolean中,表示当前状态的字段名为__________________________________。答案:currentState33.在UnrealEngine中,使用SteamVRInputSystem时,绑定动作的配置文件扩展名为__________________________________。答案:json34.当使用Unity的SinglePassInstanced时,Shader中采样屏幕空间阴影需使用宏__________________________________。答案:UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_SHADOWMAP35.MetaQuest3的GPU为__________________________________架构。答案:Adreno740四、简答题(每题10分,共30分)36.简述在Unity2022LTS中,使用XRInteractionToolkit2.3实现“抓取—投掷”交互的完整流程,包括必要的组件、脚本接口及事件顺序。答案:1)在VRCameraRig下添加XROrigin;2)为左右手Controller添加XRController组件,设置ControllerNode为Left/RightHand;3)为手柄添加XRRayInteractor与XRDirectInteractor,前者用于远距抓取,后者用于近距;4)为可投掷物体添加XRGrabInteractable,并勾选ThrowOnDetach;5)在XRController的SelectAction引用XRIDefaultInputActions的Select;6)当用户按下Grip键,XRDirectInteractor检测碰撞,触发SelectEnter事件;7)XRGrabInteractable将刚体isKinematic设为true,并跟随AttachTransform;8)用户松开Grip,SelectExit事件触发,XRGrabInteractable将isKinematic设为false;9)根据AttachTransform的线速度与角速度赋予刚体,实现投掷;10)通过XRController的inputTrackingState获取速度,确保投掷速度真实。37.说明在UnrealEngine5.3中,使用OpenXR插件与MetaQuest3实现手部追踪时,如何获取关节旋转并驱动UE5Mannequin手模,要求写出关键C++代码片段与蓝图节点。答案:1)在Build.cs中添加“OpenXRHandTracking”模块;2)在GameMode的BeginPlay中调用IXRTrackingSystem::Get()>GetMotionControllerComponent();3)创建FNameHandSource=FName(TEXT("OpenXRHandTracking"));4)通过GetHandJointLocations(EOXRHandType::OXRHand_Left,JointRotations)获取旋转;5)关键代码:for(inti=0;i<26;++i){FQuatJointQuat=JointRotations[i].Orientation;FRotatorJointRot=JointQuat.Rotator();HandSkeletalMesh>SetBoneTransformByName(JointNames[i],FTransform(JointQuat),EBoneSpaces::ComponentSpace);}6)在蓝图中添加“GetHandTrackingJointRotations”节点,输出数组传入ForEachLoop;7)使用“SetBoneRotation”节点,目标为SkeletalMeshComponent,Space选ComponentSpace;8)每帧在EventTick中更新,确保平滑;9)若需缩放,可在SetBoneTransform中加入Location与Scale;10)在ProjectSettings中启用OpenXRHandTracking扩展XR_EXT_hand_tracking。38.描述在WebXR环境下,如何基于immersivevr会话实现一个6DOF乒乓球游戏,包括场景初始化、物理同步、网络对战与性能优化策略,要求给出关键JavaScript代码与说明。答案:1)检测WebXR支持:if(!navigator.xr){alert("WebXRnotavailable");}2)请求会话:constsession=awaitnavigator.xr.requestSession("immersivevr",{requiredFeatures:["localfloor","handtracking"]});3)创建WebGL2.0上下文并设置layer:constglLayer=newXRWebGLLayer(session,gl);session.updateRenderState({baseLayer:glLayer});4)加载球桌与球拍glTF模型,使用glTFLoader将mesh写入GPU;5)物理引擎采用Ammo.js,创建btBoxShape球桌、btSphereShape球,设置restitution=0.9;6)每帧获取viewerpose:constpose=frame.getViewerPose(refSpace);constview=pose.views[0];constprojMat=jectionMatrix;constviewMat=view.transform.inverse.matrix;7)更新球拍位置:constgrip=frame.getPose(inputSource.gripSpace,refSpace);if(grip){racketMatrix=grip.transform.matrix;}8)网络对战使用WebRTCDataChannel,以60Hz发送球与球拍位姿,采用JSON压缩:channel.send(JSON.stringify({t:Date.now(),b:ballMatrix,r:racketMatrix}));9)接收端插值:constα=(nowlastTimestamp)/16.67;mat4.lerp(renderMatrix,prevMatrix,nextMatrix,α);10)性能优化:a.使用OES_vertex_array_object减少绑定;b.球桌纹理采用1024×1024ASTC6×6;c.使用XRSession.requestAnimationFrame回调内联物理步长,固定1/90s;d.开启WebGL多视图扩展OVR_multiview2,一次绘制双眼;e.对远处观众模型采用LOD,低于5°视角时切换为impostor。五、综合应用题(共40分)39.场景:某培训中心需开发一款支持Quest3与PCVR双平台的消防演练应用,要求:a.同一工程输出两个版本,Quest3保持72Hz,PCVR保持90Hz;b.使用同一套交互逻辑,支持手柄与手部追踪无缝切换;c.火焰特效在Quest使用简化Shader,PCVR使用Niagara流体;d.记录用户操作日志并加密上传至HTTPS服务器;e.通过CI/CD在合并请求时自动构建两个版本。请给出完整技术方案,包括:1)项目结构目录与关键配置文件;2)双帧率控制与质量分级策略;3)交互抽象层接口与切换逻辑;4)特效分级与ShaderVariant;5)日志加密与上传实现;6)CI/CD脚本(GitHubActions)。答案:1)项目结构/ConfigDefaultEngine.iniDefaultDeviceProfiles.ini/Source/FireVRFireVRGameMode.cpp/InteractionIInteractionMode.hControllerMode.cppHandMode.cpp/PlatformQuestDeviceProfile.cppPCVRDeviceProfile.cpp/Content/EffectsM_FireMobile.uassetNS_FirePC.uasset/BlueprintsBP_PlayerVR.uasset2)双帧率控制DefaultEngine.ini[/Script/Engine.Engine]bSmoothFrameRate=False[/Script/OculusHMD.OculusHMDRuntimeSettings]bAutoDetectDevice=FalseSystemSplashScreen=(Texture=None)DefaultDeviceProfiles.ini[OculusQuest3DeviceProfile]+CVars=vr.PixelDensity=1.0+CVars=t.MaxFPS=72[WindowsHMDDeviceProfile]+CVars=vr.PixelDensity=1.4+CVars=t.MaxFPS=903)交互抽象层IInteractionMode.hclassIInteractionMode{public:virtualvoidTick(floatDeltaTime)=0;virtualboolGrab(FVectorLocation)=0;virtualvoidRelease(FVectorLinearVelocity)=0;virtualboolIsAvailable()=0;};ControllerMode.cppboolControllerMode::IsAvailable(){returnUHeadMountedDisplayFunctionLibrary::IsDeviceTracking(EControllerHand::Left);}HandMode.cppboolHandMode::IsAvailable(){returnUOpenXRHandTrackingFunctionLibrary::IsHandTrackingEnabled();}在BP_PlayerVR的EventTick中,每1s检测一次,优先使用HandMode,若置信度<0.25则回退到ControllerMode,通过Interface切换,无需重启Pawn。4)特效分级材质M_FireMobile使用/unlit/firemobile.shader,指令数<30,纹理尺寸256×256,采用Additive混合;NiagaraNS_FirePC使用3D噪声与GPU粒子,采样FourierFlowGrid,粒子数上限65536;在FireVRGameMode的BeginPlay中,根据PlatformName切换:if(FPlatformProperties::PlatformName()==TEXT("Android"))SpawnActor<AFireEffectMobile>();elseSpawnActor<AFireEffectPC>();5)日志加密与上传使用OpenSSL1.1.1,AES256GCM,密钥通过PBKDF2从用户UID派生;代码片段:FStringJsonLog=FJsonObjectConverter::UStructToJson(UserLog);TArray<uint8>Plain;FStringToArray(JsonLog,Plain);FEncryptedDataCipher=FEncryption::Encrypt(Plain,Key);TSharedRef<IHttpRequest>Req=FHttpModule::Get().CreateRequest();Req>SetURL("/api/l

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论