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文档简介
2025年元宇宙虚拟现实体验设计培训试卷及答案1.单项选择题(每题2分,共20分)1.1在Unity2023LTS中,将普通MeshRenderer升级为支持GPUInstancing的最简操作是A.勾选Renderer组件的“EnableGPUInstancing”B.在Shader中添加pragmamulti_compile_instancingC.使用SRPBatcherD.开启ProjectSettings→Graphics→DynamicBatching答案:A1.2下列哪一项不是OpenXR1.1规范定义的交互配置文件(InteractionProfile)A./interaction_profiles/htc/vive_controllerB./interaction_profiles/meta/quest_touchC./interaction_profiles/valve/index_hmdD./interaction_profiles/microsoft/motion_controller答案:C1.3在UnrealEngine5.3的VR模板中,默认用于手部IK的骨骼名称为A.ik_hand_rootB.ik_hand_l/ik_hand_rC.VRHandIKD.hand_ik_target答案:B1.4根据MetaQuest3官方文档,其单眼最大渲染分辨率(pereyerendertarget)为A.2064×2208B.2160×2160C.1832×1920D.2880×2880答案:A1.5在WebXR中,获取XRReferenceSpace类型“boundedfloor”失败时,开发者应首先A.降级为“localfloor”B.提示用户重启浏览器C.强制使用“local”D.请求“unbounded”答案:A1.6下列关于foveatedrendering的描述,正确的是A.仅适用于OculusPC平台B.需要眼动追踪硬件支持C.会降低GPU占用D.在OpenGLES3.0即可实现,无需Vulkan答案:B1.7在VR场景中进行locomotion时,为降低晕动症发生率,最佳实践是将渐暗边框(tunnelingvignette)的FOV缩小至A.60°B.40°C.20°D.80°答案:B1.8使用SteamVRUnityPlugin2.8.1时,下列哪个类负责将Pose动作映射到手部模型A.SteamVR_Behaviour_PoseB.SteamVR_Action_PoseC.HandPoseSetterD.PoseDriver答案:A1.9在数字孪生场景中,采用glTF2.0格式导出模型时,为确保PBR金属粗糙度工作流正确,必须包含的贴图是A.baseColorTextureB.normalTextureC.occlusionTextureD.emissiveTexture答案:A1.10根据ISO9241392:2023,VR头戴显示设备对蓝光危害的加权辐亮度LB应小于A.100W·m⁻²·sr⁻¹B.10W·m⁻²·sr⁻¹C.1W·m⁻²·sr⁻¹D.0.1W·m⁻²·sr⁻¹答案:C2.多项选择题(每题3分,共15分;多选少选均不得分)2.1下列哪些技术组合可有效降低VR应用中的motiontophotonlatencyA.异步时间扭曲(ATW)B.同步空间扭曲(SSW)C.眼动追踪foveatedrenderingD.动态固定注视点渲染(FFR)E.深度学习超分(DLSS)答案:A、B、D2.2在构建多人VR社交广场时,以下哪些组件属于PhotonFusion2.0的必备脚本A.NetworkRunnerB.NetworkObjectC.NetworkTransformD.NetworkRigidbodyE.NetworkHandIK答案:A、B、C2.3关于AppleVisionPro的空间计算特性,正确的有A.采用双芯片设计(M2+R1)B.支持insideout眼动追踪C.运行visionOS,兼容iPad应用D.单眼4KMicroOLEDE.支持OpenXR1.1答案:A、B、C、D2.4在Blender4.0中导出VRready模型时,需检查的拓扑规范包括A.三角面总数<50kB.仅使用单一UV通道C.法线朝向统一向外D.禁用NgonE.骨骼数量<64答案:A、C、D2.5以下哪些属于WebXRHandInputAPI定义的jointNameA.wristB.thumbmetacarpalC.indexfingerphalanxproximalD.middlefingertipE.palm答案:A、B、C、D3.填空题(每空2分,共20分)3.1在Unity中,使用XRInteractionToolkit2.5实现抓取交互时,需为手柄添加________组件,并为可抓取对象添加________组件。答案:XRController;XRGrabInteractable3.2OpenXR中,用于查询系统可用扩展的函数名为________。答案:xrEnumerateInstanceExtensionProperties3.3根据VRLocomotionDesignGuideline2024,连续移动速度超过________m/s时,必须提供渐暗边框或瞬移选项。答案:3.53.4在UnrealEngine中,设置VR渲染的立体视图模式参数为________。答案:vr.StereoMode3.5glTF2.0中,金属度贴图存储在________通道,粗糙度贴图存储在________通道。答案:B;G3.6眼动仪采样频率达到________Hz以上时,才能满足动态foveatedrendering的实时需求。答案:1203.7根据MetaQuestSDK,获取手部追踪数据的关键接口类为________。答案:OVRHand3.8在WebXR中,判断会话是否支持“handtracking”功能,需查询________对象中的featureDescriptor。答案:XRSession3.9SteamVRTracking2.0基站的最大视场角为________°。答案:1603.10数字人面部驱动常用的blendshape数量上限为________个,以保证在VR中60fps流畅运行。答案:524.判断改错题(每题2分,共10分;先判断对错,若错则划线改正)4.1Unity的BuiltinRenderPipeline默认支持singlepassinstancedstereorendering。答案:错;Builtin→URP/HDRP4.2OpenXR的参考空间“unbounded”可用于室内boundedfloor场景。答案:错;unbounded→boundedfloor4.3Vulkan的VK_KHR_multiview扩展可减少VR渲染的CPU负载。答案:对4.4OculusQuest系列头显的Guardian边界数据存储在/data/data/com.oculus.guardian/files/。答案:对4.5AppleVisionPro的R1芯片主要负责运行visionOS系统。答案:错;R1→M25.简答题(每题8分,共24分)5.1说明在VR多人协作场景中,如何使用PhotonFusion实现“共享锚点”(SharedAnchor),并列出关键API调用顺序。答案:1.本地用户通过ARAnchorManager保存世界锚点,获得AnchorId;2.调用runner.Spawn()生成一个带有NetworkObject的AnchorPrefab,将AnchorId写入Networked属性;3.所有客户端在OnSpawned回调中,使用AnchorId下载云锚点;4.下载完成后,将远程内容父级到该锚点,实现空间对齐;5.关键API:ARAnchorManager.SaveAnchorAsync、PhotonNetwork.Spawn、NetworkBehaviour.Spawned()、ARAnchorManager.LoadAnchorAsync。5.2列举三种主流VR头显(Quest3、Index、VisionPro)的insideout追踪方案差异,并指出对内容开发的影响。答案:Quest3:4颗灰度鱼眼+VGA,SLAM频率30Hz,支持手部追踪,无外部基站,内容需优化无外部传感器场景;Index:SteamVRTracking2.0,激光同步,亚毫米精度,需2颗以上基站,内容可支持高精度道具追踪;VisionPro:多颗RGB+深度+LiDAR,实时3D网格重建,支持空间计算遮挡,内容需适配动态环境网格。开发影响:Quest需降低CPUSLAM压力;Index需处理基站丢失;VisionPro需使用ARKit环境网格API。5.3描述在WebXR中实现“瞬移+抛物线指示”的完整步骤,并给出关键代码片段(JavaScript)。答案:1.在XRSession请求“teleport”特征;2.每帧获取手柄pose,计算抛物线:初始速度v=手柄forward速度倍数,重力g=9.81;3.使用弹道方程采样点,生成曲线线段;4.检测曲线与地面三角形相交,使用Three.js的Raycaster或自定义地形网格;5.若击中,显示绿色圆环,松开trigger时调用referenceSpace.resetOffset()将玩家原点设置到击中点;关键代码:constcurve=newTHREE.QuadraticBezierCurve3(start,mid,end);constpoints=curve.getPoints(20);constgeometry=newTHREE.BufferGeometry().setFromPoints(points);constline=newTHREE.Line(geometry,material);scene.add(line);if(hit){viewerReferenceSpace=awaitsession.requestReferenceSpace('viewer');teleportTransform=/计算偏移/;}6.计算题(共11分)6.1已知某VR场景使用单passstereo渲染,GPU在144Hz刷新率下需保证帧时间<6.94ms。若GPU主频为1.8GHz,每帧可分配11.1M指令周期,场景顶点着色器平均指令数为120条,顶点数为1.2M,采用32×32tilebased光栅,像素着色器平均指令数为80条,overdraw为1.5,分辨率为单眼2064×2208。求:(1)顶点着色阶段所需周期数;(2)像素着色阶段所需周期数;(3)判断是否满足帧时间要求并给出优化建议。答案:(1)1.2M×120=144M指令→144M/1.8G=80ms,远超单帧;(2)总像素=2064×2208×2=9.12M,实际着色像素=9.12M×1.5=13.68M,指令=13.68M×80=1.094G,周期=1.094G/1.8G≈608ms;(3)两者均远大于6.94ms,必须采用GPU并行管线,假设SIMD64线程并行,则顶点阶段有效周期=80ms/64≈1.25ms,像素阶段≈9.5ms,总和≈10.75ms仍超标;优化:启用foveatedrendering减少像素负载50%,顶点阶段使用meshlet+GPUculling减少顶点50%,最终顶点≈0.625ms,像素≈4.75ms,总5.375ms<6.94ms,满足。7.综合设计题(共30分)7.1题目:为2025年杭州亚运会设计一个“元宇宙观赛”VR体验,要求支持8万人并发,观众可在1:1虚拟场馆中自由选择座位,实时观看比赛流,支持弹幕、虚拟打call、商品购买。请完成:(1)系统架构图(文字描述即可);(2)关键技术选型与理由;(3)降低晕动症的交互方案;(4)性能预算与瓶颈分析;(5)数据安全与隐私合规措施。答案:(1)架构:边缘节点+云渲染集群;
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