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文档简介

动画制作模型绑定调试技师(初级)考试试卷及答案一、填空题(共10题,每题1分)1.骨骼层级中,父骨骼控制______运动,子骨骼控制局部运动。2.IK(反向运动学)通过控制______骨骼间接驱动末端运动。3.蒙皮权重定义模型顶点受______的影响程度。4.绑定命名中“Arm_”前缀代表______。5.使骨骼跟随目标移动的约束是______约束。6.Maya中调试权重的常用窗口是______编辑器。7.模型“穿透”问题多因______设置不当导致。8.骨骼旋转插值常用______(平滑过渡)。9.蒙皮步骤:创建骨骼→______→绘制权重。10.四肢绑定常用______平衡控制精度与效率。二、单项选择题(共10题,每题2分)1.控制四肢末端运动的是?A.FKB.IKC.约束骨骼D.蒙皮骨骼2.蒙皮权重错误的表现是?A.顶点不跟骨骼动B.关键帧丢失C.渲染变慢D.骨骼层级乱3.绑定前模型需做的是?A.细分曲面B.拓扑优化C.绘制权重D.绑定骨骼4.优先级最高的约束是?A.父约束B.点约束C.方向约束D.缩放约束5.调试绑定重点检查?A.模型颜色B.关节流畅度C.骨骼数量D.渲染设置6.绑定命名错误导致?A.层级无法识别B.渲染报错C.权重失败D.导出失败7.初级绑定不包含?A.骨骼创建B.蒙皮C.表情绑定D.约束8.Maya绘制权重的工具是?A.移动工具B.权重笔刷C.旋转工具D.缩放工具9.骨骼旋转轴原则是?A.与模型关节一致B.垂直网格C.任意方向D.平行X轴10.运动卡顿可能因?A.关键帧少B.权重不均C.层级错误D.分辨率高三、多项选择题(共10题,每题2分)1.绑定前准备包括?A.拓扑检查B.骨骼规划C.权重绘制D.关键帧设置2.常见约束类型有?A.父约束B.点约束C.方向约束D.蒙皮约束3.蒙皮注意事项?A.骨骼对齐关节B.权重均匀C.避免穿透D.骨骼越多越好4.调试需检查?A.关节自然度B.皮肤拉伸C.权重正确D.层级合理5.权重错误类型?A.权重丢失B.分布不均C.骨骼不跟随D.顶点穿透6.绑定流程步骤?A.模型准备B.骨骼创建C.蒙皮权重D.约束设置7.手臂骨骼层级正确的是?A.肩→肘→腕B.肘→肩→腕C.腕→肘→肩D.肩→腕→肘8.IK/FK切换条件?A.骨骼长度一致B.关键帧重合C.权重相同D.约束正确9.Maya调试工具?A.权重笔刷B.关节编辑器C.约束编辑器D.渲染窗口10.常见问题及解决?A.拉伸→调权重B.卡顿→加关键帧C.穿透→调骨骼D.权重错→重绘四、判断题(共10题,每题2分)1.IK是正向运动学,FK是反向运动学。()2.权重越均匀,运动越自然。()3.蒙皮后不能修改骨骼层级。()4.多个约束可叠加在同一骨骼。()5.绑定命名只需唯一,无需分类。()6.调试只需看运动,无需看皮肤变形。()7.初级绑定不用考虑性能。()8.直线工具绘权重比笔刷快准。()9.骨骼必须对齐网格才能绑定。()10.绑定后可直接导出动画。()五、简答题(共4题,每题5分)1.简述模型绑定前的准备工作。2.什么是骨骼层级?以手臂为例说明。3.蒙皮权重的作用及绘制原则。4.列举3种常见约束及作用。六、讨论题(共2题,每题5分)1.如何解决关节处皮肤拉伸过度的问题?2.IK与FK切换常见问题及处理方法?---答案部分一、填空题答案1.整体(全局)2.末端(效应器)3.骨骼(关节)4.手臂骨骼5.点(目标)6.权重(Component)7.碰撞(骨骼位置)8.平滑插值(Spline)9.蒙皮绑定10.IK/FK混合二、单项选择题答案1.B2.A3.B4.A5.B6.A7.C8.B9.A10.B三、多项选择题答案1.AB2.ABC3.ABC4.ABCD5.AB6.ABCD7.A8.ABD9.ABC10.ABCD四、判断题答案1.×2.×3.×4.√5.×6.×7.×8.×9.×10.×五、简答题答案1.准备工作:①拓扑检查(四边面为主,关节处流畅);②模型清洁(删多余面、修破洞、法线统一);③骨骼规划(按关节定数量层级);④命名规范(前缀区分部位);⑤权重预设(关节处过渡需求)。2.骨骼层级:骨骼父子关系,父控子整体运动,子控局部。手臂层级:肩骨(父)→肘骨(子)→腕骨(子),肩动带肘,肘动带腕,形成运动链。3.权重作用:定义顶点受骨骼影响程度(0-1),决定皮肤变形。原则:关节处权重自然过渡;避免单骨骼控多关节;权重总和为1;关键部位(手指)精确。4.约束举例:①父约束(骨骼随父动,如手指随手掌);②点约束(骨骼点随目标,如脚随地面);③方向约束(骨骼旋转随目标,如头部随视线)。六、讨论题答案1.解决拉伸过度:①调权重(关节处增加相邻骨骼权重,如肘弯处肘+腕各40%、肩20%);②开光滑蒙皮;③调骨骼位置(关节中心对齐);④加辅助骨(肘弯处小骨分散受力);⑤软笔

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