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《王者荣耀》游戏短视频的版权问题案例现状分析目录TOC\o"1-3"\h\u13949《王者荣耀》游戏短视频的版权问题案例现状分析 1161171.1案情介绍 1319401.2案例引出的问题 382851.2.1画面性质引发的争议 3139381.2.2作品类型的界定问题 4270751.2.3“合理使用”的认定问题 5180651.2.4游戏平台责任的认定问题 71.1案情介绍案例典型性介绍:《王者荣耀》案系2020年度《中国审判》的十大案例之一,系来自于全国法院一共审理的三千多万的案件中挑选出来的结果。由此,公众影响力大,并有较高的社会关注度,对于既有的审判结果有所突破,并对以后的裁判具有借鉴意义。本案系国内首例游戏短视频著作权侵权案,首次将MOBA类游戏的连续画面认定为“类电作品”。本案恪守立法本意,遵守公平正义的规则,面临科技发展所带来的新的作品表现形式挑战时,人民法院选择法定作品类型予以其知识产权保护,堪称典范。《王者荣耀》作为MOBA类游戏之一,是腾讯公司开发的一款运行环境为Android、iOS操作系统的手机游戏。此款手游研发自成都的腾讯公司,深圳的腾讯公司经过授权,享有此游戏元素和游戏整体的著作权使用许可,并且在全国范围内代理运营此款游戏。深圳腾讯公司旗下有企鹅号、天天快报、腾讯视频、微视APP等短视频平台,其中,在腾讯微视APP中专门设置有《王者荣耀》游戏短视频的专区,在企鹅电竞首页专门设有《王者荣耀》的游戏专栏。某文化公司(以下简称阳光公司)和其运营者(以下简称字节跳动公司)在未经腾讯公司许可的情况下,将《王者荣耀》游戏短视频上传到自己运营的平台上,还置于特别显眼的位置,甚至和众多的游戏玩家签订《游戏类视频节目合作协议》的方式,来分享所获收益。公众通过借助某网络公司(以下简称优视公司)的应用小助手就可以下载包含这些视频的平台。腾讯公司试图和阳光公司、优视公司、字节跳动公司进行沟通,未果,遂将其诉至广州互联网法院。原告腾讯公司认为,其授权方为研发及运营《王者荣耀》游戏投入大量的心血,其享有对游戏软件、游戏全部的元素,包括游戏道具装备、地图、美术、音乐、动画、UI界面、视频等的完整著作权。其中,游戏视频画面整体可以构成类电影作品,阳光公司的行为构成侵犯其享有的信息网络传播权。并且原告获利奥游戏公司授权,享有独占使用许可权,有权在涉及知识产权侵权、不正当竞争的问题中,以自己名义进行维权。未经其许可,平台向他人传播游戏内容,或者利用第三方软件进行传播的,不论是否商用,都构成对其权利的侵犯。由此诉请被告阳光公司和字节跳动停止在平台传播其短视频,删除已发布视频,并承担赔礼道歉、赔偿损失等责任。此外,原告进一步明确了阳光公司和字节跳动的进一步可操作行为:如对被控侵权游戏短视频的按照《王者荣耀》游戏涵盖的关键词,进行事先审查,进行删除、屏蔽等一系列的操作。被告辩称:一、原告并不能基于许可享有诉求的相关权利。首先,《许可书》中利奥公司的公证来自美国,两份《许可书》的签名不同,美国公证制度与我国不同,没有对签名的真实性予以审查,所以授权的合法性有待考究,《许可书》的效力不能确定。并且《许可书》中的授权限于游戏软件和游戏元素,不包括连续画面,所以原告对于画面没有著作权。其次,原告主张的画面不属于作品。理由在于,元素所组成的画面整体“不可穷尽”,因此不能满足“固定”的构成作品的要求。画面也没有导演、情节、剧本、固定时长等,从表现形式来看有别于电影、类电影作品。此外,在游戏过程中,玩家们相互对抗或者结盟,竞技性很强,剧情性弱,设计工作者在研发之初无法穷尽玩家调用道具、人物等形成的画面。最后,著作权归玩家所有。尽管玩家受到角色制约,但是画面的形成是开发者无法事先预测的,并且开发者也没有参与到画面的形成过程中,但游戏玩家在游戏活动中付出了足够的劳动和财力,能构成创作,属于原始作者,享有著作权。二、用户的创作以及传播游戏不构成侵权。其一,构成默示许可。原告鼓励玩家传播《王者荣耀》和其他系列视频,在其官方微博上曾推荐“秒拍”软件下录制的涉案主播如LOL洞主、东北大鹌鹑、王稳健233等的视频。所以应认为原告鼓励传播视频,不限于腾讯平台,被告的行为符合善意信赖,视为获得原告的默认。其二,属于合理使用。被告使用《著作权法》的“引用片段、说明某一问题”的合理使用法定情形进行抗辩,并援引“转换性”使用的思想进行辩解。第三,由于时长很短,游戏短视频中涉及的画面十分少,用其所占的所有可穷尽画面的比例进行衡量,属于适当的引用。从游戏观众视角来看,游戏画面对于视频起到的作用很小,而且画面占屏幕比例不能作为考量依据。三、被告和案涉用户不构成共同侵权,因为没有分工合作,也无利益关联。被告和用户在主观上无任何意思联络,平台协议中也没有规定法律责任由用户承担的表述。对于字节跳动公司系运营者,没有实际控制权,所以注意义务应当不至于过高,所以双方均不承担侵权责任。四、两被告也不构成间接侵权,因为对于案涉游戏视频不具有主观过错。两被告没有教唆用户上传作品,也没有引诱、帮助侵权行为。被告为《王者荣耀》设置游戏专区属于行业惯例,没有法律意义上的推荐行为;信息流的推送是根据用户兴趣进行的推荐,为视频行业共有的特点。此外,被告在收到原告通知后对部分侵权作品进行了删除,通过上述解释,未删除部分不能被认定为作品。至今原告官方微博上仍鼓励用户上传视频,被告无法据此作出哪些视频构成侵权的判断,所以不具有主观过错。并且用户上传视频作品的行为并非针对《王者荣耀》。对于原告提及的广告,常见于各种视频详情页,是商业模式的一种,被告收取的广告费是一般性广告,并非对此游戏视频的收益,并且运营者字节公司没有“直接获得经济利益”,让其承担较高的注意义务有违公平原则。笔者选取了与著作权有关部分的法院观点进行展示:一、从《王者荣耀》画面本身特点来分析,其具备作品的属性。二、运用《著作权法实施条例》,也能将游戏短视频的整体画面认定其为作品。其一,属于开发者的情感表达,《王者荣耀》画面为科技发展的产物,而不是技术方案。其二,画面讲述的英雄故事,赢得了用户的共鸣;人物形象生动,体现了开发者的编排和选择,不属于公众领域,没有和之前存在的作品有实质性相似,具有独创性。其三,整体画面可以复制,在现有技术下,可以选择通过截屏、录制等方式实现。三、整体画面的作品类型为类电影作品。1.2案例引出的问题本案例是游戏这一基础产业在短视频新业态下的著作权法问题。本文结合案例中涉及的原告诉求、被告答辩和法院的判决意见等,对案件争议焦点进行进一步的归纳分析,总结出以下四个法律问题。1.2.1画面性质引发的争议知识产权法的核心任务仍然是基本概念的构建,“什么是作品”,始终是一个看起来简单但实际上难以回答的问题。对于游戏整体画面的性质判定,是解决后续问题的关键,这决定着整个司法审判的走向,影响权利行使的对象从而对裁判结果产生影响。在我国的2010年《著作权法》及相关条例中,均没有给作品和其他的成果给出明确的划分标准。在实践中,法院往往会主要围绕所属领域是否符合“文学、艺术、科学”、以及是否有“独创性”进行探讨。一般来说,所属领域的判断十分显而易见,往往不会存在争议。对于“独创性”的认定,应考虑作者的个性化选择和判断。多数观点赞同整体画面具有独创性。《王者荣耀》有特定的故事背景,游戏中的游戏操作、人物形象、地图场景、技能输出、音效音乐等的相互融合恰是独创性的体现。开发者精心投入研发,选取与主题相关的元素进行整合安排,呈现卡通、恐怖、浪漫等不同风格。将文字片段、背景音乐、卡通图片等进行整合。当然这些本身如果达到独创性标准,也可以作为文字作品、音乐作品和美术作品等受到著作权法保护。开发商的选择和安排使得两款游戏都跟市场上其他游戏有显著区别,由此具有独创性。本案中,被告否认独创性的理由在于无法达到独创性标准,且没有充分论证,十分牵强。独创性标准本身就是一个不能被量化的概念,因此,我们有理由相信,司法审判中,应遵循诚实信用,实事求是,对独立创造所达到著作权法要求的高度进行评判。由此,对于“独创性”的争议,也相对较小。审判实践中,对“独创性”浓墨重彩的进行诠释之后,“可复制性”往往就被一笔带过。实际上,根据《著作权法实施条例》,同样作为作品认定的构成要素,它不能就此被忽视,应该引起足够的重视。学理上,“可复制性”存在各种解释。比如在司法实践中最具有作为说理依据的,“可复制”即“可固定”,但对此结论达成一致观点的学者们,对于固定的发生时间、实际应然状态也往往存在不同意见。有学者认为,“固定”应为实际发生,比如“口述作品”会与此看法相抵触;还有学者强调“固定”的可能性,只要能够固定为他人利用提供可能,就具有固定性,而不要求已然被固定。此外还有“可复制性”是指“复制权”中印刷、录音、翻拍等方式的复制、同样的智力成果能够被重复产生、能够被感知的表达的不同观点。对于可复制本身的含义,学术界和司法实践中也存在对游戏画面的可复制,从软件本身可复制和画面能够复制两个角度进行分析的观点,强调复制的意义系客观上外在表达的可感知性,并且从反向推理:不存在外在表达的画面,其内容也无法存在[26]。回归到本案例中,法院在判决中适用《著作权法实施条例》中的规定对其进行了否定。法院根据法规中的明文规定“可复制”,对作品进行定性,并给出了复制的多种方式,比如录屏、截图等技术方式。那么“可复制”到底应该被怎么解释?如何调和审判和学术上的差异?在学术上争议较大并且实务中也较易引起争议的“可固定性”与“可复制性”关系怎么认识?这些问题亟待解决。1.2.2作品类型的界定问题在游戏短视频的整体画面的作品属性被确定之后,由此带来的是作品类型判断的问题,根据2010年《著作权法》的法定作品种类,显然很难将其纳入其中某一种,而法官必须依法作出裁判,也应当保持司法的谦抑性,这就为画面作品类型的认定增大了难度。“作品类型法定”这一立法模式已经被很多国家所采纳,如英美法系的很多国家,实际上,这是对《伯尔尼公约》的一种回应。在公约中,第2条第6款,“本条所提到的作品”就是指第2条第1款“诸如”字样之后随之列举的不同类型的作品。这里的作品不仅受《伯尔尼公约》的保护,对其成员国同样适用。对于清单之外的作品,没有妨碍其成员国适用的意思,但是不得强制其他成员国也同样对作品进行保护。在《WIPO管理的版权及相关权条约指南以及相关术语汇编中》提出了,对于清单外的作品类型,成员国之间产生的争议,只有诉诸国际法院一种解决途径。此后,每一次《伯尔尼公约》中新增作品类型,都要经过外交会议进行讨论,建筑作品、电影作品等都是之后通过外交会议讨论后,才加入进来的。如此大费波折的增加作品类型,一次又一次的开会,就是想诠释“作品类型法定”这一理念[27]。从世界角度来看,也很多国家实行“作品类型开放”,比如英美法系国家中的美国,法律中也有对作品类型的列举,但是只起到示范性的作用,法院还是有很大的自由裁量权来决定新定义某一智力成果为新类型的作品。两种立法模式各有优劣,对于我国来说,无疑自始至终实行的是“作品类型法定”,并且新的《著作权法》在列举作品类型的时候,对具体类型进行了修改,目的也是为了能让互联网时代产生的更多创作纳入著作权保护体系,从而解决实务中的难题,以免法官无所适用而使得智力成果得不到保护。从司法实践中来看,《奇迹MU》案中,二审判决系首次将游戏画面认定为类电作品。在《太极熊猫》案中,法院也对画面的可版权性予以认可,并通过类电作品进行保护。这也不难理解,本案中,法官倾向于将其归入类电作品的判定,既符合我国国策需要,也实现了和其他类型游戏画面相统一的保护标准。但新的《著作权法》生效后,法院认定的MOBA类游戏短视频或许将不再归于“类电影作品”的范畴,“视听作品”概念的横空出世将会给其更适合的归属。但是对于MOBA类游戏短视频来说,其具有竞技性强、多人同时在线参与的特征,玩家相对而言自由度较小,可发挥“创造性”作用的空间也较小,是否仍应纳入类电影作品进行保护呢?还是归入新的“视听作品”项下的其他视听作品进行保护?不同的作品类型有不同的保护期限和登记标准等,而且这都直接影响到游戏短视频的画面的权利归属,从而对之后的侵权认定等一系列问题产生影响。并且,对于所有游戏短视频的作品类型,是否能够统一,这也将极大地影响审判效率,所以作品类型的确定有着重要意义。1.2.3“合理使用”的认定问题著作权法在赋予权利人垄断性权利的同时,也考虑和社会利益的衡量,这种垄断并非绝对的垄断,应当对公共利益给予适当的照顾,以便其他人从其创作中获得灵感,从而创作出更好的作品来推动文学、艺术和科学领域的发展。如果对知识的传播予以较大的阻碍,就会妨害社会进步,所以,可以通过法定许可的方式和合理使用的方式对著作权予以适当限制[28]。合理使用的三步检验法判断标准,已经为欧盟超过一半的内国法院所适用,欧盟法院也明确了内国法院可以成为适用主体[29]。网络游戏产生于新的创作方法,也具有新的表达方式,是科技发展带来的新的智力成果,由此催生了游戏短视频这一新的下游产业,对于使用游戏短视频的行为的著作权合理使用的判断,始终是理论和实践中的争议热点。和其他类型的短视频相比,游戏短视频的制作成本更高,也体现了更高的“独创性”,由此在保护其著作权时需要予以足够的重视。在本案中,对于一些用户运用了录制、剪辑等一系列的操作,将《王者荣耀》的画面制作成了时间长短不一,大致时长在十几分钟左右的短视频。这其实体现了短视频领域的一种常见侵权模式,就是长剪短的侵权模式。实务中常见的有直接机械剪短、剪切后拼接、以及混剪成极其短小视频、长剪短后配音的演绎行为四种具体形式。本案体现为长剪短的形式,结合人机交互生成画面的新影响因素,由此游戏领域的短视频侵权问题更为复杂。对于游戏短视频的画面是否属于玩家创作而成的新作品,是进入检索能否属于合理使用的前提。如果说新的创作产生了作品,可以基于和开发商的协议,认定构成合作作品,从而共同成为作者,不构成侵权;如果说新的创作是在原有画面基础上进行的,那么会构成演绎作品,在使用原游戏画面时也要经过在先授权,否则会构成侵权。对于这些情况,理论界观点不一,但是大部分观点都倾向于否认构成合作作品,所以客观上存在不法侵权行为,可以检验是否构成合理使用。我国《著作权法》中没有合理使用的字眼,但规定了“权利的限制”。两者目的是一样的,都是为了对作者的排他性权利进行限制,从而为公共领域提供更多的免费资源,但是也有一定的要求,比如必须是已经发表的作品,还要满足两个“不得”,在新修改的《著作权法》中进一步明确了三项要求,和《伯尔尼公约》进行了更好的接轨。回归本案,根据中国法判断,是否构成法定列举的“为介绍说明某一问题的”情形,是合理使用的第一个争议。被告认为主播在操作游戏过程中,说明、解释某一问题,即介绍、讲解游戏玩法和攻略,使用他人已发表的作品。理由为:主播的再创作构成新的作品。加上了配音、对话等之后,游戏短视频才基于主播的创作符合《著作权法》保护的要求。但实际上对于一个用户来说,引用的数量可能很小,对于总体来看,大量的用户引用,就会损害被告市场利益。从另一个角度来说,用户使用游戏画面占屏幕比例,并非是避免侵权,而更大的可能是展示效果的需要。并且从平台和用户间签订的共享收益协议来看,使用者有盈利的目的。由此,使用游戏短视频的合理使用理由没有得到法院的支持。从另个一个视角考虑,用户引用画面进行解说是否构成“转换性”使用。最高人民法院发布的指导意见中提到过,可运用“四要素法”判定合理使用。涉及到的与“转换性”使用相关的要素“使用作品的目的和性质”,是指,将新理念融入原作品使之具有新的价值。有观点认为,游戏特征在于竞技,案涉用户加入解说并对游戏短视频进行传播,目的不在于让公众欣赏画面,而且公众观看的目的也在于团队合作或者特定玩家的游戏操作技巧和战果。学界也有观点认为,不够成“转换性”使用,理由是没有对原有市场造成替代性影响。从实务视角来看,一部分法院不倾向于在混剪的视频的侵权问题中利用“转换性”作为裁判依据,由于我国《著作权法》中没有明确的规定,所以认为不宜直接使用。从本案可以看出,对于一些新业态所引发的问题,似乎使用“转换性”理论的判断会更为直接和妥帖,在法院的判决中尽管没有直接提及此方法的应用,但是从说理的逻辑内容上来看,已经涵盖了这些要素。那么是否构成“转换性使用”?如果运用“四要素法”解释,其包含的构成要素,即使用目的和引用量如何判断?对于市场价值的影响都如何确定?1.2.4游戏平台责任的认定问题2020年,我国也出现了首例MOBA类游戏短视频的著作权侵权案件。如果想要对游戏短视频平台实现有效的规制,十分有必要先对其商业开发模式进行梳理。此中涉及多方主体:创作者负责给特定平台提供内容,并与平台协议约定,获取用户打赏费用和广告收益的分红;广告商在向平台方支付广告费从而能够在游戏短视频中植入广告;专业的平台方通过给创作者自制、传输、社交提供平台,获取广告收入和用户流量;游戏短视频推广平台,在推广的过程中获得广告和流量收益;广大普通用户在观看、分享游戏短视频的过程中,向平台和创作者进行消费支出,由此形成完整的产业链条。在整个产业链中,游戏短视频平台方处于核心地位是显而易见的,为了及时有效制止游戏短视频侵权行为的发生,十分有必要对于平台方进行监视[30]。我国对于平台方的著作权侵权认定,呈现二元构造形式,包括直接侵权和间接侵权。根据我国《信息网络传播保护条例》(以下简称保护条例)的规定,平台方扮演的角色如果仅为“网络服务的提供者”,并满足内容和主观要件的
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