版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
小学六年级信息技术《“吉蛙吃飞虫”——顺序与循环结构的综合应用》教学设计一、教学内容分析
本课隶属于“趣味编程入门”单元,是小学信息科技课程标准中“算法与程序设计”模块的实践载体。课程核心在于引导学生从零散的命令操作走向结构化、逻辑化的程序设计思维。从知识图谱看,它紧密承接了活动1中角色、背景、移动等基础积木的认识,并将首次系统性地将“事件”“控制”“运算”等模块的知识进行综合编织,重点运用“当绿旗被点击”“重复执行”“如果…那么…”等核心积木来构建一个具有简单交互逻辑的动画游戏。这一过程,不仅是技能的综合操练,更是计算思维中“顺序执行”“循环结构”和“条件判断”等核心概念的直观启蒙与初步建模。从过程方法看,本课以“项目式学习”为路径,通过“分析游戏规则拆解实现步骤搭建程序积木测试调试优化”的完整流程,让学生在“做中学”“创中学”,亲历从问题定义到产品迭代的简易软件开发周期。在素养渗透层面,编写趣味游戏本身即是对“数字化学习与创新”素养的培育;而在反复调试、解决bug的过程中,学生将自然养成严谨、坚韧的科学态度与系统性解决问题的工程思维。
教学对象为六年级学生,他们正处于从具体形象思维向抽象逻辑思维过渡的关键期。在知识基础上,学生已初步熟悉Scratch编程环境,掌握了让角色移动、变换造型等基本操作,对编程抱有浓厚兴趣,这为综合创作奠定了基础。然而,潜在障碍也显而易见:其一,从单一指令到逻辑结构的组合运用存在认知跨度,学生容易“只见积木,不见逻辑”;其二,在多重角色(吉蛙、飞虫、分数)的协同与控制上,可能产生思维混乱;其三,调试排错能力普遍薄弱,遇到问题容易陷入茫然。因此,教学必须提供清晰的思维脚手架。在过程评估上,我将通过“任务闯关”的形式,观察学生在各阶梯任务中的完成速度与策略,通过小组巡视聆听他们的讨论,并收集典型作品进行对比分析,动态把握“逻辑理解”“综合应用”“调试韧性”三个维度的学情。基于此,教学调适配以“分层任务卡”“思维可视化工具(如流程图草图)”和“同伴专家互助机制”,为逻辑思维较强的学生提供开放性的优化挑战,为需要支持的学生提供步骤拆解更细的引导卡片和关键积木的“代码锦囊”。二、教学目标
知识目标:学生能够准确说出“当绿旗被点击”“重复执行”“如果…那么…”等控制类积木的功能,并理解它们在程序流程中的逻辑意义;能解释“吉蛙吃飞虫”游戏中角色响应、条件判断与变量更新的基本工作原理,构建起事件驱动、循环结构与条件分支相结合的初级程序认知模型。
能力目标:学生能够独立或通过协作,按照“分析拆解搭建测试”的流程,综合运用多个指令模块完成“吉蛙吃飞虫”游戏的搭建;能够通过观察程序运行现象,定位简单逻辑错误(如条件设置不当、顺序错乱)并进行有效调试,初步形成利用计算机解决问题(计算思维)的基本能力。
情感态度与价值观目标:在趣味化的编程创作中,持续激发对信息科技学科的学习内驱力;在调试程序、解决bug的过程中,养成不怕挫折、严谨细致的科学态度;在小组协作交流时,乐于分享自己的思路并虚心听取同伴建议,感受集体智慧的价值。
科学(学科)思维目标:重点发展计算思维中的“分解”与“算法设计”能力。通过将复杂的游戏功能分解为“蛙动”“虫飞”“相吃计分”等子任务,并设计相应的执行步骤(算法),使学生体验将现实问题转化为计算机可执行逻辑的系统化思维过程。
评价与元认知目标:引导学生依据“功能实现清单”对作品进行自评与互评,培养基于标准的评价意识;在课堂小结环节,通过回顾“遇到最大的困难是什么?你是怎么解决的?”等问题,促使学生反思自己的学习策略与问题解决路径,提升元认知能力。三、教学重点与难点
教学重点:“重复执行”循环结构与“如果…那么…”条件判断结构的综合应用,以实现游戏的持续运行与交互逻辑。确立依据在于,这两者是构成任何互动程序最核心的控制逻辑,是学生从脚本式编程迈向事件驱动和结构化编程的基石。掌握其综合运用,不仅直接决定了本课项目的成败,更是后续学习更复杂分支、循环嵌套的必备前提,在计算思维培养中处于枢纽地位。
教学难点:对“条件判断”逻辑的精准理解与搭建,特别是“如果碰到吉蛙”这一侦测条件与“将分数增加1”以及“飞虫重归起点”等多个动作之间的逻辑关联与顺序安排。预设依据源于学情:该难点抽象性较强,学生需在脑海中同步模拟多个角色的状态变化,容易发生条件积木选用错误(如用“碰到颜色”而非“碰到角色”)、或动作顺序颠倒(先计分还是先隐藏?)等典型错误。突破方向在于采用“角色视角分析法”和“单步调试演示”,将复合逻辑拆解为一步一步可观察、可讲述的过程。四、教学准备清单1.教师准备1.1媒体与教具:多媒体课件、Scratch3.0在线编程环境或离线版本、投影设备。1.2学习资源:“吉蛙吃飞虫”游戏成品演示视频、分层学习任务单(基础版/进阶版)、关键积木“思维锦囊”卡片、课堂评价量规表。2.学生准备2.1知识预备:复习Scratch中角色移动、切换造型的基本操作。2.2环境准备:每位学生一台安装好Scratch的计算机。3.教室环境3.1座位安排:采用便于小组协作的岛屿式布局。3.2板书记划:预留左侧板书记录核心逻辑(流程图),右侧用于张贴学生遇到的问题及解决方案。五、教学过程第一、导入环节1.情境创设与激趣:“同学们,今天老师带来了一位特别的‘捕虫高手’——吉蛙!请看大屏幕,它正在池塘边等着美味的飞虫呢。(播放游戏演示视频)这个游戏好玩吗?想一想,如果让你来当这个小游戏的设计师,你需要命令电脑做哪些事情,才能让吉蛙成功吃到飞虫呢?”1.1问题提出与聚焦:学生自由发表看法后,教师提炼核心驱动问题:“看来,要让这个游戏‘活’起来,我们需要解决三个核心‘机关’:第一,如何让吉蛙听从我们的指挥?第二,如何让飞虫不停地‘飞来飞去’?第三,也是最神奇的,如何让游戏知道青蛙‘吃到了’虫子,并给我们加分?这节课,我们就化身程序员,一起来编写这三个‘机关’的密码!”1.2路径明晰与关联:“我们的探索路线图是这样的:首先,各自为政,分别赋予吉蛙和飞虫‘生命’;然后,让它们建立‘联系’,发生有趣的互动;最后,为我们的游戏装上‘记分牌’。我们会用到一些新的‘魔法积木’,比如‘重复执行’和‘如果…那么…’,它们能让我们的程序变得更聪明。”第二、新授环节任务一:【赋予吉蛙生命——键盘控制移动】教师活动:首先,引导学生打开Scratch,导入背景和吉蛙角色。提出明确目标:“让吉蛙能用键盘上的上下左右键控制移动。”我会进行关键性引导:“同学们,回想一下,要让角色动起来,我们需要哪些积木?对,‘事件’模块里的‘当按下空格键’,还有‘运动’模块里的移动积木。但现在我们要用方向键,该怎么办呢?”此时,我不会直接给出答案,而是提示:“大家在‘事件’模块里仔细找找,有没有一个积木,它的小三角可以点开,里面藏着很多按键选项?”当学生发现“当按下…键”积木时,我会追问:“那么,按下左键,吉蛙应该向哪个方向移动?移动的步数设置多少比较合适?大家先自己试一试,感觉一下。”学生活动:学生根据提示,在“事件”模块中寻找并尝试使用“当按下…键”积木。他们会尝试将其与“移动10步”或“将x坐标增加…”等运动积木进行组合,并通过反复按键盘测试吉蛙的移动效果。过程中,学生会自然地调整移动步数,并发现直接使用“移动10步”无法实现左右移动,从而主动探索“面向…方向”或“将x坐标增加(负值)”等解决方案。即时评价标准:1.目标达成度:能否成功使用至少两个方向键控制吉蛙移动。2.探究策略:遇到“左右移动”不灵时,是主动尝试不同积木组合,还是停滞等待。3.调试意识:是否通过连续按键测试来调整移动速度和流畅度。形成知识、思维、方法清单:★事件驱动:“当按下…键”积木是典型的“事件触发器”,程序从此开始执行后续脚本。它是实现人机交互的基础。▲坐标控制:利用“将x坐标增加”来控制左右移动(正为右,负为左),比单纯用“移动”和“面向”更直接精准,这是对坐标系知识的应用。◆试错调试:编程是一个不断测试和调整的过程。初步移动后,通过手感调整步数,是培养调试习惯的第一步。任务二:【让飞虫动起来——使用循环结构】教师活动:导入飞虫角色后,提出挑战:“现在,我们需要飞虫自己‘不安分’地动起来,比如在舞台上随机位置飞来飞去。如果只用‘移动’积木,它飞一次就停了,怎么办?”我将引出核心积木:“大家找找‘控制’模块里,有没有一个像‘旋涡’或者‘循环箭头’一样的积木?对,就是‘重复执行’。它就像一个‘永动机’,能把放进它肚子里的命令不停地重复做。”我会演示:“把‘移动10步’和‘碰到边缘就反弹’放进‘重复执行’的嘴里,再点击绿旗,看看发生了什么?飞虫是不是‘活’了?”接着,提出优化问题:“但这样飞得太规律了,怎么让它飞得更‘随机’,更像真的虫子呢?”学生活动:学生在教师引导下找到并首次使用“重复执行”积木,将其与移动、反弹组合,观察飞虫无休止运动的现象,感受循环结构的威力。随后,他们会尝试在循环体内加入“在1到3秒内滑行到随机位置”或“移动…步”后接“向右旋转…度”等积木,让飞虫的运动轨迹更不可预测、更自然。即时评价标准:1.概念理解:能否说出“重复执行”积木的基本作用。2.综合应用:能否在循环结构中合理组合移动、转向或滑行积木,创造出非直线的飞行效果。3.创意表现:飞虫的运动方式是否具有一定的随机性和趣味性。形成知识、思维、方法清单:★循环结构(重复执行):这是程序自动化运行的核心。理解“重复执行”意味着对其内部脚本进行无限次迭代,是构建动态效果的关键。◆自然模拟的算法思维:如何用有限的指令模拟自然界中“随机”“不规则”的运动?通过组合“移动”“随机旋转”“滑行到随机位置”等,是算法设计的初步体验。▲效率意识:使用“重复执行”一次性解决了持续运动的问题,避免了用大量重复积木堆砌,体现了编程的简洁与高效之美。任务三:【建立“吃”的规则——条件判断初体验】教师活动:这是本课难点与高潮。我会创设认知冲突:“吉蛙和飞虫现在各玩各的,即使撞在一起也没反应。怎样才能让程序‘知道’它们相撞了,并做出‘吃掉’的反应呢?”引导学生聚焦“侦测”模块:“这里有一个‘侦探’积木——‘碰到…’。我们来试试:在飞虫的脚本区,拖入‘如果…那么…’积木,把‘碰到吉蛙’这个条件放进‘如果’后面的六边形缺口里。”接着,进行逻辑分解提问:“那么,如果条件成立,飞虫应该发生什么变化?视觉上,它是不是应该‘消失’一下?然后呢?如果游戏结束,那就没意思了,它应该从哪里‘复活’?”带领学生梳理出“隐藏等待片刻移到随机位置显示”这一系列动作。“大家先按这个逻辑搭建起来,测试一下‘吃’的效果。”学生活动:学生在教师引领下,逐步在飞虫的角色中搭建第一个条件判断脚本:将“如果碰到吉蛙那么”作为框架,在“那么”后面依次放入“隐藏”“等待0.5秒”“移到随机位置”“显示”等积木。他们急切地运行程序,控制吉蛙去碰撞飞虫,观察飞虫是否如预期般“被吃”并“重生”,体验条件判断逻辑实现的瞬间喜悦。即时评价标准:1.逻辑搭建准确性:“碰到吉蛙”条件是否正确放入“如果”积木的判断框中。2.动作顺序合理性:“隐藏”与“显示”、“等待”与“移到随机位置”的顺序是否恰当,能否形成连贯的“被吃后重生”动画。3.调试耐心:首次测试不成功时,能否冷静检查积木拼接和顺序。形成知识、思维、方法清单:★条件判断结构(如果…那么…):程序实现智能交互的灵魂。理解计算机通过判断一个条件(真/假)来决定是否执行一组特定命令的工作机制。◆事件响应的逻辑链条:将一个复杂的交互事件(“吃”)分解为条件侦测和一系列顺序动作,是“分解”思维和“顺序”思维的综合运用。▲动画时序控制:“等待”积木的运用,控制了动画效果的节奏,使“吃”的过程看起来更真实、不突兀,这是多媒体编程中重要的时序概念。任务四:【装上游戏“记分牌”——变量的创建与使用】教师活动:“游戏能玩了,但我们怎么知道吃到了多少只虫子呢?我们需要一个‘记分牌’,在编程里,它叫‘变量’。”我将演示:“在‘变量’模块点击‘建立一个变量’,命名为‘分数’,屏幕上就会出现一个显示框。”然后将变量融入既有逻辑:“这个分数应该在什么时候变化呢?对,就是在飞虫被吃掉的时候。所以,我们需要回到飞虫的‘如果碰到吉蛙那么’的脚本里,在‘隐藏’之前,加上一条命令——”拖出“将分数增加1”积木。“现在,再去吃一次虫子,看看分数会不会变?”学生活动:学生跟随教师指导,创建“分数”变量。然后修改任务三中搭建的脚本,在“隐藏”命令前插入“将分数增加1”。他们再次运行游戏,每“吃”到一次飞虫,就兴奋地观察分数显示框是否成功+1,验证变量与交互事件的联动。即时评价标准:1.技能掌握:能否独立完成变量的创建。2.逻辑关联:能否准确找到“将分数增加1”的逻辑插入位置(在“隐藏”前,代表吃到的瞬间)。3.理解深度:能否口头解释为什么分数增加要放在“隐藏”之前。形成知识、思维、方法清单:★变量的概念与作用:变量是存储和表示变化数据的“盒子”(分数)。理解其“可改变”的特性,是程序记录状态、进行运算的基础。◆数据与事件的绑定:将变量的更新(数据变化)与特定的交互事件(条件判断)精确绑定,是编程中建立数据流逻辑的关键一步。▲用户体验意识:为游戏添加记分功能,不仅完善了程序逻辑,更提升了游戏的完整性和可玩性,是从“功能实现”到“产品设计”思维的萌芽。任务五:【整体调试与个性化微调】教师活动:发布“游戏功能完成度自查清单”:1.吉蛙能用键盘控制。2.飞虫能持续随机飞行。3.碰到吉蛙后飞虫会消失并重生。4.吃到飞虫分数会增加。鼓励学生根据清单逐项测试自己的游戏。同时,提供“个性化加油站”建议:“完成了所有功能的同学,欢迎来挑战!比如,能不能让飞虫飞得更快或更慢?能不能给‘吃到’的瞬间加一个音效?或者,让游戏在分数达到10分时,播放大吉蛙的造型并说‘你真棒!’?”学生活动:学生参照清单,系统化地测试自己游戏的每一项功能,查找并修复可能存在的bug(如飞虫重生位置不对、分数不增加等)。基础扎实的学生则开始尝试挑战任务,探索调整移动速度、添加声音、甚至引入新的条件判断(如果分数=10),进行个性化的创意微调,享受创造的乐趣。即时评价标准:1.系统测试能力:能否依据清单有序检查,而非盲目点击。2.问题解决韧性:面对bug,是积极尝试排查(如检查积木顺序、条件),还是轻易放弃或求助。3.创新拓展意愿:是否愿意在基础功能上,进行有意义的个性化添加。形成知识、思维、方法清单:★软件调试流程:完成搭建后,依据明确的标准进行系统性测试,是软件开发不可或缺的环节。◆功能模块化思维:游戏由控制、运动、交互、计分等相对独立的模块组成,调试时可以分模块检查,这是处理复杂问题的有效策略。▲创意编程的开放性:程序世界具有无限的拓展性,在核心逻辑稳固后,通过调整参数、添加多媒体元素,能快速实现作品的个性化,这是编程创造力的体现。第三、当堂巩固训练
训练采用分层挑战模式,所有学生均需完成基础层。基础层(全员必做):根据任务一至四,完整复现“吉蛙吃飞虫”游戏的所有基础功能,并通过自查清单验收。教师巡视,针对共性问题(如条件判断位置错误)进行集中屏广播演示讲解。综合层(多数学生挑战):在基础游戏上,增加“生命值”变量。初始生命为3,如果飞虫飞到舞台边缘的“沼泽”(用颜色标记),生命值减1;当生命值为0时,游戏停止,并提示“游戏结束”。这个任务需要学生新建变量,并设计一个新的条件判断(如果碰到沼泽颜色),是对本课核心知识的变式与综合应用。“想一想,这个新判断应该加在哪个角色的脚本里?是吉蛙还是飞虫?”挑战层(学有余力者探索):设计并添加“第二关”。当分数达到5分后,自动切换到新背景,并出现两只飞行速度、轨迹不同的飞虫(可通过复制角色并修改参数实现)。这涉及到跨学科的联系(数学中的阈值判断)和更复杂的游戏状态管理,极具开放性。我将鼓励他们:“看看谁能设计出更有挑战性的关卡,下节课我们可以举办一个‘游戏设计师’分享会!”反馈机制:完成基础层的学生可举手获得教师“认证”。综合层和挑战层的作品,将通过小组内“巡回体验”进行同伴互评,推选组内“最佳设计奖”,并邀请获奖者简要分享实现思路。教师选取具有代表性的创意设计或典型错误案例进行全班展示与点评。第四、课堂小结
“同学们,今天的编程之旅接近尾声。让我们一起回顾一下,我们是如何从零开始,创造出一个完整的小游戏的?”引导学生进行结构化总结。可以请学生用一句话概括每个核心积木的作用(“重复执行”让飞虫不停地飞,“如果…那么…”让游戏知道什么时候该计分)。然后,提炼思维方法:“我们最厉害的不是搭积木,而是像侦探一样‘分解’问题,像工程师一样‘设计’步骤(算法)。这就是我们信息科技课要培养的‘计算思维’。”最后,进行元认知引导:“在刚才的创作中,你遇到的最大‘坑’是什么?你是自己爬出来的,还是借助了同学或老师的‘救援绳’?这种解决问题的经验非常宝贵。”
作业布置:必做作业:完善自己的课堂作品,确保基础功能运行流畅,并写一段简单的“游戏说明书”,描述游戏规则和操作方法。选做作业(二选一):1.尝试实现综合层或挑战层的拓展功能。2.观察生活中的一个简单过程(如红绿灯变化),试着用文字或图画描述其背后的“程序逻辑”。预告下节课将学习“广播”消息,实现更复杂的角色联动。六、作业设计基础性作业(全体必做):在家庭电脑或学校机房,独立完成“吉蛙吃飞虫”游戏程序的搭建与调试,确保键盘控制、飞虫循环飞行、吃虫计分三大核心功能完全正确。录制一段不超过1分钟的屏幕视频,展示游戏的基本玩法。拓展性作业(建议大多数学生完成):为你的游戏添加至少一项个性化改进。可以从以下方向选择:①为吉蛙的移动或吃虫动作添加合适的音效;②调整飞虫的飞行速度、大小或造型,增加游戏趣味性;③设计一个简单的游戏开始界面(点击绿旗后显示“开始游戏”提示,按空格键后游戏真正开始)。将改进后的作品保存并提交。探究性/创造性作业(学有余力学生选做):挑战“游戏平衡性设计”。尝试修改游戏参数(如吉蛙移动速度、飞虫数量、每只虫子分数值),使游戏难度适中、更具可玩性。撰写一份简短的《游戏参数测试报告》,说明你调整了哪些参数,为什么这样调整,以及调整后游戏体验发生了怎样的变化。七、本节知识清单及拓展★事件驱动编程:程序的执行由特定事件(如点击绿旗、按下按键)触发。这是交互式程序的基础模式,区别于从头到尾顺序执行的脚本。▲循环结构(“重复执行”):用于让一段程序代码反复不断地执行。它是实现自动化、创建持续动画效果的核心。理解其“无限循环”的特性,以及如何通过内部命令控制循环体内的行为。★条件判断结构(“如果…那么…”):程序实现逻辑判断和分支执行的关键。计算机通过判断“如果”后面条件的真假(是/否),来决定是否执行“那么”后面的指令块。这是程序拥有“智能”响应能力的起点。◆侦测条件(“碰到…”):常用于“如果”判断中,用于检测角色之间或角色与舞台边界、颜色之间的碰撞。准确选择侦测对象(角色名、颜色)是条件成立的前提。★变量的建立与使用:变量是存储可变数据的命名容器(如“分数”)。通过“建立变量”、“将变量设为…”、“将变量增加…”等积木进行操作。理解变量是记录程序状态(如分数、生命值)的核心工具。▲顺序结构在分支中的应用:在“如果…那么…”的指令块内部,命令依然是按照从上到下的顺序依次执行。例如,“隐藏>等待>移到随机位置>显示”这一系列动作必须遵循合理的时序。◆程序调试(Debugging):编程中查找和修正错误的过程。常用方法包括:①分段测试(分别测试各个角色的功能);②观察运行现象推测错误位置;③检查积木拼接和参数设置。培养调试能力比写出正确代码更重要。★计算思维——分解:将复杂问题(制作游戏)拆解成若干个更小、更易解决的子问题(控制、移动、互动、计分)。这是解决任何复杂工程问题的首要思维策略。◆计算思维——算法设计:为每个子问题设计一系列清晰、有限的步骤(算法)。例如,“吃虫”的算法可描述为:侦测碰撞>增加分数>播放音效>隐藏飞虫>短暂等待>飞虫在随机位置重生。▲面向角色(对象)的编程思想启蒙:Scratch是面向对象的编程环境。每个角色拥有独立的脚本、造型和声音。编程时,需要明确思考“当前正在为哪个角色编写脚本”,这是理解现代编程范式的重要基础。八、教学反思
假设本次教学已完成,从预设目标的达成度来看,大部分学生能成功搭建游戏基础框架,表明对顺序、循环、条件判断的综合应用有了直观体验,核心知识目标基本实现。能力目标上,通过分层任务,学生普遍经历了“分析搭建测试”的完整流程,但“调试韧性”呈现出明显分化:约三分之一的学生能主动利用提示和自查清单排查问题,而仍有部分学生在首次运行失败后便陷入等待。情感目标方面,课堂氛围热烈,尤其是在“吃到”虫子计分成功的瞬间,欢呼声不断,兴趣得到有效激发。
对各环节有效性的评估如下:导入环节的游戏演示迅速抓住了学生注意力,驱动问题“需要命令电脑做哪些事”成功将学生视角从“玩家”转向“设计者”。新授环节的五个阶梯任务,整体逻辑递进清晰。其中,任务三(条件判断)是明显的“分水岭”,教学慢了下来,采用了更多的引导性提问和集体梳理,这是必要的。但反思发现,对“条件判断”的抽象性仍估计不足,即便有演示,仍有近五分之一的学生在初次搭建时,将“碰到吉蛙”条件错误地放在了吉蛙而非飞虫的角色下,或混淆了动作顺序。下次需增加一个“角色视角扮演”活动:让学生分别口述“如果你是飞虫,被吃到时应该发生什么?”和“如果你是吉蛙,你负责做什么?”,强化角色与脚本的归属关系。
对不同层次学生的课堂表现剖析:基础扎实的学生在任务五的个性化微调中展现了
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 2026国家税务总局湖南省税务局系统公开招聘事业单位工作人员93人备考题库带答案详解(培优)
- 2025 小学四年级道德与法治下册课间活动安全巡查课件
- 2025年河北工业职业技术大学马克思主义基本原理概论期末考试模拟题含答案解析(夺冠)
- 2025年重庆市资阳地区单招职业倾向性测试题库附答案解析
- 2026年厦门城市职业学院单招职业倾向性测试题库带答案解析
- 2025年中原工学院马克思主义基本原理概论期末考试模拟题带答案解析
- 2026年2月重庆市南岸区人民政府弹子石街道办事处公益性岗位招聘8人备考题库附答案详解(精练)
- 2025年钦州幼儿师范高等专科学校单招职业技能考试模拟测试卷带答案解析
- 2024年潍坊食品科技职业学院马克思主义基本原理概论期末考试题附答案解析(夺冠)
- 2025年菏泽职业学院单招综合素质考试题库附答案解析
- 危险化学品安全法解读
- 广东省佛山市南海区2025-2026学年上学期期末八年级数学试卷(含答案)
- GB/T 7714-2025信息与文献参考文献著录规则
- 第5章 PowerPoint 2016演示文稿制作软件
- 基坑支护降水施工组织设计
- 预拌商品混凝土(砂浆)企业安全生产检查表
- 焊接结构焊接应力与变形及其控制
- 中石油管道局燃气管道施工组织设计
- YY/T 1872-2022负压引流海绵
- GB/T 17766-1999固体矿产资源/储量分类
- 二手车价值评估
评论
0/150
提交评论