版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
数学丛林奇兵:Scratch速算大闯关——小学信息科技课后服务课程教学设计一、教学内容分析第一段:课标深度解构本节课隶属于小学信息科技课程“算法与程序设计”模块,同时深度融合数学学科“数的运算”核心内容。从信息科技课标视角审视,本课旨在引导学生通过可视化编程,将数学运算这一抽象思维过程,转化为具体的、可验证的算法逻辑,是培养学生计算思维的关键节点。其知识技能图谱清晰:学生需在已掌握Scratch基本指令(如运动、外观)和事件驱动的基础上,进一步理解并应用“运算”类积木,特别是算术运算符与变量的结合,实现动态的、交互式的数学问题求解。这一过程,不仅是对编程技能的纵向深化(从顺序执行到条件判断与数据运算的综合),更是对数学知识的横向应用与情境化迁移,体现了跨学科项目式学习的精髓。其素养价值深远:在“做数学”的情境中编程,学生将直观体验“建模”这一核心学科思想方法——将现实问题(速算挑战)抽象为计算机可执行的模型(程序流程)。这超越了单纯的知识传授,直指“数字化学习与创新”与“计算思维”两大核心素养,引导学生在解决“如何让小猴子根据算题结果正确爬升”这一驱动性问题的过程中,发展逻辑推理、抽象建模与问题分解的思维能力。第二段:学情诊断与对策本课面向小学中高年级(建议45年级)学生。其已有基础表现为:学生对Scratch编程环境较为熟悉,能够搭建简单脚本控制角色运动,对变量有初步的“存储数据”概念;数学上具备良好的整数四则运算心算能力。然而,潜在障碍同样显著:其一,将动态生成的数学问题与程序中的变量赋值、条件判断精准关联,存在认知跨度,学生易混淆“算式显示”与“算式计算”的区别;其二,从“解决一道题”到“设计一个能持续出题、自动判题的通用系统”,需要思维的范式转换,是本节课的思维难点。对此,教学调适应遵循“小步快跑、分层搭桥”的原则。过程评估将贯穿始终:通过观察学生在任务探索中的脚本搭建策略、聆听其小组讨论时的逻辑表述、分析其随堂练习中出现的典型错误(如误用“连接”积木而非算术积木),动态把握学情。针对理解较快的学生,将提供“增加计时功能”、“设计多难度关卡”等拓展挑战;对于需要更多支持的学生,则提供“半成品”脚本脚手架、可视化算法流程图,以及一对一的“思维对话”引导,确保每位学生都能在“最近发展区”内获得成功体验。“别着急,我们先来看看小猴子到底需要知道什么信息才能决定向上爬还是向下滑?是算式本身,还是算式的结果呢?”这类即时提问将作为关键的诊断与引导工具。二、教学目标知识目标:学生能够深入理解Scratch中“运算”积木与“变量”的综合应用机制,清晰阐述“询问回答判断”交互流程中各环节的数据流向。具体表现为能准确说出如何利用变量存储随机数、构建算式并计算结果,并能解释条件判断(如果…那么…)如何依据运算结果控制角色行为,从而建构起一个完整的、可运行的交互式速算程序知识模型。能力目标:学生能够综合运用顺序、分支结构,独立设计与调试一个具备自动出题、即时反馈功能的“速算爬树”交互程序。重点发展其计算思维中的“算法设计”与“问题分解”能力,能够将“进行一场速算比赛”这一复杂任务,系统地分解为“随机出题”、“接收答案”、“判断正误”、“给予反馈”四个子模块,并流畅地将此逻辑转化为程序脚本。情感态度与价值观目标:在充满游戏性与挑战性的编程创作中,激发学生对数学运算与程序设计的持久兴趣与内在动机。通过在调试过程中反复试错与成功解决问题的体验,培养学生面对数字技术与逻辑难题时的耐心、毅力与严谨求实的科学态度,并能在分享作品时体会创造的乐趣与成就感。科学(学科)思维目标:本课核心发展“计算思维”中的“建模思维”与“算法思维”。引导学生将“速算爬树”这一具体情境,抽象化为一个包含输入(用户答案)、处理(计算与比较)、输出(角色运动与提示)的计算机模型。通过设计并优化这一模型的运行逻辑,让学生亲历从现实问题到数字解决方案的完整建模过程,提升其逻辑化、结构化思考复杂问题的能力。评价与元认知目标:引导学生初步形成对程序作品的批判性审视习惯。通过提供简单的评价量规(如:功能完整性、交互友好性、代码简洁性),鼓励学生进行自我评价与同伴互评,不仅关注程序“能否运行”,更思考“如何优化”。在课堂小结时,引导学生回顾从问题分析到代码实现的全过程,反思“我最关键的突破点是什么?”或“如果重做一次,我会在哪个步骤改进?”,促进其元认知能力的发展。三、教学重点与难点第一段:教学重点本课的教学重点是综合运用变量、运算积木与条件判断,构建一个完整的“出题答题判题”交互式程序逻辑结构。确立此为重点,源于其对课程标准的深度回应:它是“算法与程序设计”模块中,将顺序、分支结构与数据处理进行首次深度融合的关键枢纽,直接承载了“计算思维”素养中“形式化、模型化、自动化”的核心要求。从能力立意看,掌握此结构,意味着学生能够驾驭更具复杂度和实用性的编程项目,为后续学习循环结构、列表等更复杂内容奠定坚实的逻辑基础。它并非孤立的知识点,而是串联起本单元核心概念的“大概念”应用。第二段:教学难点本课的教学难点在于引导学生实现从“被动解题者”到“主动出题系统设计者”的思维跃迁,并精准处理用户输入与程序内部计算结果的比对逻辑。难点成因有二:一是认知跨度大,学生习惯了自己计算并给出答案,现在需要设计程序自动生成题目并判断他人的答案,角色的转换带来思维的重构。二是技术细节易错,特别是如何将用户通过“回答”输入的文本型数据,与程序内部变量计算得到的数值型数据进行有效比较。学生常在此处因数据类型不匹配而导致判断失灵。预设突破方向:通过类比生活中“裁判”的角色、分解系统流程图,以及强调“询问回答”积木的数据类型特性,搭建思维脚手架。“大家想想,裁判需要做什么?首先要知道标准答案(程序计算),然后要听取选手答案(用户输入),最后进行比较。我们的程序就是要当好这个公正的裁判!”四、教学准备清单1.教师准备1.1媒体与教具:多媒体教学系统、演示用Scratch项目“速算爬树(教师演示版)”、课程课件(含关键步骤图解与算法流程图)、分层任务卡(基础版与挑战版)。1.2资源与工具:课堂实时评价工具(如在线反馈墙或评价印章)、调试锦囊卡(常见问题与解决方案提示)。2.学生准备2.1知识与技能:已熟练掌握Scratch基本操作,理解变量概念;具备快速心算整数四则运算的能力。2.2设备与环境:每人一台安装好Scratch3.0的计算机,网络通畅。3.环境布置3.1座位安排:采用易于讨论的“岛屿式”分组座位,每组45人,兼顾不同能力层次学生的搭配。五、教学过程第一、导入环节1.情境创设与动机激发:教师展示精心设计的“速算爬树”游戏动画:一只小猴子站在树下,屏幕上方随机出现一道算术题(如“15+27=?”),下方有输入框。教师尝试输入一个错误答案,猴子沮丧地下滑一格;输入正确答案后,猴子欢快地向上爬一格。“同学们,想不想自己创造这样一个既考验脑力又充满乐趣的数学闯关游戏?今天,我们就化身程序设计师,为小猴子打造这片神奇的‘速算丛林’!”2.问题提出与旧知唤醒:提出核心驱动问题:“要让这个游戏‘活’起来,我们的程序必须解决哪几个关键问题?”引导学生思考并回答,教师同步板书关键点:①如何自动出题?(唤醒“随机数”与“变量”记忆)②如何知道玩家算了什么?(关联“询问”与“回答”积木)③如何判断对错并让小猴子响应?(链接“运算”、“条件判断”与“运动”)。教师点评:“非常好!大家已经把我们的大挑战分解成了几个小任务,这就是编程中‘化繁为简’的妙招。”3.路径明晰与目标预告:明确学习路径:“我们将像闯关一样,一步步搭建这三个核心模块,最后将它们完美组装。看谁能成为最高效的‘丛林程序指挥官’!”第二、新授环节任务一:搭建“智慧树”——变量的初始化与随机出题教师活动:首先,引导学生分析“出题”模块的需求:“一道算术题,比如‘5+3’,由哪些部分构成?”(数字、运算符)。接着,演示并讲解如何创建两个变量“数字A”和“数字B”,并使用“将变量设为”积木与“在1到10之间取随机数”积木进行初始化。随后,提出进阶问题:“如何让算式‘显示’在舞台上?”引导学生使用“连接”积木,将变量、运算符字符和等号拼接成完整的算式字符串,并通过角色的“说”或“新建对话框”来呈现。在此过程中,教师巡回指导,特别关注学生对变量“值”的动态理解。“瞧,每次绿旗被点击,我们的‘数字A’和‘数字B’都获得了新生命,这样题目就永远不重样啦!”学生活动:跟随教师引导,思考并回答问题的构成。在自己的Scratch项目中创建变量,并搭建初始化脚本。尝试使用“连接”积木组合出完整的算式文本,并测试点击绿旗后,舞台上的算式能否随机变化。与同桌交流:“我的算式显示出来了吗?你的随机数范围是多少?”即时评价标准:1.能否独立创建并正确命名两个变量。2.能否成功使用“随机数”积木为变量赋值。3.能否利用“连接”积木,将变量与固定文本组合成可显示的算式字符串。形成知识、思维、方法清单:★变量是数据的“储物盒”:在本任务中,变量用于存储随机生成的运算数。强调其“可变化”的特性,是程序动态性的基础。★“随机数”是游戏趣味性的源泉:理解“在()和()之间取随机数”积木的作用,它能确保每次运行都产生不确定的题目,避免重复枯燥。▲“连接”实现文本的动态生成:这是将数据(变量值)转化为可读信息(算式)的关键步骤。提醒学生注意添加空格等字符使显示更美观。(思维)从具体需求到抽象数据定义:引导学生经历“需要出题→题目由数字构成→需要存储这些数字→使用变量”的逻辑思维链条。任务二:设立“丛林裁判”——询问答案与接收输入教师活动:承接上一任务,“题目有了,接下来程序如何知道小玩家的答案呢?”引入“询问()并等待”积木,指导学生将其与显示的算式结合,形成如“询问‘5+3=?’并等待”。紧接着,抛出核心思考题:“玩家的答案储存在哪里了?”引导学生找到“回答”积木。通过即时演示,展示“回答”积木的值会随着用户输入而改变。“现在,‘裁判’已经拿到了选手的答案纸条,但裁判自己还不知道标准答案呢!我们下一关就来解决这个问题。”学生活动:在脚本中添加“询问”指令,使其与显示的算式联动。在对话框中输入答案进行测试,并观察“回答”积木的值如何变化。思考并讨论“回答”与之前所学的“变量”有何异同。即时评价标准:1.能否正确使用“询问”积木,并合理设置提示文本。2.能否理解“回答”是一个特殊的、存储用户最新输入内容的系统变量。3.测试时,能否观察到“回答”值随输入而实时更新。形成知识、思维、方法清单:★“询问回答”是典型的人机交互模式:“询问”用于发起对话,“回答”自动记录用户输入。这是程序获取外部信息的重要途径。★区分“回答”与自定义变量:“回答”是Scratch内置的,专用于存储对最近一次“询问”的回应,无需创建,可直接使用。(方法)程序执行的“等待”艺术:“并等待”意味着程序会暂停,直到用户完成输入。这是实现同步交互的关键设计点。任务三:计算“标准答案”——运用运算积木求解教师活动:引导学生回归逻辑主线:“裁判要公正,必须自己先算出标准答案。”提问:“我们有两个数字(存储在变量里),要计算它们的和,该用哪个积木?”展示“运算”分类下的加法、减法等算术积木。指导学生新建一个变量“标准答案”,并使用“将(标准答案)设为(数字A+数字B)”的积木组合进行计算。此处可进行差异化引导:对基础学生,要求完成加法;对能力较强的学生,可挑战随机选择加、减、乘中的一种运算。“大家算算看,你屏幕上此刻的‘标准答案’应该是多少?和你想的一样吗?确认一下!”学生活动:创建“标准答案”变量。从运算积木区找到正确的算术运算符,与“数字A”、“数字B”组合,并将结果赋值给“标准答案”变量。通过让角色说出“标准答案”的值,来验证计算是否正确。即时评价标准:1.能否创建“标准答案”变量用于存储计算结果。2.能否正确选择并使用算术运算积木,连接变量进行算式求解。形成知识、思维、方法清单:★运算积木是程序的“数学大脑”:它能够执行算术运算,其输出结果可以赋值给变量或直接用于判断。这是将数学能力赋予程序的核心。▲变量的“赋值”与“使用”:此任务清晰展示了“赋值”(将计算结果存入“标准答案”)和后续“使用”(用于比较)两个阶段。(思维)程序内部世界的“同步计算”:强调程序在执行到这一步时,是瞬间完成计算的,这个“标准答案”在内部已经确定,与用户是否回答、回答什么无关。任务四:做出“公正判决”——构建条件判断逻辑教师活动:这是整合与突破的关键点。教师设问:“现在,‘裁判’手里有两张纸条,一张是用户的‘回答’,一张是自己算出的‘标准答案’。判决的规则是什么?”引导学生说出“如果两者相等,就判对,否则判错”。接着,演示如何搭建“如果…那么…否则…”的条件判断结构。特别强调并演示判断条件的搭建:将“运算”分类中的“()=()”比较积木拖入“如果”后方,左侧放入“回答”,右侧放入“标准答案”变量。“这是最精细的一步,就像连接两条电路,必须确保接通的是‘回答’和‘标准答案’这两个数据源,不能接错哦!”巡回指导,重点纠正常见的错误连接方式。学生活动:构建“如果…那么…否则…”的分支结构。小心翼翼地将“回答”积木和“标准答案”变量拖入“等于”比较积木的两侧,完成判断条件的搭建。初步测试,通过输入不同答案,观察程序是否进入不同的分支(可先让角色说出“对”或“错”进行测试)。即时评价标准:1.能否正确搭建“如果…那么…否则…”的完整分支结构。2.能否在判断条件中,准确使用“等于”比较积木,并正确引用“回答”和“标准答案”。3.能否通过测试,验证判断逻辑的基本正确性。形成知识、思维、方法清单:★条件判断是程序智能的“决策中心”:“如果…那么…否则…”结构赋予了程序根据不同情况做出不同反应的能力,是实现游戏规则的核心。★★数据比对的桥梁:“回答”vs“标准答案”:这是本课的逻辑枢纽,也是难点。必须明确比较的是“回答”(用户输入)和“标准答案”(程序计算值)这两个数据是否相等。▲调试技巧:先简化,后复杂:当判断逻辑不奏效时,建议学生先在“那么”和“否则”分支里用简单的“说”来测试,确认判断结构本身正确后,再加入复杂的爬树动作。任务五:驱动“丛林奇兵”——关联判断结果与角色行为教师活动:引导学生将判决结果可视化、趣味化。“判决已下,如何让我们的‘丛林奇兵’小猴子行动起来呢?”指导学生在“那么”(回答正确)分支中,添加让猴子向上移动(如Y坐标增加)的指令和欢呼的音效/造型变化;在“否则”(回答错误)分支中,添加向下移动或摇晃等动作与音效。鼓励学生发挥创意,设计独特的反馈效果。同时,提出优化需求:“现在答完一题,游戏就停了。如何让挑战继续,自动进入下一题?”引导学生思考在判决执行完毕后,使用“广播”消息或直接“重复执行”整个出题判题流程。学生活动:为判断结构的两个分支分别添加丰富、有趣的视觉与听觉反馈。测试完整的游戏流程,体验自己创造的游戏。尝试实现游戏的循环连续进行。与同伴分享作品,互相测试挑战。“快来试试我的‘魔鬼速算丛林’,看你能让小猴子爬到多高!”即时评价标准:1.能否将动作、音效等反馈正确对应到判断结构的两个分支中。2.作品是否具备基本的可玩性与交互完整性(能循环出题、判题、反馈)。3.在设计反馈效果时是否体现出一定的创意与个性。形成知识、思维、方法清单:★程序是逻辑与创意的结合体:在严谨的判断逻辑之上,添加生动的反馈效果,体现了编程既需要逻辑思维,也需要艺术创意。▲“广播”或“循环”实现流程自动化:理解如何使用“广播”消息来触发新一轮流程,或利用“重复执行”包裹核心脚本,是实现游戏持续运行的关键,为引入“循环结构”概念作铺垫。(素养)数字化学习与创新的初步体验:学生通过设计、创造并分享一个完整的交互式程序作品,亲身实践了利用数字工具进行创新性表达与问题解决的过程。第三、当堂巩固训练本环节构建三层递进的训练体系,支持差异化巩固。基础层(全体必做):优化与调试自己的“速算爬树”程序,确保核心功能(随机出题、正确判断、角色反馈)运行流畅无误。综合层(多数学生挑战):为游戏增加“得分”变量。答对一题,得分增加;答错一题,得分减少(或不变)。并在舞台上始终显示当前得分。挑战层(学有余力选做):设计“关卡系统”。例如,连续答对3题后,随机数范围自动扩大(如从110变为120),提升难度;或增加“计时”功能,规定时间内答对才有效。反馈机制:教师选取不同层次的典型作品进行投屏展示与点评,重点分析综合层作品中“得分”变量的初始化、增减逻辑与显示;组织小组内同伴互评,依据“功能完整、判断准确、反馈有趣”三个维度进行点赞与提建议。教师巡视,针对共性问题进行集中讲解。“我发现很多同学的‘得分’在游戏重启后没有清零,想想看,该把‘将得分设为0’的积木放在脚本的哪个位置最合适?”第四、课堂小结引导学生进行结构化总结与元认知反思。知识整合:邀请学生用“一句话说清游戏是怎么工作的”,提炼“随机出题→询问回答→计算答案→判断对错→执行动作”的核心算法流程。鼓励学生尝试用流程图简单绘制这一过程。方法提炼:回顾解决问题过程中用到的“分解问题”(将游戏分解为多个模块)、“建模思维”(构建出题判题模型)、“调试迭代”(测试与修改)等思维方法。作业布置与延伸:公布分层作业(见第六部分)。并提出延伸思考题,为下节课铺垫:“如果想让小猴子不仅能爬树,还能在不同的树枝间跳跃,这可能会用到我们还没学到的什么知识呢?(引导思考坐标控制和更复杂的条件判断)”六、作业设计基础性作业(必做):进一步完善课堂上的“速算爬树”程序,确保其运行稳定。写一段简短的“游戏说明书”,向家人介绍你的游戏规则和玩法,并邀请他们试玩,记录下他们的最好成绩(连续答对题数)。拓展性作业(建议大多数学生完成):在程序中增加第二种运算(如减法),并设计一个简单的机制(如随机选择运算符)来决定每道题是加法还是减法。思考并尝试:如何避免减法题出现负数结果?(提示:调整随机数生成逻辑或使用判断确保被减数不小于减数)。探究性/创造性作业(选做):以“速算闯关”为主题,设计一个包含至少两个关卡的小游戏。例如,第一关为“爬树”,第二关为“过河”(答对题目,木筏向前移动)。尝试使用“广播”消息来控制关卡切换。或者,研究Scratch中的“列表”功能,尝试实现从预置的题库中随机抽取题目,而非完全随机生成。七、本节知识清单及拓展1.★变量(Variable):编程中用于存储和表示可变数据的命名容器。本节课中,“数字A”、“数字B”、“标准答案”、“得分”都是变量。理解变量就像给数据贴上了标签,可以通过标签名来存取数据,这是程序动态处理信息的基础。2.★随机数(RandomNumber):由计算机算法生成的、在一定范围内无规律出现的数字。使用“在()和()之间取随机数”积木,可以为游戏或模拟带来不确定性和趣味性,是生成随机题目、敌人位置等的关键。3.★连接(Join):一种字符串运算,用于将多个文本片段(包括变量值)组合成一个新的字符串。在本课中,它将变量(数字)、运算符(“+”)和等号(“=”)连接起来,形成屏幕上显示的完整算式。4.★询问与回答(Ask/Answer):实现简单人机对话的积木组合。“询问…并等待”会弹出对话框暂停程序等待用户输入;用户的输入内容会自动存入系统内置的“回答”变量中,供后续脚本使用。5.★运算积木(Operators):执行算术运算(加、减、乘、除)和比较运算(等于、大于、小于等)的积木集合。它们是程序的“数学与逻辑引擎”,能够处理数据并得出布尔值(真/假)或数值结果。6.★★条件判断(ConditionalStatement):程序的基本控制结构之一,通常表现为“如果…那么…否则…”的逻辑。它允许程序根据某个条件(通常是比较运算的结果)的真假,选择执行不同的代码分支。这是实现智能交互和游戏规则的核心。7.★★算法流程建模:指将一个复杂任务(如“制作速算游戏”)分解为一系列明确的、有序的步骤(出题、交互、计算、判断、反馈)的思维过程。本节课的实践是计算思维中“算法思维”和“分解”能力的典型训练。8.▲数据类型(DataType):数据的分类,如数字、文本(字符串)、布尔值等。本节课隐含了数据类型的概念:用户“回答”最初是文本类型,与数字类型的“标准答案”比较时,Scratch会尝试转换,但明确区分类型有助于避免未来更复杂的错误。9.▲事件驱动(EventDriven):Scratch编程的基本模式。程序由事件(如绿旗点击、角色被点击、接收到广播)触发执行。本节课主要使用“当绿旗被点击”事件启动整个游戏流程。10.▲调试(Debugging):查找并修正程序错误的过程。本节课学生必然经历调试,例如判断条件不生效时,需要逐步检查变量值、比较逻辑是否正确。这是编程中至关重要的实践能力与思维习惯。11.▲广播(Broadcast):一种角色间传递消息、协调动作的机制。在巩固环节中,可用于实现“答完一题后自动开始下一题”的流程控制,是学习复杂程序控制的基础。12.(素养)计算思维(putationalThinking):本节课是培养计算思维的完整微循环。学生经历了分解(拆分游戏模块)、模式识别(总结出“询问判断”通用模式)、抽象(忽略具体数字,关注变量与流程)、算法设计(用积木组合实现流程)的全过程。八、教学反思基于本课设计理念与预设的课堂实施,进行以下专业复盘与反思。一、教学目标达成度分析。本节课的核心目标在于引导学生通过项目实践,融合编程技能与数学应用,发展计算思维。从预设的课堂活动来看,知识目标与能力目标的达成有较清晰的路径和可观测点(如能否完成特定脚本、程序是否成功运行),通过任务单检查、作品展示和随堂测试应能较好评估。情感目标与思维目标的达成效度,则更依赖于教师在课堂中的即时捕捉与深化引导,例如对学生创造性反馈的表扬、对调试过程中坚韧表现的肯定,以及对算法流程总结的追问。二、教学环节有效性评估。导入环节的游戏情境有效激发了动机,驱动性问题“需要解决哪几个关键问题”成功将学生思维引向对系统的分解。“我们的程序必须当好一个公正的裁判”这个比喻贯穿始终,成为学生理解判断逻辑的有力支架。新授环节的五个任务遵循“支架式教学”原则,层层递进。其中,“任务四”是承重墙,也是预设的“教学时刻”。从实践角度看,此处可能需要预留更充分的探索与调试时间。教师的巡回指导应更具针对性:对困惑的学生,直接指向“等于号两边连接的是什么?”;对提前完成的学生,则可追问“如
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 2025年商都县招教考试备考题库带答案解析(夺冠)
- 2025年山西省职工工艺美术学院马克思主义基本原理概论期末考试模拟题附答案解析
- 2025年郸城县招教考试备考题库含答案解析(夺冠)
- 2025年景泰县招教考试备考题库含答案解析(夺冠)
- 2025年连云港职业技术学院马克思主义基本原理概论期末考试模拟题附答案解析
- 2024年金华职业技术大学马克思主义基本原理概论期末考试题附答案解析
- 2025年湖南工程学院马克思主义基本原理概论期末考试模拟题及答案解析(夺冠)
- 2024年贵定县幼儿园教师招教考试备考题库附答案解析(夺冠)
- 2025年景东县招教考试备考题库及答案解析(必刷)
- 2025年云南城市建设职业学院单招职业适应性测试题库带答案解析
- 销售执行流程标准化体系
- 2025年畜牧对口单招题库及答案(可下载)
- 放射科主任年终述职报告
- GB/T 33000-2025大中型企业安全生产标准化管理体系要求
- 人民日报用稿通知书
- 2025年妊娠期梅毒考试题及答案
- 浅谈国土年度变更调查及林草湿荒监测区别
- 市场承包经营合同(标准版)
- 泌尿外科副高高级职称真题及答案
- 《 证券投资学》教学方案
- 场地规划布局手册
评论
0/150
提交评论