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文档简介
课程导论FlashActionScript应用就业方向与前景课程内容学习资料课程相关说明Fp如何与Fb合作就业方向与前景部分招聘要求课程内容面向对象视觉编程外部数据处理第三方类库综合项目学习资料教材:ActionScript3.0语言基础及应用参考资源:书籍:AS3殿堂之路AS3天地会:最好的学习途径:自己想完成某个应用课程相关说明时间:12周+综合实训考核:平时+综合项目+期末免考:市竞赛作品浙江省第十四届大学生多媒体作品设计竞赛主题课件:类型限于“课堂演示型课件”,主题不限网站:主题为“个性化学习平台”平面:类型为公益海报,主题为“对话”,单幅或系列海报均可动画:主题为“书”,片长6分钟以内(含6分钟)DV:类型限于DV短片,片长8分钟以内(含8分钟),主题为“天地人”。熟悉FlashBuilder4.7环境美工和程序合作FlashProfessionalFlashBuilder+案例小球运动上次课任务讲解砸金蛋在FB中实现面向对象与类FlashActionScript应用
俞淑燕面向对象面向对象(OO,ObjectOriented):使用类(Class)和对象(Object)来组织代码,将属性、方法和事件与对象捆绑在一起。面向对象编程步骤:把一个项目分成具体的模块,每个模块都有它自己的功能;通过有机的方式把各个模块结合起来,完成一个整体的功能。面向过程与面向对象面向过程就是将问题的解决分成一个一个步骤,按一定的流程执行完这些步骤,问题也就解决了。面向对象则是将问题的解决分成不同的功能模块,将所有的模块进行有机组合,完成整体的功能。优缺点比较面向过程:简单、直观,符合人们的思考逻辑,方便初学者学习和理解。复用率低,重复性工作大,扩展性差,后期维护和修改不方便不适用复杂项目面向对象的好处在于便于重用,扩展性强,便于团队协作分工,便于二次开发,代码可以重复利用。缺点是初学者不太好把握;简单的功能复杂化;程序执行效率相对面向过程变的低(但另一方面程序开发效率高)类和对象面向对象编程中,将程序看成一个个具有不同功能的部件在协同工作类:描述部件的数据结构和行为方式对象:具体的部件创建类package{
public
class
类名 {
静态属性
实例属性
构造函数
静态方法
实例方法 }}使用类通常在创建对象时,使用new关键字和类的构造函数。varcircle1:Circle=newCircle(15,0xff0000);如果该类与使用该类的as文件在同一个文件夹中,则可以直接使用。如果不在同一个文件夹中,则需要通过import关键字导入,方法为import包路径.类名。注意事项ActionScript3.0中的类如果想被外部访问,必须放在package(包)中,包就是管理和组织类文件的文件夹。一个package内部只能放置一个类。但一个as文件中允许放置多个包外类。as文件名、类名、构造函数名必须保持一致。构造函数不是每个类都必须有的。案例创建一个Circle类属性:半径r、颜色color方法:获取面积使用创建好的Circle类类的成员构造函数属性方法构造函数是一种特殊的方法,主要用来在创建对象时初始化对象,可以看成是类的入口。特点与类同名必须是public类型可以在构造函数中传递参数无返回值在使用new关键字创建类实例的时候就会执行该类的构造函数每个类只能有一个构造函数。构造函数不属于类的对象this关键字this关键字表示对当前对象的引用,它指代一个具体的实例。this关键字用的场合比较少,我们有时候为了以下需要,会使用this:获取代码提示;需要指代自身;和局部变量同名时,加上this明确表示为该实例的属性。属性类中定义的变量就是属性。在类中定义的变量有两种在方法外定义的,称为成员变量,也即属性。在方法内定义的变量,称为局部变量成员变量和局部变量的作用域是不同的,成员变量在整个类内有效,而局部变量只在定义的方法内有效。属性属性实例属性静态属性(static)方法方法就是在类中定义的函数方法分类实例方法类方法,即静态方法static访问控制符public:对任何位置代码可见private:只对类内部可见protected:在类内部和所有的子类可见internal:只对包内部可见课堂任务创建Ball类使用Ball类创建小球,并让其运动使用Ball类创建多个小球,并在舞台中运动面向对象与类FlashActionScript应用
俞淑燕上次课回顾创建类使用类访问控制符创建类package{
public
class
类名 {
静态属性
实例属性
构造函数
静态方法
实例方法 }}使用类通常在创建对象时,使用new关键字和类的构造函数。varcircle1:Circle=newCircle(15,0xff0000);如果该类与使用该类的as文件在同一个文件夹中,则可以直接使用。如果不在同一个文件夹中,则需要通过import关键字导入,方法为import包路径.类名。访问控制符public:对任何位置代码可见private:只对类内部可见protected:在类内部和所有的子类可见internal:只对包内部可见类的成员构造函数属性方法构造函数是一种特殊的方法,主要用来在创建对象时初始化对象,可以看成是类的入口。特点与类同名必须是public类型可以在构造函数中传递参数无返回值在使用new关键字创建类实例的时候就会执行该类的构造函数每个类只能有一个构造函数。构造函数不属于类的对象this关键字this关键字表示对当前对象的引用,它指代一个具体的实例。this关键字用的场合比较少,我们有时候为了以下需要,会使用this:获取代码提示;需要指代自身;和局部变量同名时,加上this明确表示为该实例的属性。属性类中定义的变量就是属性。在类中定义的变量有两种在方法外定义的,称为成员变量,也即属性。在方法内定义的变量,称为局部变量成员变量和局部变量的作用域是不同的,成员变量在整个类内有效,而局部变量只在定义的方法内有效。属性属性实例属性静态属性(static)方法方法就是在类中定义的函数方法分类实例方法类方法,即静态方法static案例创建Ball类使用Ball类创建小球,并让其运动任务生成多个小球,在舞台区域任意移动复合与继承FlashActionScript应用
俞淑燕上次课回顾如何使用类复合与继承复合和继承的核心思想是重用现有的类(复杂数据类型)复合是直接在新类中创建现有的类的对象,成为新类的一部分,这样就可以直接使用这些对象所提供的服务。继承是声明一个新类作为现有的类的子类,这个新类就具有了现有类的功能,并且在新类中可以扩展现有类的功能。复合与继承PersonEyeEarBrainHand继承鸟类鸭子麻雀复合案例在Person类中复合了Eye类、Brain类、Hand类的对象Main类中创建Person类实例,调用read功能阅读书,调用write功能写下书名注意事项复合对象的初始化可以在定义属性的同时进行初始化,也可以在构造函数的时候初始化,或者在使用到对象的时候再初始化第一种方式的好处是复合对象肯定会被初始化,但是缺点是不论复合的对象有没有用到,一定会初始化,造成资源浪费。任务在前面案例中,创建Ear类,使Person类具有Ear的enjoy功能调用Person类的enjoy功能欣赏音乐,调用write功能写下歌名复合与继承FlashActionScript应用
俞淑燕继承继承是声明一个新类作为现有的类的子类,这个新类就具有了现有类的功能,并且在新类中可以扩展现有类的功能。鸟类鸭子麻雀继承的语法要求除非父类和子类在一个包中定义,否则必须要导入格式:extends父类名称继承案例父类:Bird类子类:Duck类注意事项继承允许子类重复使用基类中的代码,但不修改基类的现有代码。继承可获得父类的属性和方法,令子类收益。由基类派生出的新类具有不受约束的扩展自由。父类中的私有方法不能被继承。类的静态成员不被子类继承。重写在子类中要改变父类中的某个方法,但不改变名称语法结构:override父类方法访问控制符父类方法注意点:不允许覆盖属性静态方法不能继承,也不能覆盖。父类中的私有方法(private)不能被覆盖在基类中使用final关键字声明的方法不能被覆盖。任务某游戏中,有三类怪物小怪有血量hp,有一项基本技能ack,能移动精英怪除了基本技能外,还有一项精英技能Boss怪除了基本技能外还有一项必杀技能增加一种空中怪,能在空中飞翔阶段项目:怪物游戏FlashActionScript应用
俞淑燕任务某游戏中,有三类怪物小怪有血量hp,有一项基本技能ack,能移动精英怪除了基本技能外,还有一项精英技能Boss怪除了基本技能外还有一项必杀技能增加一种空中怪,能在空中飞翔ActionScript3.0事件模型FlashActionScript应用
俞淑燕点菜案例顾客去一家餐厅吃饭,顾客叫服务员点菜,点菜的时候服务员记下点的菜,并吩咐厨房做菜。事件三要素:事件发送者事件侦听者事件对象DOM3事件机制四步骤注册侦听器发送事件侦听事件移除事件顾客.addEventListener(事件.点菜,事件处理函数)鼠标事件分析事件三要素:发送者:stage事件侦听者:onClick方法事件对象:鼠标单击事件对象四步骤:为舞台注册侦听器发送事件侦听事件移除侦听器target与currentTargettarget:事件目标,是最初发出事件的对象currentTarget:添加侦听器的对象任务结合功能键绘制不同颜色的圆圈自定义事件FlashActionScript应用
俞淑燕自定义事件应用内置事件携带信息不能满足当前项目需求降低数据交互双方的依赖性(提高封装性,降低耦合度)送花案例男孩送女孩花,女孩收到后作出反应送礼物事件女孩生日,有多个男孩送女孩礼物,有送花的,有送卡片的,女孩一一致谢,并统计任务运用自定义事件,改进打怪游戏显示对象FlashActionScript应用
俞淑燕显示对象相关概念显示对象(DisplayObject)可以显示的对象容器(显示对象容器DisplayObjectContainer):可以包括其他显示对象的显示对象容器非容器:单纯的显示对象,除自身以外不能包括其他显示对象显示列表(DisplayList)由FlashPlayer呈现为可见屏幕内容的显示对象的层次结构。舞台是显示列表的根,附加到舞台或其子级之一上的所有显示对象构成了显示列表。在显示列表中(on-list)不在显示列表中(off-list)核心显示对象类继承关系容器类与非容器类的区别容器类可以存放其他子对象非容器类不能存放其他子对象Shape和Sprite的区别InteractiveObject类与
非InteractiveObject类InteractiveObject类:可以接受人机交互事件的类非IteractiveObject类:不可以接受人机交互事件的类不可用代码接触:StaticText,MorphoShap显示对象类XYWidthHeightscaleXscaleYmouseXmouseYRotationAlphaVisibleNameParentRootStageMaskhitTestObject()hitTestPoint()显示对象容器类mouseChildren用于确定子对象是否支持鼠标numChildren用于统计子对象的个数tabChildren用于确定子对象是否支持tab键textSnapshot用于静态文本操作addChild()、addChildAt()removeChild()、removeChildAt()getChildAt()、getChildByName()swapChildrenAt()getChildIndex()案例和任务显示对象操作显示对象切换显示对象FlashActionScript应用
俞淑燕矢量图矢量图,也称为向量图,是计算机图形学中用点、线或者多边形等基于数学方程的几何图元表示的图像。优点:基于矢量的绘图同分辨率无关,因此无论放大、缩小或者旋转等都不会失真,体积小缺点:消耗资源,表现的色彩不够丰富。Graphics对象所有矢量图的绘制都是由Graphics来完成。Graphics对象只能由AS3内建的显示对象创建并调用,所有的矢量图形代码绘制均使用它创建。Graphics对象并不是显示对象类,而是直接继承自根类Object。也没法用代码创建Graphics对象。只要含有Graphics的显示对象都可以绘制矢量图。DisplayObject的子类中,Sprite、Shape、MovieClip类的对象包含graphics属性,而这些对象的属性就是一个Graphics对象。Shape只支持纯矢量图Sprite和MovieClip可以容纳矢量图和其他对象。Graphic类是final类型,无法从其派生子类。
绘图一般步骤设置线头样式设置填充色移动绘画点画线或绘制图形结束填色案例绘制一个圆varcircle:Shape=newShape();
circle.graphics.beginFill(0xff0000);
circle.graphics.drawCircle(100,100,40);
circle.graphics.endFill();
addChild(circle);任务绘制矩形能绘制的笔绘图工具包使用FlashActionScript应用
俞淑燕矢量图绘制注意事项使用Graphics对象绘制假如在endFill()之前一次绘制两个图形,那么会把重叠的这个部分去掉,也就是会去掉这两个图形的交集。圆环绘制三角形绘制关于工具包BitmapDataUtilColorTransformUtilFilterUtilGraphicsUtil任务图形喷泉案例提升跟随鼠标移动在舞台中间自由移动,碰到边界返回位图FlashActionScript应用
俞淑燕位图位图又称点阵图或光栅图,是使用像素阵列来表示的图像,每个像素都含有颜色值。简单的说,位图就是以无数的色彩点组成的图案。优点:位图图形可以表现色彩丰富的图形缺点:当位图图形放大时,会失真;相对耗存储资源较多,但耗计算资源较少。位图类Bitmap类(图像显示)用于在屏幕上显示位图图像BitmapData类(数据存储)用于访问和操作位图的原始图像数据两者关系Bitmap类为位图类,继承自DisplayObject,是显示对象,不接受人机交互。而位图对象的像素信息,存储在Bitmap对象的bitmapData属性指向的BitmapData对象中。BitmapData直接继承自Object,因此BitmapData对象不是显示对象。创建一个新的位图1.创建一个BitmapData对象;2.设置BitmapData对象的像素颜色为所需要的;3.把BitmapData对象和一个Bitmap对象相关联;4.添加Bitmap对象到显示列表。当使用时,只需要静态图像时,就可以使用位图.外部图片的使用SWC方式使用Embed嵌入位图操作获取颜色值为某一矩形区域设置颜色复制位图某一区域对位图整体做移动、旋转、缩放等操作是针对Bitmap对象的,更多的是对BitmapData的操作。遮罩FlashActionScript应用
俞淑燕遮罩遮罩是常用的一种视图显示技术。通过将一个显示对象来创建一个区域,透过这个区域使另一个显示对象的内容可见。比如显示对象A放置在显示对象B之上,显示对象B只显示被显示对象A遮住的区域,这时称显示对象A是显示对象B的遮罩。遮罩对象A将不显示。设置遮罩遮罩是显示对象的属性mask,如果想让A显示对象作为B显示对象的遮罩,可以通过如下语句:displayObjectB.mask=dispalyObjectA;如果不需要遮罩了,我们也可以通过下列语句取消遮罩设置:displayObjectB.mask=null;遮罩案例特殊遮罩设置具有一定透明度效果的遮罩:将作为遮罩的显示对象和被遮罩的显示对象的cacheAsBitmap属性设置为true。结合遮罩和显示对象的一些交互效果,制作一些特殊的效果注意可以对用做遮罩的显示对象进行拖动、设置动画、动态调整大小,但是遮罩对象不能响应鼠标事件。上面案例中如果鼠标按下事件的侦听器是添加给遮罩的,就会不响应。遮罩对象不一定要添加到显示列表,但是如果要对其进行拖动等交互操作那么就需要添加到显示列表中。在一个时间段,一个显示对象只能有一个遮罩对象,如果想在同一个时间段让多个显示对象作为其遮罩,可以将这些显示对象放到一个遮罩容器中。案例动态遮罩事件流机制FlashActionScript应用
俞淑燕思考在舞台中有一个矩形和圆,矩形作为圆的容器。单击圆事件流机制事件流机制三阶段捕获阶段鼠标在btn上发出点击事件,首先捕捉到该事件的是stage.,然后事件往下传递到mc,再到btn。目标阶段找到我们的鼠标最底层的目标,也就是btn以后,那么就开始执行btn的侦听函数了。冒泡阶段执行了目标阶段的侦听函数以后,开始冒泡。事件流冒泡机制参数:useCapturestopPropagation()操作演示案例在舞台上添加一个矩形,然后在矩形中再添加一个圆。分别为舞台,矩形和圆添加鼠标点击事件。要求点击圆只响应矩形事件。动画编程FlashActionScript应用
俞淑燕产生动画的两种方式每帧更新Event.ENTER_FRAME定时更新Timer使用帧循环实现动画绘制一次屏幕称为一次屏幕更新,每秒钟绘制屏幕的次数称为这个SWF文件的帧频。默认帧频为12,也就是1秒钟屏幕更新12次。Event.ENTER_FRAME事件在每次屏幕更新的时候都会发生,因此如果对当前SWF添加帧循环事件的侦听,那么在每次屏幕更新时都会执行侦听函数,从而实现帧循环动画。一旦不需要帧循环动画就要移除对帧循环事件的侦听绘制正弦曲线波形图贝塞尔曲线利用Timer类实现动画利用Timer类实现动画也是每隔一段时间改变显示对象,但是这个频率和次数可以自己设定。具体步骤:生成Timer类实例,设定计时器的时间间隔和次数;开启计时器;添加对Timer类对象事件的侦听,一旦侦听到相应的事件,就去执行侦听函数。Timer构造函数delay(Number类型)指计时器时间的延迟,以毫秒为单位,repeatCount(int)指定重复次数,默认为0,表示计时器重复无限次数。我们可以根据需要设定计时器的次数,当运行指定次数后,计时器停止。案例下雪效果利用位图序列制做动画FlashActionScript应用
俞淑燕优点节省内存,提高程序执行的效率案例利用下面人物序列图,制作人物走动动画BitmapSlice(小图)Person(人物)获得小位图方向跳转行走移动方向控制边界判断依据方向键确定跳转的方向使用Loader加载外部素材FlashActionScript应用
俞淑燕外部数据处理通过Embed方式嵌入图片素材供代码使用,这种方式非常方便,并且使得SWF文件能比较好的传播,但是缺点是会使SWF文件变的庞大,只适合一些小的应用。通常稍复杂的AS3网络应用程序,我们都会采用加载的方式与外部数据进行交互。Loader类和URLLoader类是加载外部数据主要涉及的两个类。Loader类在AS3中加载外部图像、SWF文件,可以使用Loader类对象。Loader类属于显示对象,继承自DisplayObjectContainer,它可以将被加载的图像或者SWF文件作为它的子显示对象添加到显示列表中。使用Loader类对象加载外部素材步骤:构建Loader对象,用于存放外部素材;构建通信请求对象(URLRequest);使用通信请求对象,并发出数据请求;由于接受数据是一个异步的过程,在数据收到之后,LoaderInfo对象会发出事件,因此我们通常采用调用相应的侦听器来处理返回的外部素材。用Loader加载图片文件案例LoaderInfo对象的事件Event.OPEN:开始加载,load()一调用,就发出此事件;ProgressEvent.PROGRESS:加载过程中,包含下载字节数信息,已加载字节数bytesLoaded,总字节数bytesTotal;Event.COMPLETE:完成加载;IOErrorEvent.IO_ERROR:加载出错,比如路径不对等导致加载不能完成。注意点加载信息由Loader对象的contentLoaderInfo属性来描述,它是一个LoaderInfo对象,事件也由这个LoaderInfo对象发出。加载的内容由Loader对象的content属性来描述,等同于其LoaderInfo对象的content属性。Loader对象是一个容器,但是有且只有一个子显示对象,就是其本次加载的内容,用户不能使用addChild()、addChildAt()、removeChild()、removeChildAt()和setChildIndex()等方法。要删除被加载的显示对象,必须从其父DisplayObjectContainer中删除Loader对象。Loader对象只能加载图片和SWF,不能加载其他格式的文件。使用Loader加载SWF文件案例注意点导入的SWF文件不能包含主文档类,如果有代码那么需要写在时间轴上。如果SWF文件是as1或者as2代码编写,那么接收的时候要注意其类型不是MovieClip,而是AVM1MovieAVM1Movie对象也不能直接用addChild添加到舞台,但是你可以用Loader对象当容器将其添加到显示列表中制作图册FlashActionScript应用
俞淑燕任务导入多幅图片,排列好显示在舞台中导入多幅图片,按固定序列排列好显示在舞台中使用URLLoader加载外部数据FlashActionScript应用
俞淑燕URLLoader类URLLoader可以以文本格式、二进制格式或URL编码格式接收数据。文本文件、XML文件等以普通UTF-8字符组成的字符串文本都属于文本格式。非文本文件都可以用二进制数据表示,用ByteArray对象存放。如果需要通信的服务器脚本是URL编码形式,那么也可以使用URL编码格式。URLLoader加载外部数据步骤构建URLLoader对象,用于存放外部数据;构建通信请求对象(URLRequest);使用通信请求对象,并发出数据请求;数据收到之后,Loader对象会发出事件,调用相应的侦听器来处理返回的数据。以文本格式接收数据案例在本地有一个文本文件,描述了某张试卷页面的答案,现在以文本格式接收这个文件。URLLoader与Loader加载相关的事件由URLLoader对象发出,因此侦听器直接添加给URLLoader对象本身。加载的数据由其属性data持有。可以以任何文本、二进制、URL变量数据的形式加载,由于在计算机中所有的文件本质上都是二进制的,因此可以加载中任何的文件需要通过contentLoaderInfo属性持有的LoaderInfo对象来获取加载的信息并且由它来发出加载相关的事件。加载的数据由其属性content持有。也可以通过其对应的LoaderInfo对象的content属性获取。只能加载图片和SWF。注意点dataFormat属性,用来设置以文本(URLLoaderDataFormat.TEXT)、原始二进制数据(URLLoaderDataFormat.BINARY)还是URL编码变量(URLLoaderDataFormat.VARIABLES)形式接收下载的数据。默认是以文本形式接收,用字符串来表示。如果文本中包含非英文字符,比如中文、日文、特殊符号等,需要将文本文档保存为UTF-8编码格式,否则会出现乱码。以二进制格式接收数据URLLoader对象可以以二进制格式接收数据,接收到的数据以ByteArray对象存储在URLLoader对象的data中。案例使用navigateToURL打开网址包级的函数publicfunctionnavigateToURL(request:URLRequest,window:String=null):voidrequest表示要跳转的网址Window的值有四种:"_self":指定当前框架当前窗口中打开网址。"_blank":指定在一个新窗口中打开网址。"_parent":指定当前框架的父框架中打开网址。"_top":指定当前窗口中的顶级框架中打开网址。案例在舞台中显示文本文档传递过来的网址,点击任意一个地址,可以打开相应的网址上次课任务讲解通过txt文档传入超链接地址,在舞台中显示,并能点击打开。使用XML数据FlashActionScript应用
俞淑燕XML语言XML(ExtensibleMarkupLanguage,可扩展标记语言),是一种结构化的用来描述数据的语言,用于传送及携带信息,其主要关注有哪些数据,这些数据之间存在什么样的关系。XML可以看成是一种跨平台的专注于处理数据描述的工具,简单灵活,可移植性强大部分软件开发商都采用了XML标准,可以说已成为事实上的工业标准。XML和HTMLXML是被设计用来描述数据的,重点是:什么是数据,如何存放数据。HTML是被设计用来显示数据的,重点是:显示数据以及如何显示数据更好XML文档与HTML文档比较一个简单的XML文档:一个简单的HTML文档:<websites> <name>zptc</name> <url>/</url></websites><html><head><title>Hello</title></head><body><p>Hello,world!</p></body></html>XML文档示例<?xmlversion=“1.0”encoding=“UTF-8”?><websites> <sitename=“学校网站”> / </site> <sitename=“系部网站”> / </site> <sitename=“专业网站”> / </site></websites>重要概念和术语XML声明:<?xmlversion=“1.0”encoding=“UTF-8”?>元素(Element):XML文档中的单个项目,它被标识为开始标签和结束标签之间包含的内容(包括标签)根元素(rootelement):XML文档必须具有一个且仅有一个顶级元素,该元素包含文档中的所有其它元素,这个顶级元素就是根元素。空元素(Emptyelement):不包含任何子元素的XML元素。通常,将空元素编写为自结束标签(如<element/>)。属性(Attribute):以attributename="value"格式写入到元素的开始标签中文档(Document):单个XML结构。XML文档可以包含任意数量的元素(或者仅包含单个空元素);但是,XML文档必须具有一个根元素。注意事项XML文档必须有一个根元素,而且只能有一个开始标记和结束标记必须成对出现所有的XML元素必须合理嵌套XML标记都是大小写敏感的XML元素命名遵守下面规则元素的名字可以包含字母、数字和其他字符元素的名字不能以数字或者标点符号开头元素的名字不能以XML(或者xml、Xml…开头)元素的名字不能包含空格,不要使用:每个元素可以带有自己的属性,“属性值”注释写法<!--注释内容-->一个结构糟糕的XML示例<?xmlversion=“1.0”encoding=“UTF-8”?><websites> <urlname=“zptc”> / </url><web> <itemname=“gx”/> <itemurl=“/”/></web></websites>一个优秀的XML特征元素分类清楚,同类元素标识一致,内部结构一致。父子元素逻辑关系清楚。不仅考虑现有数据要求,还应考虑可能的数据变动何时用属性,何时用子元素,使用方式在整个文档一致。改进后的XML对象<?xmlversion=“1.0”encoding=“UTF-8”?><websites> <sitename=“zptc”url=“/”/><sitename=“gx”url=“/”/></websites>创建XML对象使用构造函数varstr:String="<websites><name>zptc</name><url>/</url></websites>"varmyXML:XML=newXML(str);trace(myXML.name);使用文本创建varmyXML:XML=
<websites> <sitename="zptc"url=""> <description> welcome </description> </site> </websites>
trace(myXML);导入外部XML文件以文本格式接收外部的XML数据,读入的数据是字符串形式的,再利用XML的构造函数生成XML对象。操作XML文件访问元素和属性.访问元素@访问属性修改元素和属性访问到相应的子元素或者属性直接赋值就可以只有单个的元素或者单个的属性才能使用“.”或者“@”运算符来修改,如果有同名的子元素或者属性存在,则返回的对象是XMLList,不能使用“.”或者“@”运算符来修改。添加和删除元素支持动态的添加和删除素和属性使用元素和属性的遍历和搜索d
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