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文档简介

教学设计课程名称AppInventor移动应用快捷开发课程内容了解AppInventor2(AI2)学时2上课地点网络配置室任课教师信息教学设计作者信息一、教学对象分析教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。二、教学内容分析学生初次接触AppInventor2(AI2),对AppInventor2(AI2)的了解不够。同时学生每个人都有自己的手机,并能熟练操作智能手机,对手机APP的学习和应用有一定的基础。三、教学目标1.能够说出AppInventor的概念;2.能够转述AppInventor的发展历史;3.能够说出AppInventor三大作业模块的内容;4.能够说出AppInventor三大作业模块对应的属性及特点;5.会利用相关网络资源实现AppInventor的学习;四、教学重点概念、特点、三大作业模块。五、教学难点三大作业模块。六、教学策略与手段对于了解性的概念性理论知识,应该多采用视频、动态图片、思维导图等直观生动的教学方式。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生利用相关网络资源实现AppInventor的学习。对于理论水平较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对AppInventor的学习不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。七、教学媒体计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)教学环节(时间分配)教学内容学生活动教师活动设计意图提出问题(5min)什么是AppInventor?思考问题提出问题以问题驱动,引导学生进行思考新课教学(30min)AppInventor概念及特点在教师指导下,通过学习任务的分析,阅读教材内容,讨论指导学生进行任务分析,及引导阅读,分析问题最大限度地提高学生的主动性和学习兴趣。任务分析(5min)“AppInventor2三大作业模块”任务要求思考分析提问,分析任务,下发任务要求使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做任务实施(30min)查阅资料找到相关的概念、特点、应用等提供学习资料,指导学生进行自主学习通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力查阅资料找到相关的概念、特点、应用等提供学习资料,指导学生进行自主学习查阅资料找到相关的概念、特点、应用等提供学习资料,指导学生进行自主学习查阅资料找到相关的概念、特点、应用等提供学习资料,指导学生进行自主学习理论分析(5min)国内资源推荐听课、思考结合实训过程中的问题分析拓展理论学习评价(3min)根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况完成课堂内容掌握自评反馈表参与评价,总结自己所学的知识通过评价总结,巩固所学习的知识作业提交(2min)提交课堂学习报告保存课堂学习报告提交接收作业分析学生的反馈表,及时提出馈意见教学评价通过学生在课堂的表现,对学生个体的学习情况分析;以判断学习目标的达成度;根据学习情况,进一步修改教学设计,进一步完善教学,提高教学效果。教学特色与教学反思采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;做到以学生为中心,提高动手能力。九、教学流程图(参考)学生活动学生活动教学流程教师活动听课并思考提出问题讲解、分析指导学生,解决问题;分析理论指导评价,并参与评价保存课堂学习报告提交教师引入新课新课教学任务实施理论分析提交作业接收作业,及时反馈评价思考问题小组讨论问题;听课、思考自评,互评开始任务结束

教学设计课程名称AppInventor移动应用快捷开发课程内容AI编程基础学时2上课地点网络配置室任课教师信息教学设计作者信息一、教学对象分析教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。二、教学内容分析学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也对AppInventor有了进一步的了解,为使学生对编程有一个整体的认识,本次课学习AI编程基础。通过实际操作来学习和熟悉相关内容。三、教学目标1.能够说出移动应用开发技术的相关概念;2.能够描述典型移动应用案例;3.了解Android的发展历史;4.能够列举Android应用特色;5.能够说出四大组件的内容及相关功能;6.能够说出AppInventor开发平台的基本内容;7.能够说出AppInventor的特点;8.能按需要进行环境搭建;9.能按需要准备素材及导入素材;10.能够熟练操作“新建项目”;11.能按需要进行组件设计;12.能按需要进行逻辑设计;13.会通过AI伴侣调试应用或下载应用到Android手机进行调试四、教学重点Android、四大组件、AppInventor开发平台及操作、特点。五、教学难点逻辑设计以及手机调试。六、教学策略与手段对于编程学习,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对编程学习不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。七、教学媒体计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)教学环节(时间分配)教学内容学生活动教师活动设计意图提出问题(5min)AppInventor编程流程思考问题提出问题以问题驱动,引导学生进行思考新课教学(30min)Android简介、AppInventor简介、测试开发环境在教师指导下,通过学习任务的分析,阅读教材内容,讨论指导学生进行任务分析,及引导阅读,分析问题最大限度地提高学生的主动性和学习兴趣。任务分析(5min)“搭建环境”任务要求思考分析提问,分析任务,下发任务要求使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做任务实施(30min)项目创建创建项目“HelloApp”提供学习资料,指导学生进行项目创建通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力素材准备素材准备、上传演示素材上传,指导学生进行素材的准备组件设计认识图片、布局、加速传感器、随机数等组件,讨论相关的模块,参考课本进行组件设计指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题逻辑设计逻辑设计,讨论,共同解决问题指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题应用调试应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题理论分析(5min)AI伴侣、USB端口、模拟器听课、思考结合实训过程中的问题分析AI伴侣、USB端口、模拟器拓展理论学习评价(3min)根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见参与评价,总结自己所学的知识通过评价总结,巩固所学习的知识作业提交(2min)应用程序提交打包应用程序提交接收作业分析学生的应用程序,及时提出馈意见教学评价通过学生在完成的作品,对学生个体的学习情况分析;以判断学习目标的达成度;根据学习情况,进一步修改教学设计,进一步完善教学,提高教学效果。教学特色与教学反思采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;做到以学生为中心,提高动手能力。九、教学流程图(参考)学生活动学生活动教学流程教师活动听课并思考提出问题讲解、分析指导学生,解决问题;分析理论指导评价,并参与评价打包应用程序提交教师引入新课新课教学任务实施理论分析提交作业接收作业,及时反馈评价思考问题设计应用程序,讨论问题,组件设计、逻辑设计,调试;听课、思考自评,互评,修改程序开始任务结束

教学设计课程名称AppInventor移动应用快捷开发课程内容诞生记学时1上课地点网络配置室任课教师信息教学设计作者信息一、教学对象分析教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。二、教学内容分析学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也清楚了如何去调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“动物之声”应用程序来学习按钮、表格布局、音频播放器等控件。三、教学目标=1\*Arabic1.会搭建AppInventor2环境;=2\*Arabic2.知道AppInventor2的功能布局;=3\*Arabic3.能按需要准备素材及导入素材;=4\*Arabic4.会用加速传感器和音频播放器组件进行组件设计和逻辑设计。=5\*Arabic5.会用通过AI伴侣调试应用或下载到安卓手机进行调试。四、教学重点按钮、表格布局、音频播放器的学习。五、教学难点逻辑设计以及手机调试。六、教学策略与手段对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。七、教学媒体计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)教学环节(时间分配)教学内容学生活动教师活动设计意图提出问题(2min)布局控件的使用思考问题提出问题以问题驱动,引导学生进行思考任务分析(3min)“诞生记”任务要求思考分析提问,分析任务,下发任务要求使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做任务实施(25min)项目创建创建项目“App_dsj”提供学习资料,指导学生进行项目创建通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力素材准备素材准备、上传演示素材上传,指导学生进行素材的准备组件设计认识加速传感器跟音频播放器两个非可视组件,讨论相关的模块,设计“诞生记”应用的界面指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题逻辑设计逻辑设计,讨论,共同解决问题指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题应用调试应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题理论分析(5min)加速传感器跟音频播放器两个非可视组件听课、思考结合实训过程中的问题分析布局控件拓展理论学习评价(3min)根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见参与评价,总结自己所学的知识通过评价总结,巩固所学习的知识作业提交(2min)应用程序提交打包应用程序提交接收作业分析学生的应用程序,及时提出反馈意见教学评价通过学生在完成的作品,对学生个体的学习情况分析;以判断学习目标的达成度;根据学习情况,进一步修改教学设计,进一步完善教学,提高教学效果。教学特色与教学反思采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;做到以学生为中心,提高动手能力。九、教学流程图(参考)学生活动学生活动教学流程教师活动听课并思考提出问题讲解、分析指导学生,解决问题分析理论指导评价,并参与评价打包应用程序提交教师引入新课新课教学任务实施理论分析提交作业接收作业,及时反馈评价思考问题设计应用程序,讨论问题,组件设计、逻辑设计,调试;听课、思考自评,互评,修改程序开始任务结束

教学设计课程名称AppInventor移动应用快捷开发课程内容计步器学时1上课地点网络配置室任课教师信息教学设计作者信息一、教学对象分析教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。二、教学内容分析学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也清楚了如何去调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“动物之声”应用程序来学习按钮、表格布局、音频播放器等控件。三、教学目标1.会导入图片2.会用界面布局组件3.会定义变量4.会理解语句的含义及作用5.会用按钮、标签、数据库、计时器等组件进行组件设计和逻辑设计6.会用AI伴侣调试四、教学重点按钮、表格布局、音频播放器的学习。五、教学难点逻辑设计以及手机调试。六、教学策略与手段对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。七、教学媒体计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)教学环节(时间分配)教学内容学生活动教师活动设计意图提出问题(2min)如何实现“当我们手机被摇晃时,步数会慢慢增加,计时器也开始执行,单击保存的时候,将数据保存到列表显示框上”思考问题提出问题以问题驱动,引导学生进行思考任务分析(3min)“计步器”任务要求思考分析提问,分析任务,下发任务要求使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做任务实施(25min)项目创建创建项目“APP_jbq”提供学习资料,指导学生进行项目创建通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力素材准备素材准备、上传演示素材上传,指导学生进行素材的准备组件设计认识按钮,标签,列表显示框,还有非可视化组件:计时器、加速传感器、微数据库、对话框等,讨论相关的模块,设计“计步器”应用的界面指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题逻辑设计逻辑设计,讨论,共同解决问题指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题应用调试应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题理论分析(5min)加速传感器、微数据库听课、思考结合实训过程中的问题分析布局控件拓展理论学习评价(3min)根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见参与评价,总结自己所学的知识通过评价总结,巩固所学习的知识作业提交(2min)应用程序提交打包应用程序提交接收作业分析学生的应用程序,及时提出反馈意见教学评价通过学生在完成的作品,对学生个体的学习情况分析;以判断学习目标的达成度;根据学习情况,进一步修改教学设计,进一步完善教学,提高教学效果。教学特色与教学反思采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;做到以学生为中心,提高动手能力。九、教学流程图(参考)学生活动学生活动教学流程教师活动听课并思考提出问题讲解、分析指导学生,解决问题分析理论指导评价,并参与评价打包应用程序提交教师引入新课新课教学任务实施理论分析提交作业接收作业,及时反馈评价思考问题设计应用程序,讨论问题,组件设计、逻辑设计,调试;听课、思考自评,互评,修改程序开始任务结束

教学设计课程名称AppInventor移动应用快捷开发课程内容AI2体系结构、少年派学时2上课地点网络配置室任课教师信息教学设计作者信息一、教学对象分析教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。二、教学内容分析学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也清楚了如何去调试应用程序,为使学生对编程有一个整体的认识,本次课学习AI2的体系结构,以及用具体的应用事例来学习程序的基本控件。通过“少年派”应用程序来学习图片、布局、加速传感器、随机数等。三、教学目标1.能够说出AppInventor程序开发流程;2.能够描述体系结构的四大部分;3.会使用图片组件;4.会使用布局功能;5.会利用加速度传感器实现相关功能;6.会使用内置块列表实现功能;7.会使用内置块数学中随机数;8.能按需要准备素材及导入素材;9.会通过AI伴侣调试应用或下载应用到Android手机进行调试四、教学重点图片、布局、加速传感器、随机数的学习。五、教学难点逻辑设计以及手机调试。六、教学策略与手段对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。七、教学媒体计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)教学环节(时间分配)教学内容学生活动教师活动设计意图提出问题(5min)AppInventor程序开发流程思考问题提出问题以问题驱动,引导学生进行思考新课教学(30min)AI2体系结构在教师指导下,通过学习任务的分析,阅读教材内容,讨论指导学生进行任务分析,及引导阅读,分析问题最大限度地提高学生的主动性和学习兴趣。任务分析(5min)“少年派”任务要求思考分析提问,分析任务,下发任务要求使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做任务实施(30min)项目创建创建项目“PI”提供学习资料,指导学生进行项目创建通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力素材准备素材准备、上传演示素材上传,指导学生进行素材的准备组件设计认识图片、布局、加速传感器、随机数等组件,讨论相关的模块,设计“少年派”应用的界面指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题逻辑设计逻辑设计,讨论,共同解决问题指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题应用调试应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题理论分析(5min)传感器听课、思考结合实训过程中的问题分析传感器拓展理论学习评价(3min)根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见参与评价,总结自己所学的知识通过评价总结,巩固所学习的知识作业提交(2min)应用程序提交打包应用程序提交接收作业分析学生的应用程序,及时提出馈意见教学评价通过学生在完成的作品,对学生个体的学习情况分析;以判断学习目标的达成度;根据学习情况,进一步修改教学设计,进一步完善教学,提高教学效果。教学特色与教学反思采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;做到以学生为中心,提高动手能力。九、教学流程图(参考)学生活动学生活动教学流程教师活动听课并思考提出问题讲解、分析指导学生,解决问题;分析理论指导评价,并参与评价打包应用程序提交教师引入新课新课教学任务实施理论分析提交作业接收作业,及时反馈评价思考问题设计应用程序,讨论问题,组件设计、逻辑设计,调试;听课、思考自评,互评,修改程序开始任务结束

教学设计课程名称AppInventor移动应用快捷开发课程内容动物之声学时1上课地点网络配置室任课教师信息教学设计作者信息一、教学对象分析教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。二、教学内容分析学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也清楚了如何去调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“动物之声”应用程序来学习按钮、表格布局、音频播放器等控件。三、教学目标1.会使用按钮组件;2.会使用表格布局功能;3.会利用音频播放器实现相关功能;4.能按需要准备素材及导入素材;5.会通过AI伴侣调试应用或下载应用到Android手机进行调试。四、教学重点按钮、表格布局、音频播放器的学习。五、教学难点逻辑设计以及手机调试。六、教学策略与手段对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。七、教学媒体计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)教学环节(时间分配)教学内容学生活动教师活动设计意图提出问题(2min)布局控件的使用思考问题提出问题以问题驱动,引导学生进行思考任务分析(3min)“动物之声”任务要求思考分析提问,分析任务,下发任务要求使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做任务实施(25min)项目创建创建项目“animals”提供学习资料,指导学生进行项目创建通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力素材准备素材准备、上传演示素材上传,指导学生进行素材的准备组件设计认识图片、布局、加速传感器、随机数等组件,讨论相关的模块,设计“动物之声”应用的界面指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题逻辑设计逻辑设计,讨论,共同解决问题指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题应用调试应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题理论分析(5min)布局控件听课、思考结合实训过程中的问题分析布局控件拓展理论学习评价(3min)根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见参与评价,总结自己所学的知识通过评价总结,巩固所学习的知识作业提交(2min)应用程序提交打包应用程序提交接收作业分析学生的应用程序,及时提出反馈意见教学评价通过学生在完成的作品,对学生个体的学习情况分析;以判断学习目标的达成度;根据学习情况,进一步修改教学设计,进一步完善教学,提高教学效果。教学特色与教学反思采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;做到以学生为中心,提高动手能力。九、教学流程图(参考)学生活动学生活动教学流程教师活动听课并思考提出问题讲解、分析指导学生,解决问题分析理论指导评价,并参与评价打包应用程序提交教师引入新课新课教学任务实施理论分析提交作业接收作业,及时反馈评价思考问题设计应用程序,讨论问题,组件设计、逻辑设计,调试;听课、思考自评,互评,修改程序开始任务结束

教学设计课程名称AppInventor移动应用快捷开发课程内容身体质量指数学时1上课地点网络配置室任课教师信息教学设计作者信息一、教学对象分析教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。二、教学内容分析学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也清楚了如何去调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“身体质量指数”应用程序来学习标签、按钮、滑动条、图像、多屏幕等控件。三、教学目标1.会使用标签、按钮组件;2.会使用垂直布局、水平布局功能;3.会使用滑动条组件的相关功能;4.会使用图像框组件的相关功能;5.能使用多屏幕实现效果;6.能按需要准备素材及导入素材;7.会通过AI伴侣调试应用或下载应用到Android手机进行调试。四、教学重点标签、按钮、滑动条、图像、多屏幕的学习。五、教学难点逻辑设计以及手机调试。六、教学策略与手段对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。七、教学媒体计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)教学环节(时间分配)教学内容学生活动教师活动设计意图提出问题(2min)多屏幕的使用思考问题提出问题以问题驱动,引导学生进行思考任务分析(3min)“身体质量指数”任务要求思考分析提问,分析任务,下发任务要求使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做任务实施(25min)项目创建创建项目“BMI”提供学习资料,指导学生进行项目创建通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力素材准备素材准备、上传演示素材上传,指导学生进行素材的准备组件设计认识图片、布局、加速传感器、随机数等组件,讨论相关的模块,设计“身体质量指数”应用的界面指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题逻辑设计逻辑设计,讨论,共同解决问题指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题应用调试应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题理论分析(5min)组件介绍多屏幕听课、思考结合实训过程中的问题分析组件、多屏幕拓展理论学习评价(3min)根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见参与评价,总结自己所学的知识通过评价总结,巩固所学习的知识作业提交(2min)应用程序提交打包应用程序提交接收作业分析学生的应用程序,及时提出反馈意见教学评价通过学生在完成的作品,对学生个体的学习情况分析;以判断学习目标的达成度;根据学习情况,进一步修改教学设计,进一步完善教学,提高教学效果。教学特色与教学反思采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;做到以学生为中心,提高动手能力。九、教学流程图(参考)学生活动学生活动教学流程教师活动听课并思考提出问题讲解、分析指导学生,解决问题分析理论指导评价,并参与评价打包应用程序提交教师引入新课新课教学任务实施理论分析提交作业接收作业,及时反馈评价思考问题设计应用程序,讨论问题,组件设计、逻辑设计,调试;听课、思考自评,互评,修改程序开始任务结束

教学设计课程名称AppInventor移动应用快捷开发课程内容if语句与音乐控制学时1上课地点网络配置室任课教师信息教学设计作者信息一、教学对象分析教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。二、教学内容分析学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也清楚了如何去调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“身体质量指数”应用程序来进行按钮、加速传感器,流程控制语句等的学习。三、教学目标1.会使用按钮组件功能;2.会利用加速度传感器实现相关功能;3.会用“如果…则…否则”语句实现流程控制;4.能按需要准备素材及导入素材;5.会通过AI伴侣调试应用或下载应用到Android手机进行调试。四、教学重点按钮、加速传感器,流程控制语句的学习。五、教学难点逻辑设计以及手机调试。六、教学策略与手段对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。七、教学媒体计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)教学环节(时间分配)教学内容学生活动教师活动设计意图提出问题(2min)流程控制语句的使用思考问题提出问题以问题驱动,引导学生进行思考任务分析(3min)“if语句与音乐控制”任务要求思考分析提问,分析任务,下发任务要求使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做任务实施(25min)项目创建创建项目“music”提供学习资料,指导学生进行项目创建通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力素材准备素材准备、上传演示素材上传,指导学生进行素材的准备组件设计认识图片、布局、加速传感器、随机数等组件,讨论相关的模块,设计“if语句与音乐控制”应用的界面指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题逻辑设计逻辑设计,讨论,共同解决问题指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题应用调试应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题理论分析(5min)流程控制语句听课、思考结合实训过程中的问题分析流程控制语句拓展理论学习评价(3min)根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见参与评价,总结自己所学的知识通过评价总结,巩固所学习的知识作业提交(2min)应用程序提交打包应用程序提交接收作业分析学生的应用程序,及时提出反馈意见教学评价通过学生在完成的作品,对学生个体的学习情况分析;以判断学习目标的达成度;根据学习情况,进一步修改教学设计,进一步完善教学,提高教学效果。教学特色与教学反思采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;做到以学生为中心,提高动手能力。九、教学流程图(参考)学生活动学生活动教学流程教师活动听课并思考提出问题讲解、分析指导学生,解决问题分析理论指导评价,并参与评价打包应用程序提交教师引入新课新课教学任务实施理论分析提交作业接收作业,及时反馈评价思考问题设计应用程序,讨论问题,组件设计、逻辑设计,调试;听课、思考自评,互评,修改程序开始任务结束

教学设计课程名称AppInventor移动应用快捷开发课程内容听和说学时1上课地点网络配置室任课教师信息教学设计作者信息一、教学对象分析教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。二、教学内容分析学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也清楚了如何去调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“身体质量指数”应用程序来进行按钮、标签组、文本输入框、下拉框、文字转换器以及语音识别器等的学习。三、教学目标1.会使用按钮、标签组件功能;2.会利用文本输入框组件实现相关功能;3.会利用下拉框组件实现相关功能;4.能使用文字语音转换器实现语音文字的转换;5.通过语音识别器识别语音输出文本;6.会通过AI伴侣调试应用或下载应用到Android手机进行调试。四、教学重点按钮、标签组、文本输入框、下拉框、文字转换器以及语音识别器的学习。五、教学难点逻辑设计以及手机调试。六、教学策略与手段对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。七、教学媒体计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)教学环节(时间分配)教学内容学生活动教师活动设计意图提出问题(2min)语音识别应用思考问题提出问题以问题驱动,引导学生进行思考任务分析(3min)“听和说”任务要求思考分析提问,分析任务,下发任务要求使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做任务实施(25min)项目创建创建项目“chat”提供学习资料,指导学生进行项目创建通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力素材准备素材准备、上传演示素材上传,指导学生进行素材的准备组件设计认识图片、布局、加速传感器、随机数等组件,讨论相关的模块,设计“听和说”应用的界面指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题逻辑设计逻辑设计,讨论,共同解决问题指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题应用调试应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题理论分析(5min)语音识别应用安装过程听课、思考结合实训过程中的问题分析语音识别应用安装使用过程拓展理论学习评价(3min)根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见参与评价,总结自己所学的知识通过评价总结,巩固所学习的知识作业提交(2min)应用程序提交打包应用程序提交接收作业分析学生的应用程序,及时提出反馈意见教学评价通过学生在完成的作品,对学生个体的学习情况分析;以判断学习目标的达成度;根据学习情况,进一步修改教学设计,进一步完善教学,提高教学效果。教学特色与教学反思采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;做到以学生为中心,提高动手能力。九、教学流程图(参考)学生活动学生活动教学流程教师活动听课并思考提出问题讲解、分析指导学生,解决问题分析理论指导评价,并参与评价打包应用程序提交教师引入新课新课教学任务实施理论分析提交作业接收作业,及时反馈评价思考问题设计应用程序,讨论问题,组件设计、逻辑设计,调试;听课、思考自评,互评,修改程序开始任务结束

《小小涂鸦板》教学设计 广州市信息工程职业学校钟艳华老师编制课程内容小小涂鸦板学时4课程名称App-Inventor智能手机编程与开发教学对象中职学生一年级学生课型理-实一体课一、教学对象分析1.学生通过前面的学习对AppInventor2的界面已经很熟悉,学生已经掌握了安卓APP设计的基本概念,但对AppInventor2中各基本组件的认识还有待进一步全面认识。因此,本课内容主要以通过项目介绍AppInventor2中的画布及其动画。2.学生情况分析略二、教学内容分析1、教材分析:本课程使用的教材是XXXX出版社出版的《XXXX》,该教材是本校教师结合AppInventor2在当前社会的应用情况及安卓App开发的现状;AppInventor手机编程在中职学生中技能竞赛的情况所编写的教程。符合当前中职学校在该课程的学习任务。2、本节内容的作用和地位:本节课的内容,制作一个简单的涂鸦板,让用户可以在手机屏幕上绘制图画,并可以调用相册照片或相机拍照作背景进一步涂鸦。3、本节课的主要内容:本节课程的教学内容主要是利用AppInventor2软件中的画布组件及拍摄、相册功能添加涂鸦板的特色。三、教学目标通过本节课的学习,达到具体目标如下:1、认识画布组件2、掌握AppInventor2布局功能3、掌握颜色的使用方法4、认识照相机功能5、认识对话框功能四、教学重点画布、照相机、对话框组件五、教学难点保存对话框逻辑设计六、教学策略与手段:对于本节是理实一体化的教学内容,教学策略上采用教师讲解和学生实践相并重,教师作指引性精讲,学生在实践中开拓自身的思维。讲练围绕项目进行。为了达到教学的有效性,要借助于电教设备和电脑机房来开展教学,必要时须配备手机以方便教学。 通过分组教学,降低个体学习的难度,对于技术水平较高的同学,教师要鼓励其在小组内或小组之间充分发挥起技术应用特长,带动技术水平相对较低的同学,将学生的个体差异转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,各有所得。在教学中,教师采用问题驱动、案例分析、合作探究等方式组织教学活动。教师要做好组织、指导和服务工作,善于捕捉学生学习过程中存在的问题,及时归纳知识要点和适时反馈。七:教学资源多媒体计算机、大屏幕投影、AppInventor2软件八、教学过程教学环节及时间分配教学内容教师活动学生活动教学目标及设计意图课堂教学(教练)一、导入(5min)同学们知道Windows内置的画图工具吗?展示Windows中的内置画图;展示《小小涂鸦板》项目实例展示Windows中的内置画图及项目实例。学生观看案例的。让学生了解项目任务。二、探索(10min)对比Windows中的内置画图与《小小涂鸦板》的功能布置任务:发掘《小小涂鸦板》实现的功能,并画出设计流程图探索性学习,发现《小小涂鸦板》的功能,画设计流程图学生探索性学习三、分析解惑(10min)学生展示流程图分析学生设计流程图进一步完善设计流程图完善思维构想四、探索(10min)UI设计布置任务:在进行UI设计,结合前面学过的内容,怎么布局?遇到什么问题?通过AppInventor2软件进行《小小涂鸦板》的UI设计,并探索欠缺的知识以学生为主,探索性学习,更好的认识组件五、总结式学习(10min)各新组件的属性认识教师通过巡堂发现学生探索性学习情况,发现问题,提出与同学们共同探讨学生通过老师的总结,进一步完成UI设计学生发现自己设计的问题,同时解决问题六、教师精讲(15min)逻辑设计探索前准备,对画布、图像框、对话框积木通过边讲解授课。认真听讲。解决重点、难点问题七、探索学习(25min)《小小涂鸦板》逻辑设计布置任务;巡堂指导学生完成老师布置的任务。让学生进行项目的逻辑设计的探索学习,实现项目的功能,掌握各知识点。八、课堂小结(10min)1、将巡堂指导过程中发现的代表性问题拿出来分析讲解;2、对本课程进行总结,再次强调重点难点,希望同学们回去好好复习。讲解学生认真听课,将老师提出的代表性问题记录下来,以便课后复习。回顾本课所学知识,总结课堂中接触到的各种学习方法。实训教学(实训)七、实训内容布置(5min)本节课的内容的基础上,进一步增强涂鸦板的功能。布置实训内容:认真学习画面的积木,扩展涂鸦板功能。接收任务分析研究任务实训前准备八、实训(20min)学生在指定时间内完成实例。巡堂指导学生完成老师布置的任务。检验学生对知识点的掌握。九、实训检查(10min)抽查几个同学的实训情况讲解听讲加深学生对知识点的掌握十、实训总结(10min)总结实训中的要点讲解听讲回顾本课所学知识,总结课堂中接触到的各种学习方法。反思教学(教学评价)十一、填写项目学习卡(15min)填写项目学习卡布置任务填写学习任务卡对所学知识作系统整理,加深知识的认识度十二、学习评价(5min)布置学习课后登录教学辅助平台,进行教学评价布置任务接收任务教学反思收集教学评价1、对学生的评价:小组学号姓名考勤5分课堂纪律10分作业80分加分项5分总分自评组长教师自评组长教师2、对教师的评价:请作出选择,对本节课老师的表现进行评价:(1)、教师(是、否)运用现代化教学手段进行教学。(2)、本节课教师讲解目标(是、否)明确。(3)、本节课教师讲解(是、否)清楚透彻。(4)、教师讲解的语速(过快、过慢、适中)。(5)教师上课对学生的管理(是、否)到位。(6)、教师辅导次数(适中、过少)。(7)、我认为,本节课学习的知识(是、否)有用。(8)、对老师的建议:教学反思

《不会说话的汤姆猫》教学设计广州信工职学校 钟华师制课程内容不会说话的汤姆猫学时2课程名称App-Inventor智能手机编程与开发教学对象中职学生一年级学生课型理-实一体课一、教学对象分析AppInventor2APPAppInventor2AppInventor2略二、教学内容分析1、教材分析:XXXXXXXXAppInventor2AppAppInventor2、本节内容的作用和地位:3、本节课的主要内容:AppInventor2教学目标通过本节课的学习,达到具体目标如下:1.会使用画布的触压功能;2.认识音频播放器功能;3.认识计时器功能;4.熟悉条件控制积木。四、教学重点画布、计时器、音频播放器组件五、教学难点图像在画布边界判断逻辑设计六、教学策略与手段:对于本节是理实一体化的教学内容,教学策略上采用教师讲解和学生实践相并重,教师作指引性精讲,学生在实践中开拓自身的思维。讲练围绕项目进行。为了达到教学的有效性,要借助于电教设备和电脑机房来开展教学,必要时须配备手机以方便教学。通过分组教学,降低个体学习的难度,对于技术水平较高的同学,教师要鼓励其在小组内或小组之间充分发挥起技术应用特长,带动技术水平相对较低的同学,将学生的个体差异转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,各有所得。指导和服务工作,善于捕捉学生学习过程中存在的问题,及时归纳知识要点和适时反馈。七:教学资源多媒体计算机、大屏幕投影、AppInventor2软件八、教学过程教学环节及时间分配教学内容教师活动学生活动教学目标及设计意图课堂教学(教练)(2min)展示《不会说话的汤姆猫》项目实例展示项目实例。学生观看案例的。让学生了解项目任务。(3min)发现《不会说话的汤姆猫》的功能布置任务:发掘不会说话的汤姆猫探索性学习,发现《不会说话的汤姆猫》的功能,画设计流程图学生探索性学习三、分析解惑(8min)学生展示流程图分析学生设计流程图进一步完善设计流程图完善思维构想四、探索(8min)UI设计UI设计,结合前么布局?遇到什通过 AppInventor2软件不会说话的汤姆猫的UI设计,并探索欠缺的知识以学生为主,探索性学习,更好的认识组件五、总结式学习(5min)各新组件的属性认识教师通过巡堂发现学生探索性学习情况,发现问共同探讨学生通过老UI设计学生发现自己设计的问题,同时解决问题六、教师精讲(10min)逻辑设计探索前准备,对画布、音频播放器、计时器、条件控制积木通过边讲解授课。认真听讲。解决重点、难点问题七、探索学习(5min)《不会说话的汤姆猫》逻辑设计布置任务;巡堂指导学生完成老师布置的任务。让学生进行项目的逻辑设计的探索学习,实现项目的功能,掌握各知识点。八、课堂小结(3min)1、将巡堂指导过程中发现的代表性问题拿出来分析讲解;2、对本课程进行总结,再次强调重点难点,希望同学们回去好好复习。讲解学生认真听出的代表性问题记录下复习。回顾本课所学知识,总结课堂中接触到的各种学习方法。实训教学(实训)七、实训内容布置(5min)本节课的内容的基础上,进一步增强不会说话的汤姆猫的功能。能。接收任务分析研究任务实训前准备八、实训(15min)学生在指定时间内完成实例。巡堂指导学生完成老师布置的任务。检验学生对知识点的掌握。九、实训检查(3min)抽查几个同学的实训情况讲解听讲加深学生对知识点的掌握十、实训总结(5min)总结实训中的要点讲解听讲回顾本课所学知识,总结课堂中接触到的各种学习方法。反思教学(教学评价)卡(5min)填写项目学习卡布置任务填写学习任务卡对所学知识作系统整理,加深知识的认识度十二、学习评价(3min)布置学习课后登录教学辅助平台,进行教学评价布置任务接收任务教学反思收集教学评价12请作出选择,对本节课老师的表现进行评价:()())。()(。教学反思小组学号小组学号姓名考勤5分课堂纪律10分作业80加分项5分总分自评组长教师自评组长教师

《滚动的小球》教学设计广州信工职学校 钟华师制课程内容滚动的小球学时2课程名称App-Inventor智能手机编程与开发教学对象中职学生一年级学生课型理-实一体课一、教学对象分析AppInventor2APPAppInventor2AppInventor2略二、教学内容分析1、教材分析:XXXXXXXXAppInventor2AppAppInventor2、本节内容的作用和地位:3、本节课的主要内容:AppInventor2三、教学目标通过本节课的学习,达到具体目标如下:1、认识画布组件会使用加速度传感器四、教学重点画布、球体精灵、加速度传感器组件五、教学难点球体精灵与加速度传感器的关系设计六、教学策略与手段:对于本节是理实一体化的教学内容,教学策略上采用教师讲解和学生实践相并重,教师作指引性精讲,学生在实践中开拓自身的思维。讲练围绕项目进行。为了达到教学的有效性,要借助于电教设备和电脑机房来开展教学,必要时须配备手机以方便教学。通过分组教学,降低个体学习的难度,对于技术水平较高的同学,教师要鼓励其在小组内或小组之间充分发挥起技术应用特长,带动技术水平相对较低的同学,将学生的个体差异转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,各有所得。指导和服务工作,善于捕捉学生学习过程中存在的问题,及时归纳知识要点和适时反馈。七:教学资源多媒体计算机、大屏幕投影、AppInventor2软件八、教学过程教学环节及时间分配教学内容教师活动学生活动教学目标及设计意图课堂教学(教练)(2min)展示打砖块游戏;展示《滚动的小球》项目实例展示打砖块游戏及项目实例。学生观看案例的。让学生了解项目任务。(3min)对比打砖块游戏与《滚动的小球》的功能布置任务:发掘探索性学习,发现《滚动的小球》的功能,画设计流程图学生探索性学习三、分析解惑(8min)学生展示流程图分析学生设计流程图进一步完善设计流程图完善思维构想四、探索(8min)UI设计UI设计,结合前么布局?遇到什通过 AppInventor2软件滚动的小球》的UI设计,并探索欠缺的知识以学生为主,探索性学习,更好的认识组件五、总结式学习(5min)各新组件的属性认识教师通过巡堂发现学生探索性学习情况,发现问共同探讨学生通过老UI设计学生发现自己设计的问题,同时解决问题六、教师精讲(10min)逻辑设计探索前准备,对画布、球体精灵、加速度传感器积木通过边讲解授课。认真听讲。解决重点、难点问题七、探索学习(5min)《滚动的小球》逻辑设计布置任务;巡堂指导学生完成老师布置的任务。让学生进行项目的逻辑设计的探索学习,实现项目的功能,掌握各知识点。八、课堂小结(3min)1、将巡堂指导过程中发现的代表性问题拿出来分析讲解;2、对本课程进行总结,再次强调重点难点,希望同学们回去好好复习。讲解学生认真听出的代表性问题记录下复习。回顾本课所学知识,总结课堂中接触到的各种学习方法。实训教学(实训)七、实训内容布置(5min)本节课的内容的基础上,进一步增强滚动的小球的功能。能。接收任务分析研究任务实训前准备八、实训(15min)学生在指定时间内完成实例。巡堂指导学生完成老师布置的任务。检验学生对知识点的掌握。九、实训检查(3min)抽查几个同学的实训情况讲解听讲加深学生对知识点的掌握十、实训总结(5min)总结实训中的要点讲解听讲回顾本课所学知识,总结课堂中接触到的各种学习方法。反思教学(教学评价)卡(5min)填写项目学习卡布置任务填写学习任务卡对所学知识作系统整理,加深知识的认识度十二、学习评价(3min)布置学习课后登录教学辅助平台,进行教学评价布置任务接收任务教学反思收集教学评价12请作出选择,对本节课老师的表现进行评价:()())。()(。教学反思小组学号小组学号姓名考勤5分课堂纪律10分作业80加分项5分总分自评组长教师自评组长教师

《指南针》教学设计广州信工职学校 钟华师制课程内容指南针学时4课程名称App-Inventor智能手机编程与开发教学对象中职学生一年级学生课型理-实一体课一、教学对象分析AppInventor2APPAppInventor2AppInventor2略二、教学内容分析1、教材分析:XXXXXXXXAppInventor2AppAppInventor2、本节内容的作用和地位:3、本节课的主要内容:AppInventor2三、教学目标通过本节课的学习,达到具体目标如下1、认识画布组件;2、会使用图像精灵;3、会使方向传感器。四、教学重点画布、图像精灵、方向传感器组件五、教学难点方向传感器的改变方向选择设计六、教学策略与手段:对于本节是理实一体化的教学内容,教学策略上采用教师讲解和学生实践相并重,教师作指引性精讲,学生在实践中开拓自身的思维。讲练围绕项目进行。为了达到教学的有效性,要借助于电教设备和电脑机房来开展教学,必要时须配备手机以方便教学。通过分组教学,降低个体学习的难度,对于技术水平较高的同学,教师要鼓励其在小组内或小组之间充分发挥起技术应用特长,带动技术水平相对较低的同学,将学生的个体差异转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,各有所得。指导和服务工作,善于捕捉学生学习过程中存在的问题,及时归纳知识要点和适时反馈。七:教学资源多媒体计算机、大屏幕投影、AppInventor2软件八、教学过程教学环节及时间分配教学内容教师活动学生活动教学目标及设计意图课堂教学(教练)(2min)展示普通手机中的指南针app;展示《指南针》项目实例展示普通手机中得指南针app及项目实例。学生观看案例的。让学生了解项目任务。(3min)对比指南针app与《指南针》的功能布置任务:发掘探索性学习,发现《指南针》的功能,画设计流程图学生探索性学习三、分析解惑(8min)学生展示流程图分析学生设计流程图进一步完善设计流程图完善思维构想四、探索(8min)UI设计UI设计,结合前么布局?遇到什通过 AppInventor2软件指南针的UI设计,并探索欠缺的知识以学生为主,探索性学习,更好的认识组件五、总结式学习(5min)各新组件的属性认识教师通过巡堂发现学生探索性学习情况,发现问共同探讨学生通过老UI设计学生发现自己设计的问题,同时解决问题六、教师精讲(10min)逻辑设计探索前准备,对画布、图像精灵、方向传感器积木通过边讲解授课。认真听讲。解决重点、难点问题七、探索学习(5min)《指南针》逻辑设计布置任务;巡堂指导学生完成老师布置的任务。让学生进行项目的逻辑设计的探索学习,实现项目的功能,掌握各知识点。八、课堂小结(3min)1、将巡堂指导过程中发现的代表性问题拿出来分析讲解;2、对本课程进行总结,再次强调重点难点,希望同学们回去好好复习。讲解学生认真听出的代表性问题记录下复习。回顾本课所学知识,总结课堂中接触到的各种学习方法。实训教学(实训)七、实训内容布置(5min)本节课的内容的基础上,进一步增强指南针的功能。能。接收任务分析研究任务实训前准备八、实训(15min)学生在指定时间内完成实例。巡堂指导学生完成老师布置的任务。检验学生对知识点的掌握。九、实训检查(3min)抽查几个同学的实训情况讲解听讲加深学生对知识点的掌握十、实训总结(5min)总结实训中的要点讲解听讲回顾本课所学知识,总结课堂中接触到的各种学习方法。反思教学(教学评价)卡(5min)填写项目学习卡布置任务填写学习任务卡对所学知识作系统整理,加深知识的认识度十二、学习评价(3min)布置学习课后登录教学辅助平台,进行教学评价布置任务接收任务教学反思收集PAGE1教学评价12请作出选择,对本节课老师的表现进行评价:()())。()(。教学反思小组学号小组学号姓名考勤5分课堂纪律10分作业80加分项5分总分自评组长教师自评组长教师

教学设计课程名称AppInventor移动应用快捷开发课程内容通讯小助手学时1上课地点网络配置室任课教师信息教学设计作者信息一、教学对象分析教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。二、教学内容分析学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也清楚了如何去调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“身体质量指数”应用程序来学习标签、按钮、电话拨号器、短信收发器、文本语音转换器等控件。三、教学目标1.会使用标签、按钮组件;2.会使用垂直布局、水平布局功能;3.会使用电话拨号器组件的相关功能;4.会使用短信收发器组件的相关功能;5.能使用文本语音转换器实现效果;6.能按需要准备素材及导入素材;7.会通过AI伴侣调试应用或下载应用到Android手机进行调试。四、教学重点标签、按钮、电话拨号器、短信收发器、文本语音转换器的学习。五、教学难点逻辑设计以及手机调试。六、教学策略与手段对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。七、教学媒体计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)教学环节(时间分配)教学内容学生活动教师活动设计意图提出问题(2min)电话拨号器、短信收发器、文本语音转换器的使用思考问题提出问题以问题驱动,引导学生进行思考任务分析(3min)“通讯小助手”任务要求思考分析提问,分析任务,下发任务要求使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做任务实施(25min)项目创建创建项目“Assistanphone”提供学习资料,指导学生进行项目创建通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力素材准备素材准备、上传演示素材上传,指导学生进行素材的准备组件设计认识标签、按钮、电话拨号器、短信收发器、文本语音转换器等组件,讨论相关的模块,设计“通讯小助手”应用的界面指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题逻辑设计逻辑设计,讨论,共同解决问题指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题应用调试应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题理论分析(5min)组件介绍电话拨号器、短信收发器、文本语音转换器听课、思考结合实训过程中的问题分析组件电话拨号器、短信收发器、文本语音转换器拓展理论学习评价(3min)根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见参与评价,总结自己所学的知识通过评价总结,巩固所学习的知识作业提交(2min)应用程序提交打包应用程序提交接收作业分析学生的应用程序,及时提出反馈意见教学评价通过学生在完成的作品,对学生个体的学习情况分析;以判断学习目标的达成度;根据学习情况,进一步修改教学设计,进一步完善教学,提高教学效果。教学特色与教学反思采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;做到以学生为中心,提高动手能力。九、教学流程图(参考)学生活动学生活动教学流程教师活动听课并思考提出问题讲解、分析指导学生,解决问题分析理论指导评价,并参与评价打包应用程序提交教师引入新课新课教学任务实施理论分析提交作业接收作业,及时反馈评价思考问题设计应用程序,讨论问题,组件设计、逻辑设计,调试;听课、思考自评,互评,修改程序开始任务结束

教学设计课程名称AppInventor移动应用快捷开发课程内容简单浏览器学时2上课地点网络配置室任课教师信息教学设计作者信息一、教学对象分析教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。二、教学内容分析学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也清楚了如何去调试应用程序,通过“简单浏览器”应用程序来学习Web浏览器、条码扫描器、文本输入框、按钮、微数据库等。三、教学目标1.会使用Web浏览器组件;2.会使用条码扫描器功能;3.会利用微数据库实现相关功能;4.会使用文本输入框实现功能;5.会使用标签、按钮组件;6.能按需要准备素材及导入素材;7.会通过AI伴侣调试应用或下载应用到Android手机进行调试四、教学重点Web浏览器、条码扫描器、文本输入框、按钮、微数据库的学习。五、教学难点逻辑设计以及手机调试。六、教学策略与手段对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。七、教学媒体计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)教学环节(时间分配)教学内容学生活动教师活动设计意图提出问题(5min)浏览器的使用思考问题提出问题以问题驱动,引导学生进行思考任务分析(5min)“简单浏览器”任务要求思考分析提问,分析任务,下发任务要求使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做任务实施(30min)项目创建创建项目“Web”提供学习资料,指导学生进行项目创建通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力理论分析(5min)素材准备素材准备、上传演示素材上传,指导学生进行素材的准备拓展理论学习组件设计认识Web浏览器、条码扫描器、文本输入框、按钮、微数据库等组件,讨论相关的模块,设计“简单浏览器”应用的界面指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题逻辑设计逻辑设计,讨论,共同解决问题指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题应用调试应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题Web浏览器、条码扫描器、文本输入框、按钮、微数据库听课、思考结合实训过程中的问题分析Web浏览器、条码扫描器、文本输入框、按钮、微数据库评价(3min)根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见参与评价,总结自己所学的知识通过评价总结,巩固所学习的知识作业提交(2min)应用程序提交打包应用程序提交接收作业分析学生的应用程序,及时提出馈意见教学评价通过学生在完成的作品,对学生个体的学习情况分析;以判断学习目标的达成度;根据学习情况,进一步修改教学设计,进一步完善教学,提高教学效果。教学特色与教学反思采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;做到以学生为中心,提高动手能力。九、教学流程图(参考)学生活动学生活动教学流程教师活动听课并思考提出问题讲解、分析指导学生,解决问题;分析理论指导评价,并参与评价打包应用程序提交教师引入新课新课教学任务实施理论分析提交作业接收作业,及时反馈评价思考问题设计应用程序,讨论问题,组件设计、逻辑设计,调试;听课、思考自评,互评,修改程序开始任务结束

教学设计课程名称AppInventor移动应用快捷开发课程内容蓝牙应用学时1上课地点网络配置室任课教师信息教学设计作者信息一、教学对象分析教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。二、教学内容分析学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也清楚了如何去调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“蓝牙应用”应用程序来学习蓝牙服务器、蓝牙客户端、标签、列表选择框、按钮等控件。三、教学目标1.会使用蓝牙服务器组件;2.会使用蓝牙客户端功能;3.会利用列表选择框实现相关功能;4.能按需要准备素材及导入素材;5.会通过AI伴侣调试应用或下载应用到Android手机进行调试。四、教学重点蓝牙服务器、蓝牙客户端、标签、列表选择框、按钮的学习。五、教学难点逻辑设计以及手机调试。六、教学策略与手段对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。七、教学媒体计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)教学环节(时间分配)教学内容学生活动教师活动设计意图提出问题(2min)蓝牙服务器、蓝牙客户端的使用思考问题提出问题以问题驱动,引导学生进行思考任务分析(3min)“蓝牙应用”任务要求思考分析提问,分析任务,下发任务要求使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做任务实施(25min)项目创建创建项目“BlueServer”提供学习资料,指导学生进行项目创建通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力素材准备素材准备、上传演示素材上传,指导学生进行素材的准备组件设计认识蓝牙服务器、蓝牙客户端、标签、列表选择框、按钮等组件,讨论相关的模块,设计“蓝牙应用”应用的界面指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题逻辑设计逻辑设计,讨论,共同解决问题指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题应用调试应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题理论分析(5min)蓝牙服务器、蓝牙客户端听课、思考结合实训过程中的问题分析蓝牙服务器、蓝牙客户端、标签、列表选择框、按钮控件拓展理论学习评价(3min)根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见参与评价,总结自己所学的知识通过评价总结,巩固所学习的知识作业提交(2min)应用程序提交打包应用程序提交接收作业分析学生的应用程序,及时提出反馈意见教学评价通过学生在完成的作品,对学生个体的学习情况分析;以判断学习目标的达成度;根据学习情况,进一步修改教学设计,进一步完善教学,提高教学效果。教学特色与教学反思采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;做到以学生为中心,提高动手能力。九、教学流程图(参考)学生活动学生活动教学流程教师活动听课并思考提出问题讲解、分析指导学生,解决问题分析理论指导评价,并参与评价打包应用程序提交教师引入新课新课教学任务实施理论分析提交作业接收作业,及时反馈评价思考问题设计应用程序,讨论问题,组件设计、逻辑设计,调试;听课、思考自评,互评,修改程序开始任务结束

教学设计课程名称AppInventor移动应用快捷开发课程内容打地鼠学时2上课地点网络配置室任课教师信息教学设计作者信息一、教学对象分析教学对象主要是中职一年级的学生。二、教学内容分析学生在前面的项目中,已经学习了“河马拔牙”游戏,本次课通过“打地鼠”应用程序来学习活动界面、图像精灵、数据库、计时器等功能。三、教学目标1.会使用垂直布局、滑动条组件;2.会使用音频

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