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文档简介
小学信息技术四年级下册:编程绘图中图章与随机数的应用一、教学内容分析 本节课隶属于《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》“算法与编程”模块的内容要求,核心在于引导学生初步体验编程中的“模块化”与“可控随机”思想,发展计算思维。从单元知识链看,“奇妙的画笔”单元旨在让学生运用编程工具进行创意表达,前两课已学习了基本绘图指令与循环结构,本课“图章”与“随机数”是关键进阶工具。“图章”实质是对象“实例化”的直观隐喻,它能高效复制角色当前状态,是构建复杂图案的基石,实现了从“一笔一画”到“批量生成”的思维跃升。“随机数”则为作品注入了不确定性与动态美感,是连接确定性与创造性的桥梁。其认知要求从理解(何为图章、随机数)上升到综合应用(协同使用两者解决创意问题)。在教学过程中,应引导学生经历“观察现象抽象模型设计算法调试实现”的完整探究路径,将计算思维的“分解、模式识别、抽象、算法设计”蕴含其中。本课的育人价值在于,通过创作富于变化的数字画作,培养学生严谨的逻辑思维与开放的审美情趣,使其在精确控制与随机惊喜的平衡中,感受程序世界的独特魅力与创造乐趣。 四年级学生已具备Scratch或类似图形化编程环境的基本操作技能,对顺序与循环结构有初步体验,但抽象思维仍以具体形象为主。其优势在于好奇心强,乐于通过试错进行探索;潜在障碍则在于对“图章”(非直接绘画)的幕后机制理解模糊,对“随机数”作为“一个可变的输入参数”这一抽象概念可能感到困惑,在参数协同调控时容易产生逻辑混乱。为贯彻“以学定教”,课堂将设计“动手试一试”的即时体验环节作为前测,快速诊断学生对核心积木功能的初步理解程度。针对学情差异,教学将采取分层策略:为操作生疏者提供“步骤分解卡”与同伴协助;为理解困难者设计“角色扮演”活动(如模拟“随机落花”),化抽象为具体;为快速掌握者设置“创意挑战”任务,鼓励其探索更复杂的随机组合(如颜色、大小的多重随机),实现个性化提升。二、教学目标 知识目标:学生能准确说出“图章”与“随机数”积木的功能,理解图章是复制角色当前状态(位置、造型、大小等)而非“画笔”,理解随机数是在指定范围内生成一个不确定的数值;能够辨析两者在程序中的作用差异,并能在简单脚本中正确调用与组合这些积木,完成预设的绘图任务。 能力目标:学生能够综合运用循环、图章与随机数,独立设计并编写出能生成有规律且富有变化的复杂图案(如星空、花丛)的程序;在调试过程中,能够根据输出结果反推参数设置的问题,并进行修正,初步形成“设计运行调试优化”的编程实践能力。 情感态度与价值观目标:在创作过程中,学生能感受到用逻辑创造艺术之美,增强对编程学习的兴趣与自信心;在小组协作分享作品时,能欣赏同伴创意,愿意表达自己的设计思路,形成乐于分享、友善互助的学习氛围。 科学(学科)思维目标:重点发展计算思维中的“模式抽象”与“算法设计”能力。学生能将一个复杂的画面(如一片森林)抽象为“单个树木”的重复与变化,并设计出融合循环(重复)、图章(复制)、随机数(变化)的算法模型,体验从具体问题到程序模型的转化过程。 评价与元认知目标:学生能够依据“图案丰富性、代码简洁性、创意独特性”等简易量规,对自己及同伴的作品进行初步评价;能反思在编程过程中遇到的典型错误(如随机数范围设置不当),总结出“先确定变化范围,再填入参数”等调试经验。三、教学重点与难点 教学重点是理解并应用“图章”与“随机数”两个核心编程概念,创作出有规律的复杂图案。其确立依据在于,这两者是实现程序高效复制与引入可控随机性的关键积木,是学生从编写线性脚本迈向设计动态、复杂程序的重要阶梯,直接支撑了“算法与编程”模块中“利用编程解决问题或创作作品”的课标要求,也是后续学习克隆、变量等更复杂概念的基础。 教学难点是“随机数的抽象理解及其与图章、循环结构的协同应用”。成因在于,学生首次系统接触“不确定性”编程概念,需要将“在X到Y之间取随机数”这一数学描述转化为对程序行为的预期,思维跨度较大。协同应用时,学生容易混淆随机数应插入在循环内还是循环外、应控制哪个参数,导致逻辑混乱。预设依据来自常见学情:学生常做出“所有复制体完全重叠”或“变化杂乱无章”的作品。突破方向在于设计层层递进的体验活动,通过对比“固定值”与“随机值”程序效果的巨大差异,强化感知;通过“角色扮演”和“流程图草图”将内部过程显性化。四、教学准备清单1.教师准备 1.1媒体与教具:交互式电子白板课件(内含图章与随机数积木详解、分步骤示例动画、创意作品画廊);图形化编程平台(如源码编辑器、Kitten等)教室端及学生端畅通。 1.2学习材料:分层学习任务单(含基础任务、进阶挑战、评价量表);“编程小医生”典型错误案例卡片。2.学生准备 复习上一课循环结构知识;携带创意构思(如想画什么样的星空或花园)。3.环境布置 学生以4人异质小组围坐,便于协作与讨论;白板预留“我们的发现”与“疑难问题区”。五、教学过程第一、导入环节 1.情境创设与冲突激发:教师展示两幅电子画作:一幅是用传统画笔工具耗时良久绘制的“繁星满天”图,另一幅是用编程瞬间生成的“奇幻星空”动态图(星星大小、亮度随机变化)。“同学们,如果让你画一片星空,你可能要画很久。但老师这里有一个‘魔法’,可以一瞬间创造出千变万化的星空,想知道这个魔法是什么吗?”通过对比,制造认知冲突,激发学生探究欲。 1.1核心问题提出与旧知联系:“这个‘魔法’就藏在我们今天要认识的两个新朋友——‘图章’和‘随机数’身上。它们如何与我们已经学过的‘循环’强强联手,让我们成为高效又富有创意的数字画家呢?”明确本课核心驱动问题,并建立与已有知识(循环)的联系。 1.2学习路径预览:“今天,我们将先揭开‘图章’快速复制的秘密,再请出‘随机数’这位魔法师增添变化,最后合力完成我们的星空大作。旅程开始前,先考考大家的眼力,请看…”第二、新授环节任务一:初探“图章”——复制我的小精灵教师活动:首先,在舞台上创建一个简单角色(如星星)。演示使用“画笔”模块中的“图章”积木。“看仔细了,当我点击这个‘图章’积木时,发生了什么?角色自己动了吗?”引导学生观察舞台出现一个“静止的复制体”。接着,将角色移动到新位置,再次使用图章。“瞧,我又复制了一个!那么,如果我让角色重复执行‘移动并图章’会怎样?”教师搭建一个简单循环脚本,运行后形成一列复制体。“所以,图章就像一台‘瞬时复印机’,能把角色某一瞬间的样子‘咔嚓’一声印在舞台上。它和‘落笔’画画有本质区别哦!”学生活动:观察教师演示,回答对图章效果的初步印象。随后动手实践,在自己的编程环境中尝试使用“图章”积木,感受其即时复制的效果。尝试将图章放入循环内,并改变循环次数,观察舞台变化。即时评价标准:1.能否正确找到并使用“图章”积木。2.能否口头描述图章的作用是“复制角色当前状态”而非“移动画画”。3.在循环中使用图章时,操作是否流畅。形成知识、思维、方法清单:★图章积木:位于画笔模块,功能是在角色当前位置复制一个自身的“影像”,该影像成为舞台背景的一部分,无法被单独控制。▲与“落笔”的区别:“落笔”是绘制轨迹,图章是“复制快照”。这是本课第一个关键概念辨析。任务二:基础应用——制作一朵小花教师活动:“现在,我们来创造自己的复制源。请大家用已学的绘图指令(如重复画花瓣)编写一个画出一朵小花的脚本。”巡视指导,确保学生能画出基本图形。完成后提问:“如果我们想画一片花丛,难道要把这段画花的脚本重复写很多遍吗?太麻烦了!谁能用刚才学的‘图章’来优化一下?”启发学生将“画一朵花”和“复制这朵花”两个步骤分离。学生活动:编写绘制单一花朵的程序。在教师启发下,思考并尝试修改程序:先运行一次画花脚本,然后使用图章进行复制,或调整脚本结构,实现画一朵后立即图章。即时评价标准:1.能否独立绘制出基础图形。2.是否产生“先画好一个,再多次复制”的优化思路。3.能否成功将图章应用到自己的作品中。形成知识、思维、方法清单:★模块化思维:将“绘制单个图案”和“批量复制图案”两个任务分离,是编程中的重要分解策略。▲脚本结构:理解“造型准备”与“复制执行”可以分步进行。任务三:循环赋能——复制出一片花田教师活动:“一朵变多朵,我们已经做到了。但现在的复制体都堆在一起。怎样才能让它们整齐又规律地排列开呢?”引导学生回顾循环中“移动”积木的作用。“对,让角色在每次图章后移动一下!请小组合作,尝试用‘循环’、‘移动’和‘图章’三个积木,编出一排小花。”提供分层提示卡:Level1:固定步数移动;Level2:尝试改变移动步数,观察花田疏密变化。学生活动:小组协作,探索在循环结构内组合“移动”与“图章”积木,生成一列或一行有规律排列的复制体。尝试调整移动步数参数,观察并讨论规律。即时评价标准:1.小组能否成功协作,将三个积木正确组合。2.能否通过调整参数控制图案的排列间距。3.能否清晰地解释自己脚本的运行逻辑。形成知识、思维、方法清单:★循环与图章的协同:循环控制复制次数,循环体内的移动控制复制体的位置分布,这是构建规律图案的核心模式。★参数调试:通过修改移动步数的数值,能直接改变作品的视觉效果,这是人机交互的直观体验。任务四:引入“随机数”——让每朵花都独特教师活动:“同学们,如果我们每次复制的小花,位置、大小甚至颜色都一模一样,会不会显得有些‘呆板’呢?怎样才能让每一朵花都有点小特别?”引出“随机数”概念。“在‘运算’模块里,藏着这个宝贝。”拖出“在1到10之间取随机数”积木并运行几次。“看,它每次都会‘变魔术’!”提出挑战:“现在,请将这个‘魔术盒’替换掉刚才固定不变的‘移动步数’(或‘大小’参数),看看你的花田会发生什么神奇的变化?”“记住一个小窍门:先想最小,再想最大,中间的变化交给计算机。”学生活动:观察随机数积木的输出特点。勇敢尝试将随机数积木嵌入到原来使用固定数值的参数位置(如移动步数)。运行程序,观察并惊叹于图案从整齐划一到自然错落的变化。尝试将随机数用于控制大小、颜色等其它参数。即时评价标准:1.能否正确找到并使用随机数积木。2.能否成功用随机数替换至少一个固定参数。3.能否描述出作品从“规律”到“自然”的变化。形成知识、思维、方法清单:★随机数积木:在指定范围内生成不可预知的整数。▲参数化思维:将程序中可以变化的量(如位置、大小)用变量(或随机数)代替,是使程序灵活、智能的关键。▲范围设定:理解随机数范围(如“1到10”)的设置直接影响变化幅度,需要根据创作意图合理预设。任务五:综合创作——我的奇幻星空/魔法花园教师活动:“终极创意时间到!请运用‘图章’、‘随机数’和‘循环’,创作一幅属于你的奇幻作品。主题可以是星空、花园、草原上的动物……想象无限!”出示分层要求:基础层:实现单一元素(如星星)的随机位置复制。综合层:实现元素在位置、大小上的随机变化。挑战层:尝试让颜色也随机变化,或设计两种以上元素的随机组合。巡回指导,充当“技术顾问”和“创意催化剂”。学生活动:根据自身能力选择挑战层级,进行开放式创作。综合运用本课所学,不断调试参数和脚本结构,力求作品既有规律感又有随机美感。遇到问题优先查阅任务卡、组内讨论,再求助老师。即时评价标准:1.作品是否至少体现了图章与随机数的一种结合。2.代码结构是否清晰、无冗余。3.创作过程中是否表现出调试与优化的耐心。形成知识、思维、方法清单:★计算思维整合:将一个复杂画面分解(如星空分解为无数星星),找出模式(每个星星都是圆的,但位置、大小不同),抽象出算法(循环+图章+随机位置/大小),并通过编程实现。这是本课素养目标的集中体现。▲调试策略:当随机效果不理想时,检查随机数范围是否合理;当图案不符合预期时,检查图章与移动的顺序逻辑。第三、当堂巩固训练 1.基础层(诊断性练习):出示一段有错误的代码(如随机数积木被放在了循环外面),请学生扮演“编程小医生”诊断问题并修正。“大家看看这个脚本为什么只生成一朵大小随机的花,而不是很多朵?”重点巩固对积木作用域的理解。 2.综合层(变式应用):提出新情境:“如果想画一排高低起伏的山峦,除了位置随机,还可以随机控制哪个参数?(角色造型的切换)”。引导学生打开思维,将随机控制延伸至造型编号。 3.挑战层(开放探究):挑战题:“能否让‘随机数’本身也变化?例如,让星星的数量也是随机的?”引导学生思考将“循环次数”设置为随机数,接触更复杂的嵌套逻辑。反馈机制:通过小组互评,依据评价量表推荐“最佳创意奖”和“最简代码奖”;教师选取典型作品(含典型错误)进行屏幕共享点评,强调算法逻辑之美。第四、课堂小结 “旅程接近尾声,谁能用一句话说说,今天‘图章’和‘随机数’这两位朋友给了你怎样的魔力?”引导学生回顾。随后,请学生以小组为单位,用思维导图的形式在白板(或学习单)上梳理本节课的知识脉络:中心是“创作规律且多变的图案”,主干是“图章(复制)”、“随机数(变化)”、“循环(重复)”。最后提炼思想:“今天,我们学会了用确定的逻辑(循环、图章)去管理不确定性(随机数),这就是编程创造力的体现!”作业布置:必做:完善课堂创作的作品,并写出简短的创作说明。选做:1.研究“笔刷”大小或颜色饱和度能否也用随机数控制?2.思考:游戏中怪物随机出现、红包随机金额,是不是也用到了类似的原理?六、作业设计 基础性作业:在编程平台中,使用图章与随机数,绘制一片至少包含20个元素的“随机大小雪花”图。要求雪花位置随机分布,大小在一定范围内随机变化,并提交程序脚本截图。 拓展性作业:创设一个小情景,如“宇宙飞船播种星星”。编写程序,实现飞船移动过程中,在随机位置“图章”出随机大小的星星。要求有简单的飞船移动动画和播种效果。 探究性/创造性作业:挑战“随机艺术画廊”。创作一组(23幅)使用图章与随机数生成的艺术图案,并尝试为每幅作品命名。探究:除了位置、大小,还有哪些图形属性(如透明度、旋转角度)可以结合随机数产生有趣效果?撰写一份简短的实验报告。七、本节知识清单及拓展 ★1.图章积木:属于画笔模块。功能是在舞台的当前角色位置,创建一个该角色的静止副本。此副本与舞台融为一体,不可再被单独编程控制。教学提示:强调其“拍照定格”的瞬间特性,区别于连续画线的“画笔”。 ★2.随机数积木:属于运算模块。格式为“在()到()之间取随机数”。执行时,计算机会在该闭区间内等可能地随机选取一个整数返回。教学提示:通过多次运行让学生直观感受其“不确定性”,是理解概率的启蒙。 ★3.循环、图章与移动的协同模式:这是生成规律排列图案的基础算法。循环决定复制次数;每次循环中,先“图章”复制当前状态,再“移动”角色为下一次复制做准备。认知说明:此模式是“批量处理”思想的直观体现。 ▲4.参数化与随机替换:将程序中的固定数值(如移动步数、大小值)替换为随机数积木,可以立即为作品引入丰富的变化。易错点:随机数积木应放入循环体内,才能实现每次变化。 ★5.范围设定的意义:随机数范围定义了变化的上下限。例如,“位置X在200到200之间随机”保证了元素分布在舞台宽度内。方法:教导学生先确定期望的最小值和最大值,再填入积木。 ▲6.调试策略——定位逻辑错误:若图案未按预期随机分布,检查:①随机数积木是否放对了位置(在需要每次变化的地方);②循环结构是否完整;③图章与移动的顺序是否符合逻辑。 ▲7.从“固定”到“随机”的思维跨越:这是本节课思维提升的关键。学生需意识到,计算机不仅能执行精确指令,还能在设定的规则内自主“选择”,这使得程序更加智能和拟真。 ★8.计算思维在本课的应用:分解:将复杂画面分解为基本单元;模式识别:发现“重复与变化”的规律;抽象:用“图章”代表复制,用“随机数”代表变化;算法设计:用循环结构整合复制与变化的逻辑。八、教学反思 一、教学目标达成度分析。本节课后,通过观察学生当堂作品和回收的学习任务单,大部分学生能达成知识与应用层面的目标,能独立组合关键积木创作出变化丰富的图案,表明核心概念已基本建立。能力目标上,“设计调试”环节暴露出差异:约70%的学生能在简单提示下修正参数错误;约20%的学生能主动尝试调整多个随机参数进行优化;仍有少数学生在面对随机数逻辑错误时感到茫然,需依赖同伴或教师直接指点。这提示我在“算法设计”的脚手架搭建上,还需提供更细致的思维可视化工具,如“算法流程图草图”。 二、教学环节有效性评估。导入环节的对比情境效果显著,迅速抓住了学生的注意力。“任务一”到“任务四”的阶梯式设计总体流畅,符合认知规律。其中,“任务三”(循环赋能)到“任务四”(引入随机数)的过渡是关键转折点,部分学生在这里出现了思维卡壳——“为什么要用随机数?固定值不也挺好吗?”虽然我通过设问“会不会显得呆板”来引导,但未来或许可以更强化对比体验:先让学生运行一段完全固定的程序,再运行加入随机数的版本,通过强烈的感官对比来“制造需求”,让学习动机更内生。 (一)核心任务剖析。“任务五”的综合创作是课堂高潮,也是差异化体现最明显的环节。我观察到,选择“挑战层”的学生通常具备更强的空间想象力和探索欲,他们不满足于单一变化,乐于尝试“随机数嵌套”(如用随机数决定循环次数)。对于他们,我后续的指导应更侧重于思维严谨性的提升,如提醒他们注意极端随机值可能导致的舞台溢出问题。而对于在“基础层”徘徊的学生,我的支持应更具体,比如提供“半成品”代码让
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